Thief & lpar; 2014 & rpar; - Hoppet er overvurderet

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 19 September 2021
Opdateringsdato: 8 Kan 2024
Anonim
Thief & lpar; 2014 & rpar; - Hoppet er overvurderet - Spil
Thief & lpar; 2014 & rpar; - Hoppet er overvurderet - Spil

Indhold

I nogen tid har videospilbranchen spillet et eget spil. Nogle af os har også spillet tilbage i børnehaven. Husk følg lederen?


Reglerne er dog lidt anderledes i dette scenario. Når en udvikler har en god ide, hopper et andet parti af udviklere på bandet for at drage fordel af det. Det skete da Dayz Beviste, at spillere var interesserede i overlevelsesaspektet af Zombie Apocalypse, og det skete igen, når Dishonored viste, hvordan der stadig var et marked i første person lege spil. Det er sandt at Tyv var i udvikling siden 2009, men det er indlysende, at begge dele Dishonored og Tyv tog inspiration fra hinanden.

Dette er dog ikke altid en dårlig ting. På trods af alle de billige kopier af vellykkede titler, der kommer fra dette, springer det også nogle nye og interessante titler fra tid til anden, med deres eget tag på spiltypen. Det Tyv genstart er på ingen måde at forsøge at appellere til Dishonored fanbase, hverken var Dishonored forsøger at appellere til Tyv fanbase. Genstart afviger lidt fra sine rødder, men forbliver sit eget spil.


Fokus lyser op i mørket, peger på objekter af interesse og giver spor til nogle af spilets puslespil. Ulempen er, at nogle hemmeligheder ikke længere er hemmelige.

På grund af en begivenhed i starten af ​​spillet finder Garret sig bedre, når han fokuserer. Fokusmekanikeren er ny til Tyv franchise og kan bruges til at gøre spillet lidt lettere ved at fremhæve fælder og objekter såvel som med de rigtige opgraderinger, der gør det muligt for afspilleren at se på en låses indre arbejde for at åbne den hurtigere.

Det er her, hvor alle de penge du samler i spillet kommer i spil. Spillet har implementeret et opgraderingssystem i form af tre forskellige typer opgraderinger: Fokusopgraderingerne kommer fra at donere penge til Queen of the Beggars, mens værktøjsopgraderinger og trinkets kommer fra det sorte marked. Nogle er mere betydningsfulde end andre, med nogle opgraderinger er helt unødvendige afhængigt af den playstyle du søger. Hvorfor ville du opgradere skaden, som din blackjack gør, hvis du forsøger at undgå direkte kamp? Hvorfor opgradere fokus til at komme i spil i kamp, ​​hvis du har til hensigt at ikke engang komme tæt på vagter? Muligheden er der for spillere, der ønsker en mere aggressiv oplevelse, men med at kampen er blevet bygget omkring modvirker spilleren fra at engagere sig aktivt, gør de disse opgraderinger lyden modstridende.


AI i Tyv var en godbid at observere. Guardsmen engagerer sig i samtaler med hinanden, hvoraf nogle kan afsløre oplysninger om det niveau, der er værd at lytte til. Når en vagt patruljerer et område, hvis de opdager, at et skab er åbent, når det tidligere var lukket, vil de straks være opmærksom på tilstedeværelsen af ​​en person i området og vil begynde at søge efter ubudne. Disse er små ting, der normalt overses i stealth-spil og gjorde spillet lidt sværere at gennemgå i et fuldstilet snigende playthrough (Ghost).

Guardsmen er heller ikke helt blinde. Der er forskellige belysningsniveauer i Tyv, selv i fuld mørke, kan en guardsman, der nærmer sig Garret, muligvis se ham gennem hans perifere vision. Men spillet overser også et par detaljer. Vagter vil opdage åbne skabe, men ikke når et maleri er flyttet for at afsløre et sikkert under, selvom sikkerheden forbliver lukket. Ingen reel måde at sætte malerier tilbage på plads, det er ret indlysende, hvorfor de ikke ville være opmærksomme på dette, men det var bare en lille detalje, der irriterede mig.

Ud over de menneskelige guardsmen er der også andre skabninger, Garret har at bekymre sig om. Udover Freaks på nogle af sine niveauer, som jeg ikke vil gå i detaljer med, er der dyr som fugle og hunde, der reagerer, når Garret er tæt på. Varsle disse dyr og vagterne vil være tilbøjelige til at undersøge.

