Top 10 historier i videospil

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Oprettelsesdato: 26 Januar 2021
Opdateringsdato: 22 November 2024
Anonim
Top 10 Hottest Ukrainian Prnstars (Ukraine) | TIMESHARE VERSION
Video.: Top 10 Hottest Ukrainian Prnstars (Ukraine) | TIMESHARE VERSION

Indhold


Ikke alle spiller spil til historie. Og som følge heraf er ludologi vs fortælling en af ​​de hotteste debatter i spil. Og for at være retfærdig, fortæller mange spil nogle smukke og kloge historier, og desværre prøver mange af dem faktisk. Der har imidlertid været nogle legitimt store historier, der er kommet fra det interaktive underholdningsmedium, og på mange måder er deres indflydelse bedst følt som et videospil.


Disse spil blev valgt på basis af ikke kun kvaliteten af ​​fortællingen, men hvor godt historien udnytter det interaktive mediums mekanik. Det synes jeg selvfølgelig massive historie-ødelæggelse spoilers følge. Her er Top 10 historier i videospil.

Næste

10.) Portal Series

Portal s fortællingen begynder simpelthen. Du vækker inde i dit værelse i Aperture Science laboratorierne og bliver instrueret til at begynde at teste af GLaDOS soft soft robot. Som det tegn vi beboer følger vi instruktionerne uden spørgsmål. Spilleren har intet koncept om hvad der foregår uden for den tilfældige komiske tone, den opgave, der er lagt ud for os, og at der er kage i slutningen (Yum!). Denne opsætning giver os mulighed for uden problemer at træde ind i skoene til Chell, Aperture Lab Rat. Men som spilleren skrider frem, finder vi hurtigt ud af at "The Cake" er en løgn.


Portal er særligt god til at binde dialog ind i spillet præstationer. Da spilleren mestrer flere puslespil bliver GLaDOS igen mere og mere snakkesalig og går fra at være mockingly hilarisk til at være mockingly kold og morderisk (mens den stadig er sjovt). Det er denne mørke komedie, der virkelig hjælper med at gøre Portal skiller sig ud fra Halvt liv serier med hensyn til dens tone.

9.) Minecraft

Nogle gange er de bedste historier i videospil ikke direkte fortalt til dig, men snarere historien, du fortæller dig selv. Minecraft opnår netop det med personliggørelse, værktøjer og autentisk opdagelsesoplevelse, der ligger i hjertet af oplevelsen. Fantasi er navnet på spillet, og Minecraft 's Formlen er bygget til at appellere til vores.

Der er så mange forskellige måder at spille spillet på, og det hele afhænger af, hvilken type karakter spilleren ønsker at spille som. Er du en overlevende, der skyllet op på et mystisk land? Er du en landmand, der ønsker at besætte landets dyr? Hvad med de trusler, der kommer til jorden? Skjuler du fra dem om natten, mens du planlægger næste dag? Tror du mod natten for at dræbe monstrene for deres ressourcer? Hvordan behandler du sult?

Minecraft er plakatbarnet til individuel historiefortælling, der gyder en lang række overlevelseseventyr, der gennemsyrer Steams Early Access-side, der har udviklet sig på Minecraft 's principper.

8.) Star Wars: Ridders of the Old Republic

Før Masseffekt og Dragon Age's enorm indflydelse på det vestlige rollespilspilmarked, Star Wars: Ridders of the Old Republic var BioWares flagskib rollespil franchise. KOTOR, som det er kendt, udgivet tilbage i 2003 i de tidlige dage af den oprindelige Xbox og fandt sted 4.000 år før Original Star Wars trilogi hvor en Sith Lord, Darth Malak, den tidligere lærling af den frygtede Darth Revan, har påbegyndt et voldsomt angreb på Jedi Knights med en stor armada, der tvinger dem til at sprede sig over galaksen.

Dens fortællingsformel ville bygge fundamentet, at både Masseffekt og Dragon Age franchise ville komme til at læne sig tungt på. KOTOR featured teams af tre allierede i kamp og havde spilleren rejse fra planet til planet, finde nye allierede på hver enkelt, der repræsenterede en anden klasse eller klasse kombination.

Det er nok den største grund til at Kotor fortælling er så kedeligt husket er det store twist omkring halvvejs i spillet, der tager sin inspiration fra Darth Vaders berygtede "Jeg er din far", afslører. Du er skurken Darth Revan. Før den store åbenbaring er Revans rolle lidt mere end en reference til at give kontekst til at præsentere begivenheder, ligesom Lukas Skywalker's referencer til hans far var. Men når katten er ude af posen, revolutionerer den den måde spilleren ser hele historien på samme måde. Vader, som Luke far gjorde i Imperiet slår tilbage.

