Dagens historielektion er på den sidste forælder

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Oprettelsesdato: 13 August 2021
Opdateringsdato: 14 December 2024
Anonim
Dagens historielektion er på den sidste forælder - Spil
Dagens historielektion er på den sidste forælder - Spil

Den sidste værge vil blive udgivet den 6. december. Titlen er også en af ​​de få titler udgivet i år, der oplevede et årti i udvikling. Andre spil, der delte et lignende sæt af omstændigheder er Owlboy og Final Fantasy XV.


Spillets historie begyndte med dannelsen af ​​Team Ico ledet af direktør Fumito Ueda. Ueda kom til Sonys Japan Studio som en første deludvikler i 1998. At besvare spørgsmålet om hvorfor Den sidste værge tog så meget tid, lad os tage et kig på deres tidligere spil.

Uedas første titel Ico, udviklet til PlayStation 2, begyndte udvikling i 1997. Ico er en "dreng mødes pige" historie i videospil form. Helden, en hornet dreng, skal hjælpe en navngivet pige til at flygte fra et slot. I løbet af spillet står de begge over for farer fra sin onde mor, dronningen.

Action-eventyrets titel blev ikke udgivet før 2001. Dette gjorde titlen til en tidlig tilføjelse til PlayStation 2. Team Ico fokuserede på designfilosofien om: at lave et spil, der ville afvige fra andre i genren, med en æstetisk stil, der ville være konsekvent kunstnerisk, og spillet foregår i en imaginær, men realistisk indstilling.


At holde disse nøglefunktioner i tankerne viste sig at forårsage nogle problemer. På to år begrænser PlayStation 1-konsollen stoppet udvikling. Ueda og selskab står over for den svære beslutning om at annullere projektet. På det tidspunkt var PlayStation 2-konsollen tæt på udgivelsen, og udviklingen blev flyttet til platformen. Til sidst, Ico blev udgivet i 2001 efter en fireårig udviklingscyklus.

Med udgivelsen blev Ueda's særskilte fingeraftryk som spildesigner og direktør kendt for videospilindustrien. Nogle særskilte karakteristika omfatter hans spil 'fortællinger er næppe eksisterende og efterlades til fortolkning; titlerne i spil æstetik er givet liv med overeksponeret desatureret lys; og der er næppe nogen talt dialog. Over tid er han blevet anset for at være en direktør, der er i stand til at reflektere hans personlige kreative vision i hans titler. Dette er noget, der anses for at være en god indsats inden for videospil.


Kort efter Ico s frigivelse, Ueda og holdet begyndte konceptualisering af Kolossens skygge. Spillet blev i sidste ende udgivet i 2005 til PlayStation 2. Spillet er en action eventyr titel, hvor spilleren skal dræbe 16 monumental fjender. Hovedtemaet i spillet var den ensomme heltes rejse. Dette blev videre begået, fordi heltenes eneste ledsager er en hest.

Meget som det er forgænger, Kolossens skygge delte også en 4 års dev cyklus. Nu begyndte grunden til dette med mere end sandsynligt Ueda selv. At være noget af en perfektionist, var spilets produktion holdt til en meget høj standard. Direktøren blev citeret for at have følt, at kun 2 ud af 500 kunstnere, der mødte hans kunstneriske vision. Han krævede også mange redesigner, indtil kunstværket opfyldte hans vision for titlen.

Hovedproducenten Kenji Kaido krævede også det samme fra programmører. Kaido ønskede programmører at gøre interaktioner så realistiske som muligt. Hovedårsagen til dette fokus skyldtes, at spilleren står over for massive fjender. For eksempel, hvis en Colossi ville angribe, ville han skulle reagere tilsvarende for spilleren at tro på oplevelsen. Ligesom i Ico, spillet bruger desaturerede farver, motion blur og delvis høj dynamisk rækkevidde rendering og blom belysning.

Bagefter konceptualisering forDen sidste værge startede i 2005, mens den aktive udvikling begyndte i 2007.

Narrativt set blev denne nye titel inspireret dels af helten og hans hest i Skygge af Colossus. Ueda ønskede at udtrykke en historie om en dreng og hans skabningskammerat, så historien involverer drengen og en kæmpe vinge skabt ved navn Trico. Formålet er at skabe et følelsesmæssigt fortælling mellem dreng og dyr.

Den sidste værge blev oprindeligt annonceret at være under udvikling i 2009. En kort trailer til titlen blev vist på E3 2009. En anden trailer til spillet blev udgivet i GDC 2011.

Meget som Ico og Kolossens skyggespillet oplevede en langsom udviklingscyklus. Selv Sony's præsident indrømmede, at de oplevede problemer. Dette skyldtes stort set Team Ico og deres lille størrelse. De var ikke i stand til at opnå den vision, som Ueda havde sat på PlayStation 3-hardware.

Sony forberedte sig til at introducere PlayStation 4 i 2013. Således blev det besluttet, at holdet skifter platformen for spillet. Efter det udøvende valg havde Sony andre studios til at hjælpe med at få kernespilet tilpasset den nye konsol.

Bagefter blev udviklingen i 2011 hæmmet, da Ueda forlod Sony. Han forlod af personlige grunde. Med sin afgang forlod andre medlemmer af Team Ico også andre spilstudier.

Ueda og tidligere Team Ico-medlemmer skabte et nyt studie, genDESIGN. Efter at have lavet studiet blev de udsat for et valg, ifølge Ueda:

Forsøger vi at skabe noget nyt, eller fortsætter vi med at yde støtte Den sidste værge?

GenDESIGN besluttede at hjælpe Sony med at færdiggøre Den sidste værge gennem kontrakt og arbejder sammen med Sonys interne studie, Japan Studio.

Grundlæggende udviklede genDESIGN det kreative indhold til spillet, såsom tegndesign og animation og plandesign. Det er derefter sat på plads via Japan Studio, med Ueda opretholde tilsyn med det færdige projekt. Ueda har indrømmet, at spillet er det samme som hans oprindelige vision. Den største forskel er selvfølgelig, at det grafisk ser ud til at være mere imponerende på PlayStation 4-hardware. Han sørgede for at fokusere på det faktum, at dette blev skabt for første gang spillere.

Så hvorfor gjorde det Den sidste værge tager næsten et årti at blive frigivet? Efter Team Icos historie er der mange grunde. Jeg vil sige, at opretholdelse af en skabers vision og Ueda's perfektionisme er de primære årsager.

Nu er det nødvendigvis en dårlig ting? Jeg ville ikke sige det. Hvis du ser nogen af ​​de seneste trailere til titlen, kan du se hans vision er blevet opnået. Ærligt, hvis du har spillet nogen af ​​Team Icos spil, ville du vide, at de er meget unikke.

Selvfølgelig kan du ikke benægte, at der er elementet i virksomheden, der påvirker udgivelsen. Dette er ikke nyt i videospil og er faktisk ret normen. Stadig kan argumentet om, hvorvidt det er en god eller dårlig beslutning med hensyn til fans.

Vil ventetiden på Fumito Ueda's tredje spil være det værd? Vil han fortsætte med at blive betragtet som en auteur af videospil? Vi bliver nødt til at vente og se hvornår Den sidste værge udgivelser i december.