Indhold
- Bliv rig eller dø i forsøget
- Kat og mus (men mest kat)
- Fremtiden er stilfuldt
- Ting bliver uhyggelige
- Ligesom tårer i regnen
Forestil dig en nær fremtid verden, hvor det første mord på året er en nyhedsværdig begivenhed, fordi folk nu har medicin og nanomachiner til at genoplive dem, hvis de dør.
Forestil dig at du er en almindelig person, der bor i denne verden, der er indrammet til mordet, og du lærer om det lige som politiet kommer til dig. Forestil dig da at for at rydde dit navn og overleve, gemmer du dig ud og arbejder som en snigmorder, som nu er en lovlig og lukrativ virksomhed; når alt kommer til alt, vil dine mål ikke virkelig dø.
Velkommen til begyndelsen af Tokyo 42. Sandt til sit navn er spillet sat i en cyberpunk-visning af Tokyo i år 2042, lastet ned med trappings lånt fra Blade Runner og Shadowrun, sammen med andre klassikere.
Denne version af Tokyo er fuldt ud realiseret i et stort åbent verdenskort, der håndteres ud fra et isometrisk perspektiv, der giver dig mulighed for at se den mærkelige og farverige pragt, som den kommende by har omfavnet. Fuld af missioner til at færdiggøre, samleobjekter at finde og hemmeligheder at afdække, der er ganske lidt ved tilbud ved første øjekast. Men hvordan gør det Tokyo 42 hold op under kontrol? Lad os dykke ind.
Bliv rig eller dø i forsøget
Tokyo 42 citerer sig som et kærlighedsbrev til originalen Syndicate og top-down Grand Theft Auto spil, og det ses straks ved indlæsning i. Efter den første jagt og flugt i intro sekvensen vil du blive præsenteret med det åbne verdenskort og tillade fri regering indenfor den. Med det formål at rydde dit navn, presser du dig straks ind i hjertet af Tokyo's seedy kriminelle underbelægning med det formål at opbygge dit ry.
For at gøre det vil du stort set roaming kortet mellem mission steder og derefter fuldføre missionerne selv. Der er en håndfuld tegn så farverige som selve byen, der vil lede dig og sætte dig op med kontrakter samt automatiserede terminaler, hvor du kan hente sideopgaver. Det er stort set et spørgsmål om at vælge din mission og derefter fortsætte med det.
Missioner selv alle foregår indenfor denne store åbne verden, som regel afbryder et område og fylder det med fjendtlige vagter og goons. Dine mål er ofte forskellige med hensyn til midler og tilgang, men slutresultatet er som regel simpelt: dræb målet.
Du får et lagerhjul, der hurtigt fylder med værktøjer og våben til at vælge fra, lige fra den forholdsvis svage, men hurtigbrændte og uendelige ammunitionspistol, til angreb eller snigskytterifler, til granater og højt eksplosive våben. Du har også muligheden for at bruge en katana eller et andet bludgeoning våben. Dette gear vil enten blive opfanget som mission belønninger eller købt fra butikker med dine hårdt tjente penge, selvom genopbygning af ammunition er ofte op til dig. Skulle du løbe tør for flotte magtfulde ting, har du dog stadig grundlæggende muligheder for at tage tilbage til.
Tokyo 42 stilarter sig som et legende spil, og dette er normalt en mulighed (ofte den foretrukne løsning) præsenteret for dig. For eksempel har en tidlig mission klatret til toppen af et tempel og myrdet målet med et blad.Du har således mulighed for at gå i alle kanoner flammende og kæmpe til toppen før kørsel, eller ellers snige sig i et præcist tempo og tage vagter en efter en sammen med din katana, indtil du kan afslutte målet og flygte.
Gunfights i spillet er sædvanligvis helt hektiske anliggender, med kugler der flyver overalt fra alle retninger. Ikke alene er de hektiske, men de er ret dødelige, som et enkelt hit vil dræbe de fleste mål i spillet - afspilleren inkluderet. At tage dække er rådgivet, og din skrøbelighed betyder, at skidt og pluk dine kampe omhyggeligt, er stærkt opmuntret. En enkelt omstrejfende kugle kan afslutte et ellers vellykket løb og tvinge dig til at starte missionen over. Der er lidt andet straf udover dette, men det kan være en gener, det samme.
Spillet er i høj grad afbalanceret mellem at tackle disse missioner (uanset om det er simple shootouts eller udførlige infiltrationer) og giver dig friheden til at bevæge sig rundt om verdenskortet og vælge din næste kontrakt. Selvom der ikke er for mange main story-missioner, er der en hel del sidebesøg, som du kan tage på, samt valgfrie udfordringer i dem for yderligere at spice op i spillet.
Kat og mus (men mest kat)
Tokyo 42's multiplayer mode er værd at diskutere. Jeg har desværre ikke haft mulighed for at teste dette selv, men mange af dets elementer præsenteres ganske klart, selv i singleplayer mode.
