Indhold
- En tid til at afværge barnlige ting? Yeah sikkert.
- Fra fingre og tommer til nuller og ones
- Den næste generation
I ferieperioden tog jeg chancen for at besøge V & A Museum of Childhood i Bethnal Green-området i London. Jeg havde været der før, men ikke siden jeg var barn i begyndelsen af videospilalderen for nogle tredive år siden.
Jeg var nysgerrig efter at se, hvordan stigningen i videospilindustrien ville sidde i museumsakademiens øjne. Trods alt imødekommer videospil nu de samme interesser og konkurrerer om de samme forbrugere som mere traditionelle legetøj og spil har.
Det var et beskedent museum, der ikke var større end dine gennemsnitlige legetøj R Us, spredt over to etager omkring et atriumcafeteria, men dets labyrint af glasetuier indeholdende legetøj og spil fra de sidste tre århundreder og derefter snart fanget min fantasi - og fik mig til at indse at det kreative geni fra fortidens toymakers har sat scenen for kunstnere, kodere og designere, der laver videospil i dag.
En tid til at afværge barnlige ting? Yeah sikkert.
Da jeg gennemsøgte legetøj fra forskellige kulturer og historiske perioder, var det underholdende klart, at selv om det var designet til at inspirere fantasi og glæde i børn, blev alle eksempler uden tvivl nydt først af voksne.
Det hedder Museum of Childhood, men børns legetøj - som videospil - har en langt bredere appel og endda en rolle at spille i livet for voksne. Hvor mange forældre har i juletiden haft lejlighed til at komme i kontakt med deres indre børn ved at lege med de gaver, der gives til deres afkom?
Som irsk dramatiker og litterær kritiker George Bernard Shaw sagde:
"Vi stopper ikke med at spille, fordi vi bliver gamle; vi bliver gamle, fordi vi holder op med at spille. '
"Vi stopper ikke med at spille, fordi vi bliver gamle; vi bliver gamle, fordi vi holder op med at spille. ' - George Bernard Shaw (1856-1950)Fra fingre og tommer til nuller og ones
Lykønsken af legetøj på displayet gjorde bedst muligt brug af materialer og talenter af tiden, men parallellerne til udfordringerne i den digitale tidsalder var tydelige fra opførelsen af animerede avatarer ...
... og karrosserierne på køretøjer
... til de omhyggeligt indrettede værelser i en victoriansk dukkehus fra 1900 ...
... og de herligt realiserede verdener af den indviklede multi-leveled Kinesiske Rock Gardens, omkring 1780 (måske verdens første platformspil?).
The Childhood Cube var en anden slående udstilling med klare videospil paralleller. Oprindelig oprettet til Millennium Dome (2000-2001) af en abstrakt maler opkaldt Sarah Raphael, kunne det nemt være noget konceptuelt arbejde for et kommende puslespil eller et slags surrealistisk eventyr.
Ligesom hver udstilling afspejlede holdninger og ideologi af den æra og kultur, som den stammede fra - fra en barokke dukketeater fra 1700'erne til et udførligt Hornby-tognetværk fra 1960'erne - synes det at vide videospil er lige så meget en form for udtryk, der definerer og kommenterer en generation som noget der produceres i den pre-digitale alder.
Videospil er lige så meget en form for udtryk, der definerer og kommenterer en generation som noget, der produceres i den præ-digitale alder.Populære underholdning former fremtidige generationer og ligesom synet af en elsket barndoms legetøj minder om en elsket hukommelse i dagens voksen, så også vil morgendagens kreationer altid blive husket af fremtidige generationer.
Den næste generation
Selv om museet havde en samling af konsoller på displayet, og Signal Studios' Toy Soldiers (2010) i War Games-udstillingen (mere om dette i en efterfølgende artikel) var der overraskende lille plads til udviklingen af hjemmeunderholdning i det digitale medium.
Videospil har utvivlsomt hentet stafetten fra det 20. århundrede ikoner som Thunderbirds, Marvel Superheroes, Transformers, og Teenage Mutant Ninja Turtles, og med spilplatforme, der i stigende grad viser sig mere end i stand til at levere underholdning svarende til enhver tidligere manifestation af bordspil eller make-believe og dress-up / cosplay, har barndomsunderholdning fortsat været en døråbning i den voksne verden.
Det er en døråbning, som kan passeres gennem begge retninger, så længe den holdes åben af færdighederne, kreativiteten og visionen af disse toymakers of tomorrow.