Top 5 Video Game Level Designs

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 20 Juni 2021
Opdateringsdato: 22 December 2024
Anonim
5 Amazing Levels from 2017
Video.: 5 Amazing Levels from 2017

Indhold

Lad os se det, vi har alle spillet vej for mange videospil. Nu siger jeg ikke det som om det var en dårlig ting. Alt jeg siger er, at det gør det meget svært at indsnævre en meget kort liste over de bedste videospilniveauer ved design. Jeg har gjort nogle undersøgelser og samlet enighed mellem andre "Top Level" artikler. Niveauerne jeg har valgt er ikke kun nogle af de bedste i virksomheden, men er også nogle af de mest mindeværdige.


Ja, der er et par på denne liste, der også var helt foruroligende, men tænk over det. Du har måske spillet nogle af disse niveauer for længe siden, men du stadig husk dem til i dag. Også den følelse af præstation du har for at fuldføre disse sindssygt hårde niveauer er uden sidestykke. Så uden yderligere afbrydelse præsenterer jeg mine top fem videospil niveau designs.

The Milkman Conspiracy


Psychonauts er en strålende platformer skabt af tankerne hos Tim Schafer og Double Fine Studios. Udgivet 19. april 2005 til Playstation 2 og originale Xbox, Psychonauts fortæller historien om unge Raz. Raz er en stærk ung cadet, der deltager i en psykisk sommerlejr i håb om at finpudse hans mentale evner. Ved at opdage, at nogen kidnapter andre kadetter og stjæler deres hjerner, må Raz projicere sig ind i mange bizarre karakterers sind for at opdage synderen.


Niveauet af interesse her er den, der hedder The Milkman Conspiracy. Det er ikke kun det længste niveau i spillet er det også den første til at fordybe dig i puslespil i fuld længde. Niveauet er portrætteret som et mareridt forstæder mentalt landskab, hvor tyngdekravene ikke rigtig gælder. Razs fjender spænder fra

mystiske G-mænd til en tropp af pigespioner, der kalder sig Rainbow Squirts. Ja - niveauet af satire i denne verden ved ingen grænser enten.

Trods glødende anmeldelser samlet (8,4 fra Gamespot og 8,7 fra IGN) og meget positiv feedback fra de mennesker, der spillede Psychonauts; spillet solgte ikke godt. Dette er en skam, da hele spillet har den slags kreativitet og charme, der mangler fra mange af dagens titler. Et par af de websteder, der angiver dette spil som øverste niveau, faktisk lister hel spil og ikke bare en specifikt niveau.


Facility


Udgivet den 25. august 1997 og udviklet af Rare for Nintendo 64, Goldeneye er stadig til i dag en af ​​de mest kvintessielle skytter i vores tid. Spillet er baseret på James Bond-filmen med samme navn. Du spiller som den berømte Agent 007, da han forsøger at låse op for mysteriet om et hemmeligt russisk våben, der hedder navnet Goldeneye og hvad en ex-agent af MI6 ville have med det.

Anlægget er ikke så meget af et skilleplan på egen hånd under single player. Det er spillets andet niveau og bliver vant til den slags nærbilleder, der finder sted i hele spillet. Det er også sejt at genoptage scenen fra filmen, hvor 007 bryder ind gennem badeværelset vents og banker en fyr ud på toilettet.

Ah - toilettet (underligt fortælling jeg ved). Badeværelset er faktisk hvor dette niveau skinner, men under multiplayer. Faciliteten er nok det niveau, som størstedelen af ​​os spillede mest. Du vidste altid, at nogen gemte sig i badeværelset, fordi barnet i os troede, det var det perfekte skjulested. Det havde fantastisk niveau design til brug af nærhed miner. Der var ventiler, stramme korridorer og døråbninger. Niveauet basalt kogt ned til den, der var hurtigst til at anskaffe nærhedsminerne og derefter sæt dem op på badeværelset. Hurtigtænkende spillere kunne bruge ventilationsåbningerne til at komme ind på badeværelset, imidlertid, ventilerne vil sandsynligvis blive rigget med miner også; så held og lykke med det.

Goldeneye tegnede en stor ros, da den kom ud (scorede en 9,8 på Gamespot og en 9,7 fra IGN). Det er stadig overvejet en af de største skytter nogensinde lavet. Fans skriger for en HD-udgivelse af en slags, uanset om det er på Xbox Live eller Playstation Network. Vi fik Perfect Dark at være en DLC titel; hvorfor kan vi ikke have Bond? Åh og på en personlig note; til alle PSP's første person shooter haters derude bitching fordi der var kun en analog pind, EN AF DE STØRSTE SKOOTERE NOGENSINDE HAD EN F # $% ING STICK! Du var ikke alle bitching tilbage så så lukk dine pie huller og komme over det! Beklager, nu tilbage til vores regelmæssigt planlagte program.