Huben er imidlertid også en kilde til frustration, da det er hvor tyvets mangler mærkes mest.

Udover at levere flere missioner, Tyv har også en by 'Hub' ligesom Deus Ex: Human Revolution. Mellemliggende missioner har Garret mulighed for at udforske byen og engagere sig i sidespørgsler efter sit hegn eller simpelthen at bryde ind i hjemmet og stjæle værdigenstande for at opfylde spillerens grådighed. Udviklerne omfattede et indsamlingssystem, der ikke bryder neddybning, med Garret at finde unikke værdigenstande, som han kan vise på sin skygge i byen. Kleptomaniac i mig blev derfor opfordret til at indsamle hvert eneste unikt lod, så muren i mit forladte uretårn kunne blive fyldt med malerier.

Den dårlige: 'Interaktiv' hoppemekanik gør bevægelsen problematisk. Der er en masse at køre rundt i byen og komme fra sted til sted bliver en opgave.

Huben er imidlertid også en kilde til frustration, da det er hvor tyvets mangler mærkes mest. Det første, en spiller vil se, når de begynder at spille Tyv er at der ikke er nogen hoppeknap. På pc'en er mellemrummet brugt til at udføre Swoop-handlingen, som gør det muligt for Garret at skubbe fra skygge til skygge, skønt klatring, og når man står over for et hul, enten falder til din død eller hopper over. Garret har denne lidelse, hvor han kun vil springe over huller i sin størrelse efter han har sprintet en vis afstand i en lige linje. Hvis han er nødt til at vende, før han hopper, så kan han lave et diagonalt spring, men i stedet vil han slippe fra skråningen. Hvis han skal gøre et lidt kortere hul, vil han også falde ned. Der er en drop-knap, men 'jump'-knappen beslutter at have samme funktion i situationer som disse. Rejser bliver derfor en opgave. Der er ikke mange hustage, som man rent faktisk kan bruge som en hurtig måde at komme rundt om i byen, og gaderne er fyldt med patruljende vagter.

Som man skrider frem gennem spillet bliver dette problem med bevægelse endnu mere mærkbart. Når spilleren tydeligt ser fælder og deres respektive udløsere (især med fokusmekanikeren), men ikke får lov til at hoppe over dem, er spillerne tvunget til enten at afvæbne fælden for at fortsætte og finde en lang vej rundt eller bare tage skaden.

Sådan her Tyv skyder sig selv i foden, da det er kilden til mange af mine vreden med spillet. Fremgang er tabt, fordi jeg ikke reddede før jeg lavede et bestemt hop, jeg var ikke beregnet til, eller fordi jeg faldt ind i en gruppe vagter og blev opdaget var en fælles nedsænkningspause. For at gøre dette spørgsmål værre, hvis man ønsker at afspille niveauer, skal de rejse til hvor niveauet begynder, da de først tog missionen. Der er ingen markører på kortet, der fortæller dig, hvor disse er, selvom en erfaren spiller vil vide, hvor disse steder er fra hukommelsen, og oftere end ikke skal de rejse gennem labyrinten i gaderne i byen på grund af manglen på genveje over hustagene.

Det slutter dog ikke der. Inden for byens bydele er selve distriktet opdelt i forskellige zoner, og afspilleren vil ofte blive mødt med en læsningsskærm på grund af dette. Tyv er et grafisk tungt spil, og selvom det kan køre godt på en god computer, når det faktisk begynder at laste op teksturer efter læsningsskærmen, vil spilleren blive mødt med grafisk lag. Dette problem vedvarer under og til tider efter cutscenes også, som kan komme i vejen for gameplay.

Præsentation

Mørk, Gritty og uden korrekt lydudbredelse.

Når det kommer til grafikken og atmosfæren indenfor Tyv, Jeg kan virkelig sige, at udviklerne gjorde et godt stykke arbejde, og jeg har ingen klager over det. Verden er mørk og grådig, ligesom man forventer, og miljøerne ændres nok til, at kunstdesignet ikke føles for repeterende, men sikrer også, at de nye miljøer ikke føler sig helt ude af sted.