7.) Metal Gear Solid (PS1)

Metal Gear Solid på den oprindelige PlayStation er bredt anerkendt som et af de største spil hele tiden og med god grund. På trods af den relativt korte længde på 12 timer har den stor historiepacing og stram gameplay. På det tidspunkt Metal Gear Solid var kendt for at være en af ​​de mest filmiske oplevelser, og det var tydeligt, at en masse omhu gik ind for at forsøge at være præcis med mindre detaljer, hvilket er lidt ironisk i betragtning af hvor super naturlige mange elementer i spillet er.

David Hayters præstationer som Solid Snake var revolutionerende på det tidspunkt for hvor god det var, og hans stemme er siden blevet nok den mest ikoniske i branchen. Historien humaniserede et par af de formodede skurke i spillet som Sniper Wolf og Psycho Mantis ved deres død, som effektivt slør linjerne mellem spillerens side og antagonisten.

Trods det faktum, at serien er blevet helt forvirret i sin logik gennem årene, Metal Gear Solid s vægt og levering på historiefortælling er på nogle måder uovertruffen selv i dag. Med Hideo Kojimas embedsperiode på Konami ser ud som om det er slutningen er nær, er det vigtigt at sætte pris på den indvirkning, som Metal Gear serien har haft en interaktiv fortælling.

6.) Final Fantasy VII

Det ville ikke være en liste over narrativt fokuserede spil, hvis den halvdelte Final Fantasy VII var ikke på listen.

Selvfølgelig er denne post mere eller mindre på "det er sejt at hader" spektret med en masse Final Fantasy purister. Imidlertid kan dens indflydelse både som et spil og som en fortælling ikke nægtes med hensyn til dets evigtvarige arv. Meget af det har at gøre med "døden". På ydersiden ser det ud til at være fjollet, at en begivenhed kunne gøre en hel fortælling den berømte, men det har det lige gjort. At døden er selvfølgelig alles favoritblomstermor, Aeris.

Aldrig har jeg set så mange spillere bor i sådan fornægtelse om en død i et videospil. Selv nu, der kommer op i 20 år efter spillets første udgivelse, er der en sekt af spillere, der stadig er overbeviste om, at der er en legitim måde at bringe hende tilbage fra de døde. * Spoilers * der er ikke. Så meget som jeg elsker dette spil og dets historie, indrømmer jeg, at Aeris 'død er lidt ulogisk, da Cloud and Co. skulle have haft mindst en Phoenix Down i deres baglomme. Bah, detaljer.

5.) BioShock-serien

Ja, på mange måder BioShock er dybest set System Shock 2, men det forhindrer det ikke på at være et af de mest overbevisende og meget debatterede historier i den interaktive fortællings historie. Jeg mener, vil du gerne tage et kig på det

sindssyg tidslinje for BioShock Infinite.

Den oprindelige BioShock var en mesterklasse af sig selv i at afbalancere funktionelle niveau design, med en troværdig levet i rummet og de begivenheder, der fører til Rapture's undoing lade kampmekanikerne passe historien som en handske. Det kan diskuteres, at på trods af sin kritiske appel, BioShock Infinite har aldrig helt opnået samme højder som originalen, men det udelukker ikke, at serien som helhed fortæller en af ​​de bedste historier, videospil nogensinde har set.

4.) The Witcher Series

The Witcher Serier kan være svære at komme ind, hvis du ikke har læst bøgerne og / eller vælger at springe over det første spil. Seriens anden indgang, Assassin's of Kings mere eller mindre antager du, hvad der foregår fra starten og er unapologisk om det. Men det tager ikke for lang tid at indse, at du har at gøre med et af de mest unikke videospil fortællinger rundt. De fleste historier angiver klart, hvem der er godt, og hvem der er dårligt ved hver tur, men i dette univers er det ikke så enkelt.

Det siges, at der er to sider til hver historie, og det ideelle er grundlaget for The Witcher s fortælling. Næsten intet følger vejen for "denne side er god, denne side er dårlig". Faktisk er næsten alt det dårligt på et eller andet niveau. Verden opererer i gråtoner snarere end lys mod mørke. Skurke er ikke repræsentationer af Evil Railway Baron trope, i stedet har legitime mål, som du selv ville forsøge at opnå, hvis tingene var anderledes.