Vandtempel


Hvor mange af jer har bare gruset, stønnet eller forbandet mig for at nævne dette forbandede niveau? Tro mig, at følelsen er gensidig. Selv om dette spil er en af ​​branchens fineste, er vandtemplet et af de mest hadede og forrevne niveauer i spillemiljøet. Udtrykket "vandtempel" bruges endda til at beskrive problemer, der er vanskelige eller umulige at løse. Ja det er at dårlig.

Udgivet til Nintendo 64 den 23. november 1998 og udviklet af Nintendo, slog dette strålende spil sin skridt, da du ankom til det berygtede tempel. Dette niveau er på denne liste, ikke for dets vanskeligheder, men som et af de mest imponerende designet og klogt udfordrende niveauer nogensinde lavet. Jeg fandt ud af halvvejs igennem spillet, templet er også perfekt placeret. Jeg tror, ​​Nintendo troede, at vi ville gå videre gennem spillet for hurtigt og blive også selvtilfreds med spilmekanikerne. Jeg fortæller dig hvad, det er et helvete med en hastighedsbump.

Vandtemplet er så lumsk med det, der kræver, at du hæver og sænker templets vandstand for at fortsætte. Dette medfører, at spilleren binder sig til knuder og forsøger at finde ud af den rette løsning for at fortsætte videre. Det handler om sekventering af vandniveau og låse op døre.

Som infuriating som vandtemplet er, når du kommer igennem det, har du en overvældende følelse af præstation. Jeg ved, at det har smerter mig at indrømme, men design og placering af dette tempel i det overordnede spil er geni. Ocarina of Time fik fremragende anmeldelser (Gamespot gav det en 10, samt IGN) og er stadig et af de bedste spil i Legenden om Zelda serie.

Turbo Tunnel


Et stort flertal af spillere derude kan ikke engang vide eller Husk dette spil. Ud af dem, der har spillede dette spil, der er få af os, der faktisk lavede det gennem dette spil. Grunden til, at mig selv og andre spillere ikke fik det gennem denne titel var på grund af dette niveau. Det er også ansvarlig for flere ødelagte controllere end nogen anden, jeg kan tænke på. Åh ja, og det er kun det tredje niveau i spillet.

Udviklet af sjældne og udgivet i juni 1991, Battletoads var et beat'em up spil hovedrollende cool, muterede padder ved navn Rash, Zitz og Pimple. Padene er på mission for at redde Pimple og Princess Angelica fra Dark Queen. Spillet blev lavet til at konkurrere med Ninja Turtles og har lignende gameplay til Double Dragon spil.

Turbo Tunnel er et af de sværeste niveauer i spillet, fordi det tvinger spillere

at gøre noget, der virkelig ikke sker længere. Det tvinger dig til at huske ting. Formålet med niveauet er at styre din vifte af valg, da han løber på en speeder cykel, mens han forsøger at hoppe fra rampe til rampe og undgå vægge. Det er her, hvor memoriseringen kommer ind. Ramperne og væggene kommer så hurtigt til dig, at du skal lyn lyn med din styring for at få spring eller undgå at gå i stykker. Det tog så mange gange at lære, hvor de næste to ramper var, døende, lærte den næste rampe, dø igen, som de fleste af os, inklusive mig, lige gav op.

Dette niveau af Battletoads er på denne liste, fordi det øjeblikkeligt tager dig ud af dit element. Det fjerner dig fra den første to-level brawling gameplay, kaster dig på en speeder cykel som dem fra "Return of the Jedi", og bare fortæller dig at gå. Spil bør kaste dig kurve bolde og undslippe fra normen, så spilleren ikke keder sig. Gamespot og IGN har ikke nogen officiel scoringer til dette spil, imidlertid Fællesskabets score for Gamespot er 8,2, mens IGN er 8,4. Ikke for lurvet for et spil, der er 23 år gammel.

Vi går ikke til Ravenholm - Half-Life 2

Lad mig starte med at sige det Half-Life 2 er et af mine all-time favorit spil. Jeg har spillet det mindst to gange på pc, to gange på Original Xbox, og så igen på Orange Box til Xbox 360. Spillet som helhed er så konsekvent fremragende, at det er svært at bestemme en enkelt, stand-out mission. Men hvis jeg skulle vælge en, "Vi går ikke til Ravenholm" er et klart valg i min bog såvel som andre, jeg har læst.

I første omgang frigivet til pc'en den 16. november 2004 er Half-Life 2 den efterlængte efterfølger til det originale Half-Life, som blev udgivet i 1998. Det fortsætter historien om Gordon Freeman efter hans mystiske tilbagevenden til verden efter at have været mangler i flere år. Du skal hjælpe Gordon med at flygte fra den mystiske Kombinere og flygte grænserne til By 17.

Half-Life 2 var også flagskibetitel for Source Engine, som blev udviklet af Valve for Half-Life 2. Denne motor var et grafisk kraftværk på det tidspunkt og ser stadig godt ud selv i dag 10 år senere. Kildemotorens største træk er dets integration af nogle af de mest realistiske fysik, jeg havde nogensinde set op til det punkt i et videospil. Brugen af ​​en objekts vægt, masse og hvordan de reagerede på emner inden for miljøet bruges til mange af puslespilene. Det giver dig også mulighed for at have lidt sjov med spilfjenderne, når du erhverver et bestemt stykke hardware (mere om det lidt).

"Vi går ikke til Ravenholm" finder sted temmelig tidligt i spillet (ca. et kvart) og er det første kapitel hvor du virkelig få det sjovt med det bestemte udstyr, der er nævnt tidligere. Det ville være spilets berømte gravitationspistol. Denne pistol har det ene formål at samle op, slippe af med at smide smukt, noget løs, ikke-levende element i spillet. Tutorial til at få spilleren til at bruge den nye mekaniker er Gordon, der spiller fangst med den store mekaniske karakter ved navn Dog. Jeg mener, kom nu, hvor cool og anderledes er det.

Byen Ravenholm er blevet forladt i et stykke tid nu og er stærkt angrebet af headcrab zombier. På grund af dette blander kapitlet ægte horror med yderst tilfredsstillende shoot-up-øjeblikke. Det er atmosfæren, som Valve bragte ind i denne by kombineret med, hvordan du skal flytte gennem det niveau, der gør det virkelig skiller sig ud. Spændings- og plandesignet gør dig i tvivl om, hvad der kan lure rundt om hvert hjørne. En del af dette

spænding og rædsel kommer også fra introduktionen af ​​en ny type headcrab og zombie. De giftige hovedkrabber kan lide at lure på mørke steder, indtil du går lige op på dem. Så er alt, hvad du hører, et hiss, og hvad lyder som en rattlesnake. Pludselig hopper krabbe i dit ansigt, og dit helbred reduceres øjeblikkeligt til 1 HP. Hvis det sker med andre fjender omkring dig, er du dybt min ven.

Jeg vil sige, at "Ravenholm" er et af de niveauer, jeg havde den mest kreative sjov med i dette spil. Den ene grund til det var selvfølgelig gravitationspistolen. Når du først starter kapitlet, går du ind gennem en lumberyard og savværk. Der kommer du på tværs af nogle af de 48 tommer savklinger, der bare ligger rundt. Den indre Mr.Burns i mig udbrød "Excellent". Jeg gjorde det til et punkt at gennemgå så meget af kapitlet, som jeg kunne bære og bruge savbladet. Mod hovedkrabberne, dårlig ide. Men alle zombier, helvede ja! Tricket var at finde bladene, når jeg først havde lanceret det. Det var spændt alt på egen hånd, men jeg kom igennem hele kapitlet med en savklinge. Sjovt som helvede!

Half-Life 2 mødtes med kritisk anerkendelse og modtog 39 Game of the Year Awards og titlen på Game of the Decade ved 2012 Spike Video Game Awards. Det skabte også to udvidelser og var ansvarlig for oprettelsen af Portal serie. Half-Life 2 var så banebrydende, da den blev frigivet, at det er svært at indeholde min spænding for hvad Half-Life 3 vil bringe os. Åh ja hej Valve, Få på det vil du !! Det har været 10 år! Jeg tror, ​​vi er lange forsinkelser for nummer tre, ikke ?!

Ærefuld omtale

Denne liste er langt endeligt en. Det var også meget svært at negle ned kun fem af dem. Endelig mener jeg, at jeg skal tilføje noget. I løbet af det sidste årti har der været en svulme af spil og mods, der er kommet fra brugeroprettet indhold. Gary's Mod, Lille stor planet, og den kommende Projekt Spark er blandt nogle af dem. Kvaliteten af ​​nogle af de projekter, der er kommet fra disse spil og mod værktøjer er fantastiske. jeg mener Modangreb blev lavet af modding originalen Halvt liv. Det var og stadig er en stor titel i det professionelle spillemiljø. Jeg er sikker på, at en stor del af den succes af Modangreb var niveau design. Så jeg gætter, hvad jeg prøver at sige her er, at nogle af de bedste videospil niveauer kunne være din egen. Vær ikke bange for at tage springet og arbejde hårdt på dine drømmespil. Hvem ved, måske en dag kunne et af dine niveauer være på alles skyld must-play liste.