Ofte i kampagnen, at fuldføre en mission eller skyde op en bande vil få en "Nemesis" til at blive implementeret. Du bliver advaret om dette - det betyder, at en anden snigmorder forsøger at jage dig, og du vil bedst holde øje med dem. Ofte vil der ikke være nogen fjendtlig advarsel eller markør for at identificere dem; du skal bare holde øje med og være klar til, når den ene NPC begynder at fremme dig med en katana.
Multiplayer spiller meget som denne funktion af spillet. Spillere er deponeret i et område, der er fyldt med NPC'er, og må blandes, mens de forsøger at identificere hinanden og dræbe fjenden først. Det spiller meget som Assassin's Creed multiplayer modes, og konceptet er ganske interessant.
En af nøglerne betyder, at du har at identificere en Nemesis, det være sig NPC eller spiller, er tracking-katteelementet. Implementering af din kat vil få det til at snuse dit mål, men afslører selvfølgelig øjeblikkeligt som en snigmorder til enhver, der ser - så det kan være et dobbeltkantet sværd. Katten i sig selv kan tilpasses med samlehud, der findes i spillet. Som sådan, Tokyo 42 virkelig kan blive et bogstaveligt spil af kat og mus.
Selvom jeg er meget nysgerrig efter at se, hvordan multiplayer shakes ud, forestiller jeg mig, at for en nichetitel som dette, kan det være svært at opbygge mere end et meget lille samfund af spillere. Spillet har simpelthen ikke play-by-play strategiske applikationer af Frosset Synapse, et spil udgivet af Mode 7 (udgiver af Tokyo 42).
Fremtiden er stilfuldt
Den indlysende ting at bemærke fra de skærmbilleder, jeg har medtaget - og den detaljer, der oprindeligt tog mig ind i spillet - er det Tokyo 42 er smukke, med hensyn til den seneste titel Monument Valley.
Individuelle tegnemodeller er små og små detaljer - men med kameraet zoomet helt tilbage, er byen Tokyo den virkelige stjerne. Du får se en bred udsigt over en stilfuld by, der føles utroligt cyberpunk; lidt for ren, lidt for pletfri, med mærkelig reklame og iøjnefaldende monumenter eller strukturer overalt.
At udforske byen i et stykke tid er lige så meget en hjørnesten i gameplay som missionerne er. Der er mange hemmeligheder at finde - uanset om de er små påskeæg, som du kan tjekke af ved at observere dem gennem kikkerten eller samleobjekter, der indeholder forskellige våbenskind eller kontantdråber.
Udover de super stiliserede billeder er musikken rigtig godt håndteret. Der er en optimistisk jazzy melodi, der hilser dig på hovedmenuen, som hurtigt fortæller sig i en række lidt omgivende melodier, der føles rigtige hjemme i den kunstige cyberpunk-verden, der vises.
Spillets inspiration bæres på ærmet, da man med en simpel tastepresse kan gøre en brun kappe lige ud af Blade Runner. Dette kan tilpasses med forskellige farver og stilarter, mens du udvikler dig og finder forskellige samleobjekter. Også en faktor af både plot og tilpasning er evnen til at ændre din "Skin" med et enkelt tryk, som gør din tegnmodel til en tilfældig. Dette er ofte afgørende for lejrhed eller for stille at forlade scenen til et våbenhvile.
Uanset din holdning til den faktiske gameplay, er det svært at benægte det Tokyo 42 føles rigtig godt udført i stilafdelingen, og det er helt sikkert en god oplevelse at se og opleve.
Ting bliver uhyggelige
Desværre holder den følelse af at være ubesværet af spilets design ikke for længe, for når du først dverger lidt ind i det, begynder revnerne at vise. Det største problem, at Tokyo 42 har er det isometriske synspunkt. Du har mulighed for at vippe kameraet i trin på 45 grader med en enkelt tast, men byen Tokyo er så sprudlende og fyldt med et netværk af tårne, monumenter og bygninger, som det bliver meget svært at visuelt styre.
At flytte gennem nogle områder vil involvere mindre platforme elementer som at hoppe fra tag til tag eller klatre op elevatorer. Problemet er, at selv med en markør på jorden under dig for at repræsentere din position i luften, det kan stadig være ekstremt svært at måle perspektivet.
Her er et eksempel. Et sæt side-missioner har du racing mod uret for at samle alle pickuperne i en linje, før timeren løber ud. I forsøg på at gøre dette forsøgte jeg flere gange at følge stien, men var ofte nødt til at bremse mig selv for at flytte kameraet for at få fat i en mid-air pickup ... kun for helt at savne mærket og overskride den stramme tidsgrænse, hvilket tvinger en genstart.
Dette kameraperspektiv kan også være et enormt skade i kampfæstet. Når en kamp bryder ud, bliver du ofte sværmet af flere fjender fra alle retninger med en række indkommende våbenbrand. Med alle mulige dæk, hævet terræn, forskellige synsvinkler og så videre, var det ofte svært at bedømme, hvad den største trussel var, eller hvordan man skal håndtere det.