Faktisk, Assassin's of Kings giver mulighed for at vælge mellem følgende to forskellige ledere, en morder, der kæmper for ikke-menneskers rettigheder og et menneske, der forsøger at opretholde freden, men hvis handlinger opfattes som racistiske af nogle. Hverken er god, heller ikke ond, alt afhænger bare af spillerens perspektiv, ligesom den verden vi lever i nu. Resultatet er en meget troværdig og grundet historie i en høj fantasiverden.

3.) The Walking Dead (Telltale Series)

Telltale Games har lavet en hel forretning omkring at kunne fortælle kvalitetshistorier. Men de begyndte virkelig ikke, før de udgav deres første sæson af deres episodiske Walking Dead-serie. Dens popularitet er ikke afledt af AMC blockbuster serien, men anvender en stil, der er tættere på tegneserierne.

Rejsen af ​​Lee Everett og Clementine er en af ​​de mest overbevisende buer nogensinde udformet i interaktive fortællinger. På trods af at der ikke er meget af en udfordring (eller spil afhængigt af hvem du taler med), fortæller fortællingen et tilfredsstillende sæt i spildt, der betyder forskellen mellem liv og død. I denne zombieapokalypse dræber døden hovedet rundt om hvert hjørne og er ikke bange for at tage dine hjertestrenger, rive dem ud og smide dem i snavset, før de stomper dem i underkastelse.

2.) Den sidste af os

Drivkraften bag hele oplevelsen af Den sidste af os er dens fortælling. Spillet er en karakterdrevet fortælling, der er en ret lineær affære, men alle de ekstra kroge og kroge holder det fra at føle for lige frem. Når spilleren opdager disse skjulte steder, giver spillet nogle spændende øjeblikke mellem Joel og Ellie, der giver sammenhæng og indsigt i verdens tilstand, der virkelig driver generationsforskellene mellem en person, der levede i verden før (Joel) og en, der voksede op i den aktuelle situation (Ellie).

Taler om Joel og Ellie, de er selve grundlaget for selve spillet, både narrativt og mekanisk. Rejsens ensomhed, det tvungne samarbejde og folks ugliness og verden omkring dig hjælper med at skabe en autentisk følelse af beskyttelse over Ellie. Det er meget en rejse fra dig mod verden, og hver gang Ellie er tvunget til at forlade sikkerheden på din side af hensyn til samarbejde, er det en autentisk urolig følelse.

Mens den post-apokalyptiske zombie-esque verden ikke er særlig unik, når man factoring i The Walking Dead er enorm popularitet, det er rejsen og den interaktive levering af Joel og Ellies rejse over hele landet, der hjælper med at skille det fra hinanden. Den sidste af os er et evigtvarende eksempel på udviklingen af ​​interaktiv historiefortælling og vil altid holde et vigtigt sted i spilhistorie.

1.) Halveringstid serier

Der er ikke et spil i verden, som flere mennesker kæmper for end Half-Life 3. Meget af det har at gøre med, hvor god verden og dens fortælling er. Et af de mest fascinerende aspekter ved historien er, hvor meget en passiv rytter spiller karakter, Gordon Freeman er. Hele videospilmediet er centreret omkring ideen om kontrol, og for det meste er spilpersoner i kontrol og / eller centrum for opmærksomhed. Gordon Freeman er det nøjagtige modsatte af disse ting, og resultatet er forfriskende.Faktisk er historien ikke engang om Gordon Freeman, men snarere om verden omkring ham, og han er simpelthen det skib, som spilleren oplever verden gennem.

Hvad er også overbevisende om Halvt liv Erfaring er, hvordan naturligvis alt udfolder sig. Der er ingen afbrydelser for skære scener, da historien udfolder sig foran spilleren, og Halvt liv var det første spil, der virkelig lod spilleren have frihed til at bevæge sig rundt i miljøet, da historien udfoldede sig foran spilleren.

Subtile lydanvisninger bidrog også til at forbedre dele af fortællingen også, og det største eksempel på dette er Combine Soldiers. Spillet lader ofte spilleren høre deres fjende, før de ser dem, som arbejdede for yderligere at afdække fjendens betydning både hvad angår gameplaymekanik og hvad de betød for verden. Fordi spillet var udfordrende i sin kamp, ​​blev spilleren betinget af at føle en følelse af frygt hver gang en af ​​disse lydanvisninger spillede.

Hvad synes du? Hvad er dine yndlingseksempler på fortælling i spil?