Problemet med Backtracking

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 24 Juni 2021
Opdateringsdato: 12 Kan 2024
Anonim
6.1 N Queens Problem using Backtracking
Video.: 6.1 N Queens Problem using Backtracking

Indhold

Der er meget afkalde i disse dage til spil, der tilføjer fyldstofindhold, lige så meget er der klager for dem, der ikke har "nok" indhold som Ordren: 1886. Et af de mest utrolige aspekter ved spil med fyldstof er backtracking sektioner, hvor du skal krydse et niveau, du allerede har gennemgået før. Jeg har tænkt meget på dette, og jeg begynder at stille spørgsmålstegn ved, om vi ser på ting på den forkerte måde.



Hvad er Backtracking og hvorfor er det så frygteligt?

Så sig, at du aldrig har spillet et spil med backtracking - hvad betyder det? Nå ville det betyde, at niveauerne aldrig går tilbage til tidligere værelser og / eller sætte stykker, som du måske har deltaget i før. Hver del af niveauet design tvinger dig frem, og du kan aldrig gå tilbage.

Hvis dit sind tænker tilbage til NES-æra gaming, er du på rette spor. Mario specielt tvang dig til aldrig at gå tilbage, og altid fortsætte fremad. Mens du kunne gå tilbage en tomme eller to, kunne du virkelig ikke gå tilbage og prøve igen for den 1-UP-blok eller få alle de møntkasser du savnede.

Nu, tag et spil som Halo: Combat Evolved, hvor du ved flere lejligheder går tilbage som du kom og / eller genbrugte veje til at nå nye niveauer. Et niveau i særdeleshed er en omvendt og udvidet version af et tidligere niveau i spillet. Hvornår Halo: Combat Evolved: Anniversary frigivet, blev det kritiseret for dette. Specielt i Game Informers gennemgang skrev Matt Miller:


Desværre, fordi gameplayet er blevet uændret, er spillerne også fast med nogle af glorie'S mindre fondly husket funktioner. Disastrous checkpoint placering kan regelmæssigt spore det sjove. Du kommer tilbage på næsten hvert niveau i spillet på et tidspunkt. Skylder genoplades langsomt, og sundhedssystemet forlader jævnligt dig hårdt beskadiget lige før en stor kamp. Manglen på objektive markører vil ofte få dig til at søge gennem tomme korridorer, der længe er nok til at skubbe din tålmodighed til grænsen. Vi accepterede mere af disse fejl for et årti siden, men tid og fremadrettet design gør frustrationerne mere mærkbare.


Nu til sammenligning, en anmeldelse fra Eurogamer af den oprindelige 2001 udgave:

Den ene ulempe ved denne stærkt skrevne historie-ledede malarkey er, at spillet er nedrykkende lineært til tider og blander dig fra et møde til det næste og giver sjældent dig noget rigtigt valg, hvor du skal hen eller hvad du skal gøre. Mens du kører rundt mellem rumskibe og Halo's interiør, finder du et fantastisk væld af låste døre, som holder dig fra at afvige fra den ene sande sti, med lejlighedsvise neonpile, der er bekvemt malede på gulvet for at pege på dig i den rigtige retning, hvis der var nogen tvivl . Udendørsindstillingerne ser ret åbne ud ved første øjekast, men selvom der er mere bevægelsesfrihed, er der stadig kun en eller to stier åben for dig, takket være stejle kanoner og lejlighedsvis klippefald.


Du ser, som spil har udviklet sig, har vores prioriteter inden for niveau design skiftet. Engang en gang, et spil som Halo: Combat Evolved blev betragtet som for-lineær, hvilket nu er næsten latterligt. I stedet klager vi nu over det, der kræver, at vi udforsker sine niveauer grundigt og backtrack. Dette er toppen af ​​det forvirrende isberg, når det kommer til backtrackings accept i spillemiljøet.

Flagermus, drager og inkonsekvenser

Du ser, dette er ikke et problem eksklusivt for skyttere og platforme. Selv rollespilspil som Dragon Age har måttet kæmpe med dette. Dragon Age 2 forsøgte at fokusere på en enkelt by for sin kampagne, og som følge heraf gik du ofte gennem kendte distrikter, udkanter og gader. Det blev stærkt kritiseret af fans for dette.

Som reaktion herpå frigives Bioware Dragon Age: Inquisition ikke engang for et helt år siden, med to store regioner at udforske, på toppen af ​​timer med unikt historieindhold. Nu, inkvisitionen er blevet kritiseret for at gøre nøjagtigt modsatte af Dragon Age II. Ikke alle spil har dog haft et problem med denne kritik, og det er der ting, der bliver rigtig underlige og uensartede.