Flere gange ville jeg sætte op på, hvad der lignede et godt udsigtspunkt for at snipe nogen, kun for at finde, at jeg var tre niveauer over dem, mens nogen, jeg troede ikke var et stort problem, sprængte mig med et haglgevær nedenunder. I betragtning af at et enkelt skud tager dig ud, kan der være en masse forsøg og fejl, før du gør det gennem en firefight uskadt.
Dette tilskynder virkelig en legende gameplay ganske lidt, hvilket ikke nødvendigvis er en dårlig ting ... det er bare en stil, der effektivt fjerner over halvdelen af din arsenal fra overvejelse. Næsten hvert eneste våben, jeg havde fundet, havde nok lydstyrke, at skyde det overalt i nærheden af en fjende, ville straks sætte dem på vagt. Hvilket fører til det næste store problem: psykiske vagter.
Når du er blevet opdaget af en vagt, ved alle i området, hvem og hvor du er, og begynder at lukke ind på dig og starte en af disse frenzied brandbekæmpelse - forudsat at du ikke bliver taget ud øjeblikkeligt af en spærret shotgun blast eller høj powered snigskytteriffel.
Uanset om de bare skete for at få øje på dig, eller du fyrede et skud med et relativt stille våben, der dræbte sit mål, er det ligegyldigt; Kampen er på, og du skal enten bede og genstarte din tilgang med en ny hud eller ellers kæmpe med det til døden.
Mens stealth approach kan være sjovt, at skulle begrænse mig til katana og metodisk at flytte igennem på en crouch for hvert mission følte at det var at gøre en dårlige service til resten af spillet. Samtidig er brandbekæmpelsen så kaotisk og hurtig at dræbe dig (ofte fordi kameraets perspektiv gjorde det vanskeligt at dømme vinkler for indkommende kugler), som jeg følte tilbøjelig til at udvej tilbage til stealth for at gøre fremskridt.
I sidste ende var der flere gange, hvor jeg lige blev frustreret og måtte lægge spillet et stykke tid, selv om jeg virkelig ville fortsætte med at udforske det. For et spil, som jeg virkelig gerne ville lide, blev det alt for nedslående mere end ikke - og endda på udkig efter en alternativ mission eller gå hemmelig jagt fører ofte til de samme problemer.
Det er også værd at nævne, at plot af spillet er stort set bare vinduet dressing til missioner. Der er en række tegn, som du interagerer med i spillet og normalt tager på missioner fra, men de er stort set intetsigende og forgettable bortset fra deres billedkunstportrætter.
Der er et par koncepter på tilbud, der kunne have været interessante, såsom eksistensen af flere bander, som du møder gentagne gange. Der er også NanoMeds videnskab, der gør det muligt for folk at "respawn", leve for evigt og ændre deres skind, som er afgørende for hele plottet. Igen er det dog stort set bare vinduet dressing og ikke alt for meget udforsket godt. Skriften til spillet er grundlæggende, hurtigt udført og fuld af fejl (i det mindste i den reviderede version, jeg spillede, som måske er blevet justeret for frigivelse).
Det kunne have været mere, men det afhænger i vid udstrækning af sine billeder og indstilling for at gøre erklæringen for det. Mens det virker, er det en mindre skuffelse alt det samme.
Ligesom tårer i regnen
Jeg gik ind Tokyo 42 ivrig efter at udforske det og blev straks imponeret over dets udseende og den verden, det præsenterede for mig. De tidlige missioner fik min opmærksomhed, og niveauet for frihed og sort udbudte syntes ret enormt. Hunting down secrets var sjovt, og nogle våbenkampe var virkelig sjove anliggender.
I sidste ende var finer imidlertid ret hurtig at bære som Tokyo 42 fortsatte. Der er meget at gøre, men der var flere missioner, der viste sig at være frustrerende udelukkende på grund af kameraproblemer eller psykiske vagter. Selv med flere forsøg og få straffe for døden viste det sig stadig problematisk igen og igen.
Der er en virkelig fornøjelig oplevelse her, der simpelthen er forfærdet af tvivlsom udførelse og små, men hyppige problemer. Tokyo 42 var et spil, jeg virkelig ønskede at lide, og en jeg virkelig, virkelig, ærligt ønskede at score højere. Selv nu overvejer jeg at gå tilbage til at dabble i det lidt mere - men hver gang jeg har fået den trang, blev jeg hurtigt skudt helt ned i et bogstaveligt skud af kuler.
Men for alt det jeg klager, ville jeg virkelig gerne lide spillet. Mens jeg ikke åbent vil anbefale Tokyo 42 til alle, vil jeg stadig foreslå at give det et skud eller holde øje med det. Det vil ikke have klassenes arv Syndicate, men det er et respektfuldt forsøg på at bygge noget i sit billede.
Bemærk: Udvikleren leverede en kopi af dette spil i forbindelse med denne gennemgang.
Vores vurdering 6 Et smukt stiliseret cyberpunk action / stealth-spil i Syndicate-vejen, med meget at lide, men problemer med henrettelse trækker det ned. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder