Indhold
- Trin 1: Spilleren indstiller vanskeligheden
- Trin 2: Tiden er af essensen
- Trin 3: Vælg dine opgraderinger forsigtigt
- Trin 4: Forsøg ikke din rustning
- Trin 5: Aldrig koncentrere dine kræfter
- Trin 6: Regler gør taktik
- Trin 7: Canticles er Playstyle-baserede
- Trin 8: Save Scumming er belønnet
- Trin 9: Vær ikke bange for at eksperimentere
I din rolle som Magdoms Dominius Faustinius fra Adeptus Mechanicus, kan du måske først overvinde dig selv ved FTL-meets-XCOM gameplay af Warhammer 40.000: Mekaniker.
Heldigvis skabte designerne et spil, der forbliver internt konsistent nok til at spille efter sine egne regler. Når man først tager fat på hvad disse regler er, og lærer at bruge dem til din fordel, kan man først se ud som en skræmmende udfordring. en brise. Følg disse quick start instruktioner, og du vil være ekspert på ingen tid.
Trin 1: Spilleren indstiller vanskeligheden
Du vil bemærke, at i modsætning til de fleste spil, Mechanicus binder ikke afspilleren til et sværhedsniveau i hele spillet. Vanskeligheden vælges på fluen ved hvilke missioner du tager, og de er markeret som sådan lige på skærmen for valgvalg.
Belønningerne fra Easy missioner er ofte meget nyttige i færdiggørelsen af de vanskeligere missioner; når du har flere tropper, flere tech præster og mere varieret ildkraft bliver det meget lettere at besejre de hårdere fjender.
Men på samme tid, hvis du er en god nok taktiker, kan du slå over din vægt, og det fører til det andet store vigtige spilbegreb. Mechanicus effektivt.
Trin 2: Tiden er af essensen
En af FTL's mest kendte spilmekanik er den del, hvor du altid har Rebelflåden på din hale og tvinger dig fremad og gør det stadig vanskeligere at hænge rundt ét sted for længe.
Denne mekaniker er meget levende og godt i gravlayouts her i Mechanicus.
Hvert mission giver dig et layout af værelser i et tempel og flere stier, du kan tage til templets hovedmål.
I teorien kan du besøge hvert værelse, få alle skatte og blive stærkt magtfulde.
Men jo mere tid du spilder udforsker, desto mere er den lille grønne meter i skærmens øverste venstre hjørne fortsat fremme, og på niveau 2 og 4 tjener "mere Necrons in battle" som din desperation for at bekymre sig om.
Simpelthen, hvis du ikke bevæger dig hurtigt, vil kampene have så mange fjender, at du bliver overvældet.
Så hvad du vil gøre, er at lave et kursus gennem templerne, der enten gør turen i det færrest mulige antal bevægelser eller som et kompromis afviger måske et værelse ud for den ideelle vej mellem dit udgangspunkt og diamant- formet objektiv markør i slutningen.
Der er dog undtagelser fra denne regel; hvis du spiller et særligt let niveau, kan du gøre meget mere udforskning, fordi ingen af disse ekstra fjender vil udgøre en reel trussel. I så fald kan du mere grundigt plyndre.
Men prøv det på hårdt, og du er skål.
Trin 3: Vælg dine opgraderinger forsigtigt
Alt i Mechanicus kommer med en omkostning i form af Cognition Points, grundlæggende handlingspunkter fra andre taktiske strategispil af denne type.
Som hovedregel er jo mere skade et våben gør, jo højere koster det at bruge det, og der er sjældent nok CP at gå rundt for at give dig mulighed for at bruge det tunge artilleri på alle.
Her skal du være opmærksom på dine opgraderinger.
Som du svæver over dit Discipliner-banner, vil du se det fulde tech-træ udlagt for dig; du vil have en Lexmechanic til at bonde CP og en Dominus til at behandle skader på det absolutte minimum, og enten en Enginseer eller en Tech-Auxilium til helbredelse eller støtte brand.
Faktisk kan en Tech-Auxilium ofte være udstyret med de mest voldsomme overstyrte våben, da evnen til at manipulere Cognition Point-måleren betyder, at de vil have en meget højere brandhastighed og derfor en meget højere skade-per-sving rate, hvis du brug dem korrekt
Som en god tommelfingerregel, har enten et kraftigt melee-våben med en CP-pris og et relativt svagt energifond uden en eller omvendt, så uanset hvor på kortet du er, vil du kunne klare skade på en given tur.
Trin 4: Forsøg ikke din rustning
En anden mekaniker løftes lige ud af FTLs playbook er de relativt lave tal rullet på angreb terninger.
Dette er et spil hvor at have 20 HP betyder at du er en tank, og hvor der gøres mere end 5 point skader betyder, at du har et meget kraftigt våben.
Med den matte i tankerne vil du gerne ruste op, fordi rustning virker som en form for skadegrænsen (som det er kendt i Fallout 2 og New Vegas).
