Problemerne med Marvel vs & period; Capcom & colon; Uendelig og hvorfor FGC hader det

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Oprettelsesdato: 18 August 2021
Opdateringsdato: 14 November 2024
Anonim
Problemerne med Marvel vs & period; Capcom & colon; Uendelig og hvorfor FGC hader det - Spil
Problemerne med Marvel vs & period; Capcom & colon; Uendelig og hvorfor FGC hader det - Spil

Indhold

Marvel vs Capcom: Uendelig (MVC: Jeg) har været tilgængelig i en måned, og en ting er blevet klar - det er et af de mest splittende kampspil for at slå markedet på et stykke tid. Kampspillets fællesskab (FGC) har heller ikke noget imod det, eller helt hader det.


Der er mange stærke følelser blandt fans om dette spil. Et betydeligt antal af dem ringer MVC: Jeg det værste spil i serien. Dette kan lyde som en grundløs beskyldning, men nærmere undersøgelse afslører en række skarpe problemer med Infinite det gør det til et betydeligt mindre tilfredsstillende kampspil end sine forgængere.

Men hvad skete der præcist? Hvor gjorde denne iteration af Marvel vs Capcom gå galt? Lad os nedbryde dette spil for at se, om vi kan finde ud af, hvorfor det er blevet målet for en sådan dyb afsky blandt kampens kampsamfund.

Deadly Sin # 1: En Roster Manglende bemærkelsesværdige tegn

Hvornår Marvel vs Capcom: Uendelig blev indført, en ting var meget klart: roster var ... anderledes. Det havde ingen X-Men eller Fantastic Four Heroes - hvilket betyder ingen Dr. Doom, Magneto eller Wolverine.


Disse tegn har været en del af MVC crossover titler lige før Marvel vs Capcom titler som vi kender dem i dag blev udviklet. Fra X-Men vs Street Fighter i 1997 og Marvel Super Heroes vs Street Fighter i 1998 til Marvel vs Capcom: Clash of Super Heroes et par år senere har tegn fra X-Men og Fantastic Four været en hæfteklammer i serien, der næsten er så genkendelig som nogen som Ryu. Så det er forståeligt, at fans var bekymrede for ikke at se dem fremhævet i denne iteration.

Hvorfor kom disse arvte figurer ikke til at se ud MVC: Jeg? Det er lidt kompliceret og har meget at gøre med franchise rettighederne.

Selvom Marvel (og udvidet Disney) ejer rettighederne til næsten alle sine tegn, ejer 20th Century Fox film- og tv-rettighederne til X-Men, Fantastic Four og Deadpool.

Kredit går til fans, men det er blevet underrettet om, at videospil rettighederne er ejet af Marvel (Disney). Så disse tegn kan skabe fremtoninger i spillet. Spørgsmålet er imidlertid Foxs kontrol med disse filmfranchiser.


Det var i Marvels bedste interesseret at have MVC: Jeg Annoncere deres MCU (Marvel cinematic universe) helte først og fremmest. Nu, Marvel ville ikke mere lide at få kontrol over disse filmrettigheder fra Fox. Det forholdet mellem disse to studier, som vi taler, er ikke ... rart, og derfor synes tilføjelserne af disse tegn usandsynligt. Så vi kan ikke se Gambit eller Doctor Doom på ruten ... nogensinde.

Uanset omstændighederne var undladelsen af ​​disse krigere meget off-putting for fans af franchisen. Du ville være hårdt presset for at finde en MVC spiller, der ikke ville liste mindst en af ​​X-Menne som en genkendelig maskot til serien. Faktorer som Wolvering har faktisk været konsekvent toprangerede i karakterlisten, fordi de bare er så godt.

For at være ærlig kunne Marvel og Capcom nok have fået det igen. Men Capcom trak en stor PR-blunder, da en GameSpot-journalist spurgte om de manglende tegn under et interview. Associeringsproducent Peter Rosas forsøgte at sætte spørgsmålstegn ved problemet ved at sige, at den specifikke mekanik, der gjorde disse karakterer elskede, var blevet indlejret i andre tegn:

"Hvis du virkelig skulle tænke over det, er disse figurer bare funktioner. De gør bare ting. Magneto, sag og punkt er en favorit, fordi han har ottevejs dash og han er virkelig hurtig, right? Så vores mere tekniske spillere, alt hvad de vil gøre er trekantspring og den slags ting. Nå gætte hvad Nova kan gøre det samme, Kaptajn Marvel kan gøre det samme. Ultron kan gøre det samme. Gå videre og prøv dem. "

Men den virkelige fornærmelse kom, da producenten Michael Evans forsøgte at antyde, at X-Menne ikke kunne genkendes til nuværende publikum:

"Så den tredje er naturligvis populariteten af ​​disse figurer. X var en vi måtte komme ind der. Mange fans ønskede at se X, så vi tog ham tilbage. Så talte vi også Marvel meget om deres fremtidige køreplan , om hvad der vil ske. Din moderne Marvel-fan, måske husker de ikke engang nogle af X-Men-tegnene, men de kender nogle af Guardians figurer eller Black Panther. Du ved hvad jeg mener? "

Denne udvikler forsøgte faktisk at sælge ideen om, at X-Men ikke var genkendelige tegn til nuværende Marvel-fans. Jeg vil bare lade den idé ligge et øjeblik.

Har det begyndt at synke ind? Godt. Lad os nu analysere denne erklæring lidt mere. Regeringen af ​​X-Menne startede med en populær 1990-tegneserie, hvor mange seriens fans så og nydt. Franchisens roster af mutanter blev derefter fremkommet i en række film af varierende kvalitet, fra 2000's eponymous X men film til 2014 er kritisk roste X-Men: Days of Future Past. At antyde, at den moderne Marvel-fan ikke ville genkende tegn fra en franchise, der er frigivet iterationer så nyligt som i 2016, er et helvede af en erklæring - og nogle fans fandt det ligefrem fornærmende.

Det er muligt, at disse manglende helte måske senere kan ses som DLC, men intet er bekræftet hidtil. Så for nu er fan backlash over den begrænsede liste over tegn forståelig. EN Marvel vs Capcom spil, der ikke indeholder mindst nogle af de x-mænd er utroligt alienating for lang tid spillere.

Deadly Sin # 2: Manglende diversificering af tegn

Undladelsen af ​​arvsheltene fra MVC: Jeg roster er et problem, men karakterdiversitet blandt helterne gjorde gøre klippet er en anden. Ud af de 30 krigere, som spillerne har til deres rådighed, er kun fire af dem kvindelige tegn.

Hvis du spørger mig og en masse andre fans, er det smukt tone døv for et spil i 2017. Det har "boy's club" skrevet over det - og sætter MVC: Jeg i den lange liste over titler, der viser, at spilscenen har nogle alvorlige repræsentationsproblemer. Underrepræsentere kvindelige figurer i denne iteration af franchisen gør ikke kun ondt til appellen til et stadig mere forskelligartet marked, men ignorerer også seriens historie. Der var betydeligt flere kvindelige krigere til stede i Ultimate Marvel vs Capcom 3, så manglen på dem i MVC: Jeg føles som et skridt tilbage.

Jo, vi har Captain Marvel, Gamorra, Morrigan og Chun Li. Det er nogle dårlige damer. Men det er ikke næsten nok.

Nogle kan måske sige, at licensproblemer har meget at gøre med den dårlige repræsentation i Infinite's tegneliste. Men for at være stump, er det en temmelig svag undskyldning. Både Marvel og Capcom har masser af andre genkendelige heltemænd, der kunne have set et udseende her.

På Capcoms side af ligningen, den Darkstalkers karakter pool alene har fem kvinder at vælge imellem, hvoraf to har gjort det til UMvC3. Og bortset fra de flere kvindelige tegn, der kunne have været genanvendt fra UMvC3, der er også masser af nytilkomne fra Street Fighter V det kunne også have gjort udseende.