Jeg skal også påpege, at et bestemt niveau faktisk følte skræmmende. Det overnaturlige findes i Tyv mythos, så jeg var ikke særlig begejstret over at skulle udforske en forladt asyl på en isoleret ø. Det var ikke afhængigt af jump scares at sætte tonen, og det virkelig kun bragte monstre ud af skabet ved slutningen af ​​niveauet, hvilket er en god ting, da det betyder, at spillet er i stand til at sætte et godt tempo. Der er ikke meget mere, jeg kan tilføje til dette, da det opfylder de forventninger, vi ville have for en Triple A-udgivelse i denne kategori.

Fans af de originale spil kan dog være lidt skuffede, når de spiller denne genstart på grund af fraværet af Dark Engine. Det havde nogle af de bedste mekanikere, når det kom til lydudbredelse, som spillet mangler meget. Du vil vide, at en guardsman er i det næste rum, fordi du hører ham, bare ikke hvor lige i det næste rum. Du kan dog se igennem låse, så du behøver ikke at opleve det akavede øjeblik, når du åbner en dør, og guardsman er på den anden side stirrende på dig meget ofte.

Niveauer er også meget mindre i Tyv og fans vil naturligvis mærke. Nybegyndere til franchisen vil dog være tilfredse med niveau design. Det er mere lineært end originalen og bruger de gameplay-designvalg, som udviklerne har lavet godt, da de fleste af de store problemer med denne release går ubemærket under missioner. Huben derimod kunne have været bedre med inddragelsen af ​​flere hustage og genveje, og er hvor spillet lider mest, da dets mangler bliver almindelige at se uden de lineære stier og sløret af falsk frihed løftes.

Historie

Garret forbliver ubesværet i byens fortælling, hvilket gør spilleren heller ikke involveret.

Historien er et af de lave punkter i dette spil. Garret er skildret godt, er noget af en ensomere og mere interesseret i at stjæle sig selv end konsekvenserne bag den. Han er ikke en til at passe politikken, så når den første halvdel af begivenhederne, som er relevante for verden, handler om byens beføjelser, fordi spilleren ikke er direkte involveret i dem, bliver fortællingen uinteressant.

Garret begynder kun at begynde at blive involveret i plottet efter anden halvdel af spillet og et par plotvendinger, når det bliver tydeligt at han bliver nødt til at spille en rolle i begivenhederne, der kommer om han vil eller ej, og at nogle af de få mennesker, han rent faktisk bekymrer sig om, måske har brug for hans hjælp. Motiveringen af ​​bestemte tegn bliver tvivlsom, og nogle af deres handlinger efter at have lært om Garret og hans unikke situation er bare ikke fornuftige. Det var overflødigt at sige, da jeg spillede igennem Tyv, Jeg spillede ikke for historien og til sidst lukkede jeg det helt udelukkende.

Afsluttende tanker og resumé

TL; DR? Dette er stedet for dig.

Gå ind i dette spil, jeg havde ikke høje forventninger til det på grund af tidligere eksponering for nogle af dens gameplay mekanikere og fra at have spillet den tidligere Tyv spil. Jeg så en trailer, der omfattede et Leveling System og belønnede EXP for landing headshots på vagterne, da Garret altid har været stærkt imod det meningsløse mord. Disse gameplay funktioner var imidlertid ikke med i den endelige udgivelse af spillet, og jeg fandt mig selv nyder det uanset.

Det har mange fejl. De "interaktive" hoppe var en torn på min side i hele spillet, men da niveauer blev bygget omkring det, så jeg det ikke, mens de spillede igennem dem, og det tilbød nok unikke egenskaber, selvom de bare var små detaljer, Det fik mig til at fortsætte med at spille. Men så måtte jeg gå tilbage til navet, og jeg blev mindet om hvor meget jeg ikke kunne lide at komme rundt i Tyv. Det er på grund af dette og dets svage fortælling, at jeg giver det en 7/10. Hardcore fans fra franchisen ville dog score meget lavere selvom, selvom genstart tilføjer nogle gode funktioner, fjerner den også nogle af de gode ting om originalen og forenkler gameplayet til at appellere til et bredere publikum.

Vores vurdering 7 Det får de små ting rigtigt, så snuble det på det grundlæggende. Selv med dens mangler sætter det dog stadig noget nyt på bordet, når det kommer til legende spil. Nybegyndere til franchisen er meget tilbøjelige til at nyde spillet, men det ses ikke i øjnene af hardcore fans.