I grund og grund, hvis du har en 3 for energi rustning, og du er ramt af et energi våben, tre point er trukket fra skaden behandlet, og der er ingen minimum skader modifikator; få ramt for tre punkter med skade med tre punkter af rustning og du tager ingen skade.
Det er sådan, at helte overlever kampe.
Trin 5: Aldrig koncentrere dine kræfter
I kamp, husk altid at spred dine kræfter ud på kortet, fordi de fleste af spilets stærkere fjender er udstyret med effektive våben.
I en perfekt verden vil du manøvrere på en sådan måde, at du kiterer dine fjender og tvinger dem til at koncentrere sig, ikke omvendt.
Derudover overvejer våbenbaner, om der er en spiller mellem skytteren og målet, og i stedet for at lade dig slå dine egne fyre i ryggen, vil spillet simpelthen udelukke skuddet.
Faktisk, hvis du har dine egne fyre, der skaber et chokepoint i en smal passage, vil du have en trafikprop på dine hænder, da enheder ikke kan bevæge sig gennem andre enheder.
Enkelt sagt kan mange ting ske med en skare, og ingen af dem er gode. Pak ikke dine allierede.
Trin 6: Regler gør taktik
En enhed i fjendtlig rækkevidde af en fjende kan ikke bruge sin vinklede våben, og vinklede våbenbrugere har restriktioner for deres evne til at ramme fjender i rækkevidde med venlige enheder i nærtrækkende rækkevidde.
Hvad betyder dette i praksis?
Det betyder skud først, økse spørgsmål senere. Som i Brug varierede angreb før du lukker ind og rammer med melee andet.
På samme måde på regler-make-taktik fronten, den Opportunity Attack system, hvor et tegn, der fjerner sig fra melee-området fra et andet tegn med et melee-våben, skader et frit melee-hit, kombinerer smukt med de "rangerede enheder, der ikke kan bruge rangordnede våben fra punkt-tomt rækkevidde" -regel.
I grund og grund, lukker på melee på en rang karakter, selvom du ikke har CP til at bruge dit våben med det samme, betyder det, at du får et Opportunity Attack, bare fordi AI-tegnet skal afbrydes til brand, og nogle gange vil det vippe balancen og lade det være sådan, at dit gratis hit er et dræbende slag.
Selvom du skal bruge et kognitionspunkt til et "tvunget march" -bevægelse (det orange-skitserede område ud over det blåskala normale bevægelsesområde), er det ofte det værd.
Ligeledes lad ikke melee fjender gøre dette til dig. Skyd dem, før de kan lukke afstanden.
Et godt taktikspil anvender samme grundlæggende regelsæt til hver enhed på banen, og Warhammer 40K, med sine tabletop rødder, er intet hvis ikke et godt taktik spil.
Trin 7: Canticles er Playstyle-baserede
Canticles, eller hvad der egentlig er bonuskort, er tjent ved at gøre, og spillet gør det meget gennemsigtigt, hvad du skal gøre for at tjene dem.
Dette er perfekt til forstærkning af en playstyle. Heck, det er endog selvforstærkende, for så vidt som to gensidigt eksklusive måder at tjene ekstra kort er at spille en kamp uden at bruge dem overhovedet (hvilket giver øgede mængder fysisk skade) og at bruge dem i vid udstrækning (hvilket gør det samme for energiskade. )
I princippet er strategien med disse at blande, matche, eksperimentere og så brug altid de tre specifikke opgraderinger, der passer bedst til, hvad dit hold er ude at gøre.
Trin 8: Save Scumming er belønnet
Gravene og slagmarkerne er ikke processuelt genererede. Selvom dette begrænser afspilningsværdien, fjerner det også problemet med at mislykkes en mission, forsøger igen og finder til din forfærdelse, at missionsparametrene ændrede sig så meget, at den nye strategi, du ønskede at prøve, heller ikke vil fungere.
Du får 5 autosave. Du får en manuel gemme. Og mens du spiller Iron Man stil er ædle og en værdig udfordring, er det stumme faktum, at spillet har din ryg.
Dette virker også for hvert beslutningstræ i graverne, hvor du får tre lore-passende valg til lidt historie og smagstekst, og det "rigtige" valg er ikke umiddelbart tydeligt.
Ingen kommer til at jamme dig for at spare scumming. Det er et singleplayer spil.
Trin 9: Vær ikke bange for at eksperimentere
De devs virkelig, virkelig vil have dig til at bruge og prøve alt. Så inden for parametrene for de foregående 8 trin i denne vejledning skal du huske, at du vil være generelt - ikke altid, men ofte nok-belønnet for at blive strategisk kreativ.
I lighed med de spil, som dette spil cribs fra, er der ingen rigtige måde at spille den på. Så prøv dem alle; du vil alligevel få langt mere levetid ud af spillet.
Held og lykke! Tjek min anmeldelse af Mechanicus hvis du stadig er på hegnet på at få denne tilfredsstillende strategi adgang til Warhammer 40K spil serien.