Hvad angår Marvel, er der næsten ingen undskyldning for, hvor få kvindelige tegn der er lavet på listen. Mange fans undrer sig over, hvorfor Black Widow ikke findes, især da næsten alle de andre Avengers er i spillet. Det samme gælder for Scarlet Witch. Heck, nu hvor Sony har løsnet deres greb på Spider Man franchise, måske havde Spider Gwen selv lavet sin premiere til serien.

Sammenfattende er der virkelig ingen mangel på kvindelige tegn, som både Marvel og Capcom kunne have valgt fra.Så ideen om at det hele skulle gøre med licens er rent nonsens - der blev foretaget nedskæringer til rosteren, og mange kvindelige figurer har aldrig gjort det forbi blokkefladen.

Det er sikkert muligt, at flere mangfoldighed kommer med DLC tegn (som den kvindelige Monster Hunter, der er indstillet til at blive med MVC: Jeg roster ned på linjen), men manglen på repræsentation ved lanceringen er en uheldig og ret pinlig forretningsbeslutning.

Deadly Sin # 3: Dårlig Character Design

Hvis repræsentationen og bemærkelsesværdige udeladelser fra fighter roster ikke var nok til at sætte en skiftenøgle i MVC: Jeg's maskine, et andet strålende problem med dets tegn er, hvordan kampagnemodellerne faktisk er designet. For at sige det simpelthen: De ser ikke godt ud - og det ville ikke være en strækning at sige, at de er ligefrem ubehagelige.

Gør mig ikke forkert. Nogle tegn i spillet ser anstændigt nok ud. Kaptajn Marvel har for eksempel en solid animation og ser godt ud i det hele taget. Det er bare alt for dårlig det samme kan ikke siges for andre tegn.

Selvom det næppe er en overraskelse, er der mange modeller og aktiver i MVC: Jeg blev genanvendt fra UMvC3 og andre spil. Og den resulterende sammenstød af æstetik har gjort de fleste ting, især tegnet design, se ...af.

# marvelvscapcominfinite's udvikling i et nøddeskal pic.twitter.com/pWjwdavMnW

- Haunted M. Killer (@HMKilla) 28. september 2017

FGC'en var hurtig til at pege på dette og gøre en narr af det.

I overgangen mellem seriens forgængere og Marvel vs Capcom: Uendelig, dens tegneserie æstetik blev tabt undervejs. Visuerne inkluderet i denne iteration af franchisen er mindre grafisk og mere som en Marvel film. Men den slags realisme virker ikke rigtig, når halvdelen af ​​støbningen ikke ser rigtigt ud i en kunststil, der ikke nærmer sig tegneserier og animationer. Det skaber en underlig æstetisk dichotomi, a la Mega Man X.

Både originalen MVC og MvC2 kapitaliseret på 2D sprite arbejde for at skabe overdrevne visuelle. Hvert efterår kom superflytte, tante og så videre på skærmen og gjorde disse spil vidunderlige at se på. Selv om nogle af denne særskilte stil gik tabt, da MvC3 begyndte at bruge cel-skyggede tegn, selv om kunstretningen havde et særskilt kig på det. Alle modellerne var detaljerede, men ikke realistiske - og endnu vigtigere havde de stadig det meste af tegneserie æstetik.

Det samme var tilfældet for UMvC3. I dette spil var alt fra brugergrænsefladen og historiens scener til skærmbilledet til valg af karakter og det faktiske kampbrugerinterface flamboyant og unikt. Hvis du har brug for en genopfriskning på, hvordan det lignede, så tjek det nedenfor:

Når du sammenligner grafikken af UMvC3 med grafikken af Infinite - og lad os se det, de fleste fans har nu - det er indlysende, at man bare ser bedre ud end den anden. Og overraskelse! MVC: Jeg definitivt kommer ikke ud i den henseende.