Hvorfor er Batman her? Nå, fordi Rocksteady er Batman: Arkham serien er blandt andet et Metroidvania spil. Undergenstanden indebærer at låse opgraderinger til større kryds- og kampmuligheder, en tætvævet, endnu stor verden at udforske, og masser af backtracking. På en eller anden måde tvivler jeg på, at du har hørt nogen klager over gentagne gange at besøge Arkham-biblioteket eller at skulle gå tilbage til intensiv behandling ved lægevingen.

Det er her kritikken begynder at føle sig akavet, da backtracking virkelig er noget Arkham spil har lænet sig på. Ikke alene kan du backtrack, men fuldfører hver post i sin fulde grad og flere specifikke missioner kræver, at du genovervejer dine trin. Og alligevel, Rocksteady har fået ret godt med minimal klage. Hvad betyder det?



Det virkelige problem

Du ser, selve problemet er ikke backtracking. Det er både hvordan backtrackingen udføres, og moderne spiltendenser. På den forreste front føler jeg Jon X. Porter hos Venture Beat satte det bedst i sin artikel Backtracking: Du skal bruge den blå nøgle til at læse denne artikel:

Hvad der er vigtigt om disse spil er, at du aldrig backtrack for en engangsbrugsenhed. Doom's system med røde og blå nøgler er fint for sine små niveauer, men når de sættes i et større spil, som f.eks. originalen Djævelen kan græde, bliver det ikke bare irriterende, men utilfredsstillende at vade tilbage igennem.

Kontrast dette med den tidligere nævnte Morph Ball fra Super Metroid og de mange steder i hele spillet hvor du kan bruge det. Det er ikke bare noget smidigt emne, du straks genudsætter - det er en væsentlig del af dit arsenal, som du vil bruge i de kommende timer.

Når vi genindføres til et niveau i et spil, har vi brug for noget nyt for at holde os investeret og interesseret. Nogle spil som Alien: Isolation lad os låse op for nye områder og få nye gadgets, meget ligesom Arkham og Metroid. Andre spil som Halo 3 og Half-Life 2 bruge et konsistent flow i deres niveauer for at give en følelse af samhørighed og gøre niveauerne føles som virkelige steder.

De bedste konsistente flow spil ændrer også scenariet inden for deres niveauer, når du regummerer dem. I Halo 3s niveau Crows Nest, da du forsvarer en UNSC-base, står du over for forskellige fjender, da belejringen skrider frem og du løber rundt på basen, der hjælper dine allierede. Du går fra tårn sektioner i brede bøjler til stramme korridorer konstant, sjældent givet et øjeblik til at trække vejret. Niveauet design i sådanne spil skal være dynamisk og fleksibel, der understøtter en række tilgange.

Den anden del af problemet er, at efterhånden som spil er kommet frem og længes efter at være mere som "film" og mere "som en rigtig film", har vi gået væk fra ældre designformer, der korrekt brugte backtracking. Shooter niveau design var labyrint-lignende en gang, men nu spil som Crysis 3 og Den sidste af os er rost for at tilbyde os mindre mængder af ikke-lineært niveau design.

Med spil som Uncharted, Gears of War, og Ordren: 1886, enhver ounce af backtracking kan blive en irritation på grund af lige så restriktive det kan være. Jo mere scripted niveau design, jo mere en spiller skal følge hvad designeren har til hensigt i stedet for at ændre det op, hvordan de vil. Så så føles det mere reptitious, og det er langt mere indlysende og mangler i fluiditet.

Backtrackingen bliver mere konstrueret, og har ikke engang et udforskningselement til at læne sig på. Således føles det mere tvunget end det allerede var. Mens nogle spil kan lide Batman: Arkham City finde en glad mellemplads, det er helt klart, at mange udviklere stadig ikke kan finde den rigtige fod. Desværre påvirker dette også de seneste generationer af spil.

For eksempel i Techlands Døende lys, mens den åbne verden giver dig masser af muligheder, er det lineære sektioner nogle af de værste backtracking i nyere hukommelse. Dette er især tydeligt under klimakset, hvor du konstant bliver lavet til at regissere gennem utroligt specifikke stier. Disse stier, der kun giver mening, kommer fra en retning, men du skal gå begge veje uanset.

Så meget som vi jager og joke om, hvordan udviklere designer singleplayer kampagner, er der et ægte problem her. Backtracking alene er ikke løsningen på at udvide moderne niveau design, og det er heller ikke det dovne, hjørnesnit niveau design trick nogle tage det til at være. Problemet er, at vi ser et markant fald i korrekt backtracking.

Når det bruges korrekt, kan backtracking være et godt aktiv og føje til oplevelsen. Vi bør rose spil for at gøre backtracking rigtigt sammen med kritisere dem, der gør det forkert, som vi ville have noget andet facet af et spil. På den måde kan udviklere forbedre det, i stedet for at forsøge at opgive det helt.