Ud over de granulære detaljer af tegndesign, der simpelthen ikke virker i spillets favor, synes mange af kroppens proportioner i disse designs også at være mistænkte. Titan Thanatos ser lidt underligt ud, for eksempel fordi hans øvre torso er alt for kort til sin massive ramme. Og i løbet af forhåndsvisninger af spillet mockede internetkommentatorer Chun Li's ansigt ubarmhjertigt - så meget, at udviklerne faktisk gik ind og ændrede sin karaktermodel i overensstemmelse hermed.

Det er synd det MVC: Jeg ser et skridt baglæns i udseendet. Når du sammenligner det med noget lignende Uberettiget 2, disse tegn ser dårligt ud, uanset hvordan du skar det.

Deadly Sin # 4: Dårlig produktionsværdi

På produktionsfronten er det ikke bare tegndesign, der er et problem i MVC: Jeg. Spillets samlede produktionsværdi efterlader meget at ønske, fra stemmevirkende til animation og videre.

Begyndende med et af spillets mest egregious produktion synder, stemmen optræder i MvC: Jeg er inkonsekvent på sit allerbedste. I værste fald er det fladt og helt utroligt. Nogle helte lyder (slags heroisk), mens andre lyder helt uinspirerede. Og hvis du sætter dig ned for at høre lydsporene til Jedah og Morrigan, er det nemt at se, hvorfor der var så mange rygter, der cirkulerer om spillet har et relativt lille budget.

Derudover har mange af spillets tegn underlige, underlige animationer under mange MVC: I, hvad enten det er i kampe eller under skære scener. Dette gør en masse af kampene uinspirerede og bare ren skjult at se på. Dertil kommer manglen på sammenhæng mellem tegnmodeller, og det er en perfekt storm af halvvalse æstetik, der gør spillet væsentligt mindre engagerende end mange af sine forgængere.

Det er virkelig mærkeligt, at produktionsværdien er latterligt fattige i betragtning af spillets stamtavle. Hvis du ser på produktionsværdierne i et spil som Dragon Ball Fighter Z, forskellen er nat og dag. DBFZ er klart det overlegne spil i den henseende - og det er endnu ikke lanceret endnu.

Så hvad giver?

Budget. I en video, Liam Robertson postede (baseret på ubekræftede kilder), rapporterer han, at budgettet for MVC: Jeg kan have været omkring halvdelen af ​​budgettet brugt på DLC for SFV. Hvis det er sandt, ville det gå langt med at forklare, hvorfor præsentationen af ​​dette spil ser så bagud ud i forhold til de klassikere, der kom før den.

Robertson nævner også i sin rapport det MVC: Jeg bruger en række aktiver fra tidligere titler. Disse elementer blev reintegreret i det nye spil med en række touchups - men ikke helt nok. Dette kunne forklare spilets underlige animationer og usædvanlige udseende tegnemodeller.

Deadly Sin # 5: No 3v3 Crossover Combat

En af de største og mest mærkbare designændringer i MVC: Jeg er udeladelsen af ​​3-versus-3 gameplay. Capcom insisterer på, at denne ændring var meningen at være en, der appellerede til nye fans i et forsøg på at vokse spillets spillerbase. Sikker på, det er et rimeligt svar, men det er det MVC har aldrig rigtig været afslappet.

Ja, originalen MvC: Clash of Super Heroes featured 2-mod-2 hold, men beslutningen om at vende tilbage til det er at overholde noget diehard MVC fans ville ikke have. Et mere afslappet venligt spil påberåber meddelelsen; "at vi ignorerer vores fans".

Tre-mod-tre-gameplay styrker den hektiske natur af Marvel vs Capcom. Faktisk er serien blevet hilst velkommen og fejret for dette "kaos". Derfor måtte samfundet stille det simple spørgsmål: Hvis din serie har holdt på en gameplay stil i over et årti, hvorfor opgive det?

Deadly Sin # 5: Public Relations Debacles

Du har eller måske ikke har bemærket, men det er ikke blevet annonceret meget. Dette skyldes sandsynligvis på grund af små budget ... angiveligt. Naturligvis for at fremme dette blev spillet vist ved arrangementer og turneringer. Logisk arbejdede Capcom med FGC personligheder og professionelle spillere. Hvem bedre end de mest kendte og hardcore af fans til at hjælpe dig med at vise frem en ny fighter?

Til sidst opstod et par spørgsmål. Var disse personer ærlige for spilets hype? Jeg mener, hvorfor ville de ikke være ærlige? Så spurgte fansen hvorfor skulle de tro på, at de er ægte? En del af FGC begyndte at kalde denne roserskilling, og vi er meget kloge over det.

Som diskuteret af The Nameless Fighting Game Show (set ovenfor), skal vi bare se på Street Fighter V, som blev udgivet i 2016. Næsten alt omkring dets lancering, post lancering og forretningsplaner var rodet. Løfter blev lavet for at gøre det bedre, og i dag har de ikke gjort godt på dem.

Nu ved vi, at de vil klare sig godt SFV... i januar 2018. Nu overvejer hvordan MVC: Jeg blev frigivet mens SF er stadig løst ... det er ikke ligefrem beroligende. Forståeligt havde samfundet lidt eller ingen grund til at tro på, om Infinite vil være ok. Jo, vi kunne give Capcom fordelene ved tvivlen, men de har været i forretning i mange år. De har givet folk mere end nok grunde til at være leery.

Nu for den anden grund hvorfor PR omkring MvC: I er skitseret. Efter en tilfældig upload til youtube lærte vi det MVC: Jeg måske en del af 2018 Capcom Pro Tour. Det gik glip af vinduet i år på grund af sin september udgivelse. Turen er en året rundt begivenhed, der begynder i januar.

Turen er en mulighed for konkurrenter til at tjene penge penge. Hvis SFV s tour er nogen indikation, cash pool er ganske attraktivt.

Så de samme professionelle spillere (som kunne vinde store) fik chancen for at synge spillets ros. Samt få deres hænder på det under udvikling. Capcom er en stor del / sponsor af eSports, så det virker som en "du hjælper mig, jeg hjælper dig med en god aftale".

Tænkningsprocessen er generelt det her: Som en proffs er det gavnligt for mig at få en ben op på et spil, som jeg kan vinde penge på senere. Også at have et godt forhold til en stor sponsor betyder flere muligheder i fremtiden.

Det skal bemærkes, at hvis pro turnen vinder et andet spil, vil der blive opnået mere støtte til de kvalificerede turneringer. Et nyt spil betyder nye spillere, og de vil igen tilføje flere adgangsgebyrer for turneringer. Således vil turneringer vokse i størrelse og betydning - så det er en win-win for alle involverede.

Er dette et dårligt spil?

FGC som helhed er stadig revet på Marvel vs Capcom: Uendelig. Vi er nu en måned efter lanceringen, men nogle ting er allerede meget klare. Hovedstøtten har hovedsagelig været fra professionelle spillere ... af indlysende grunde. Det er stadig et spørgsmål om at mocking af medlemmer af FGC.

Jeg har aldrig rigtig forestillet mig, at der ville være en "dårlig" Marvel vs Capcom spil, men her er vi med svageste indgang i serien. Ærligt, på dette tidspunkt er jeg ikke sikker på, hvor længe det vil forblive relevant heller. At have en del af FGC harboring afsky og foragt for dette spil hjælper helt sikkert ikke. Spillet vi har igen spiller fint, men er forfærdet af dårlige produktionsværdier.

Måske tror du alt dette had og manglende støtte er ekstrem. Nå, folk har legitime grunde til ikke at lide dette og sætte spørgsmålstegn ved dets kvalitet.

Det er uheldigt, men Marvel vs Capcom: Uendelig er et definitivt offer for det udgivers dårlige forretningspraksis. Marvel vs Capcom du er en skal af dit tidligere selv. Forhåbentlig ser vi, at du vender tilbage til formularen. Eller måske ikke? Serie lange fans og kæmper aficionados som er ondt, jeg føler din smerte og deler din følelse.

Tror du Marvel vs Capcom: Uendelig er et dårligt spil? Er du uenig? Har du mere at tilføje? Lad os vide i kommentarerne nedenfor.