Gennemsigtighed og colon; 5 ting udviklere betyder virkelig ved "det er for svært"

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Oprettelsesdato: 12 August 2021
Opdateringsdato: 10 Kan 2024
Anonim
Gennemsigtighed og colon; 5 ting udviklere betyder virkelig ved "det er for svært" - Spil
Gennemsigtighed og colon; 5 ting udviklere betyder virkelig ved "det er for svært" - Spil

Indhold

Jeg har haft det. Jeg er færdig med at lade udviklere fortælle mig, at noget er for svært. Det giver mig nul indsigt i, hvorfor noget ikke gøres i et spil. Udover det gør udviklerne ligner idioter, og det får interviewere til at se ud som idioter for at tage "det er for svært" som et rigtigt svar.


Læsere bør ikke tage "det er for svært" som et legitimt svar fra en udvikler. Der er altid mere til det; Der er altid en begrænsning på udviklingsholdet, som de bare ikke afslører.

Selvfølgelig forsøger jeg ikke at sige, at hvert spil skal have alt, hvad vi vil have i det. Jeg siger heller ikke, at der ikke er ting, som udviklere ikke kan gøre. At sige, at tingene er for vanskelige eller for hårde, maler ikke kun et ægte billede af, hvad der virkelig sker, men det gør det også, at udvikleren bare ikke er dygtig nok til at trække sig af, hvad det er, som intervieweren spørger. Det kan være tilfældet, men du vil ikke fortælle folk det! (Bemærk: det er normalt ikke tilfældet.)

Hvis du er forvirret af hvorfor Assassin's Creed Unity havde ikke en kvindelig multiplayer tegnemodel eller hvorfor pc'en port for Batman: Arkham Knight udgivet unplayable, lad mig give en liste over fem ting udviklere kunne virkelig betyde ved "det er for svært."


1. Passer ikke inden for motorens begrænsninger

Motor valg vælges naturligvis tidligt i designprocessen. Oftere end ikke er det enklere at licensere en eksisterende motor, når man designer et spil nu, fordi det tager meget tid for udvikleren at lave en motor fra bunden. Ud over det er mange af de eksisterende licenserede motorer robuste og meget tilpasselige. Jeg forstår helt omkostningseffektiviteten ved ikke at genopfinde hjulet.

Der er dog nogle gange begrænsninger inden for teknologi inden for motoren selv. Selvfølgelig kan udviklerne normalt omskrive koden til motoren, men hvis spillet allerede er bygget, så omskrives noget kerne til spillet, kan det nemt bryde spillet til et punkt, hvor det er uafspileligt.

I stedet for at "for svært" skal udviklere svare noget som: "Vi har vurderet konsekvenserne af at implementere denne funktion i spilets motor og har konkluderet, at tilføjelse af det ville medføre uigenkaldelig skade på gameplayet."


2. Vil kræve flere man-timer, end vi kan tildele

Den ultimative idé bag at lave et videospil er at tjene penge. Og jeg begraver ikke folk fra alle udviklingsniveauer for at have spillet til at tjene penge. Selvfølgelig er der en linje hvor at tjene penge erstatter et godt spil, og det er dårligt.

Uanset hvad, når du laver et spil, skal producenterne huske på, hvor meget tid der bruges på visse funktioner. Og hvis der bruges for meget tid på en funktion, der ikke gavner spilets bundlinje lige så meget som at bruge tid på en anden funktion, så er det forståeligt, at ressourcerne skal tildeles en anden del af projektet.

Et bedre, men lige så uønsket svar kunne være: "Der er mange funktioner, som vi ønskede at implementere i spillet, men vores tildelte manustimer tillod os ikke at arbejde på den funktion." Det kunne følges op med "Men vi håber at gennemføre det i fremtiden" eller "Hvis vores salg af spillet når ud over vores forventede tærskelværdi, så kan vi arbejde på at implementere det."

3. Vil kræve at ansætte ekstra personale

Denne særlige grund til ikke at implementere noget i et spil ligner den sidste, men normalt betyder det, at de ville have til at ansætte personale, der har en skillset, som det nuværende hold ikke har. Tænk over det som sådan: Det kræver en helt anden stil for design Kerbal Space Program end at lave Call of Duty. Det betyder også, at forskellige designere er påkrævet.

Sikker på, at der er overlap, fordi de begge er videospil, men jeg tror, ​​at du kan forstå det fra et mere smalt perspektiv, at forskellige spil vil kræve, at forskellige mennesker gør dem succesfuldt.

Hvis det nuværende hold ikke har baggrunden for at gennemføre den funktion, en interviewer spørger om, skal udviklerne angive det. For eksempel: "Denne funktion lyder godt, men vores medarbejdere består af en anden type udviklere. Hvis vi ville implementere disse funktioner, ville vi skulle ansætte et andet team, og det er desværre ikke i vores nuværende budget. "

4. Vil ikke passe i minimumskravene til klientsiden

En af de største begrænsninger på spiludviklere er den platform, den udvikles til. Alt fra kontrollerne til GPU'en til mængden af ​​lagerplads, der kræves til spillet, vejer alt imod valgene bag, hvad der er eller ikke implementeres i en titel.

Nogle gange skal visse funktioner skaleres tilbage så langt på grund af konsolbegrænsningerne, at det ikke engang er værd at implementere. For eksempel, Ældste Scrolls Online forstyrrede ikke at implementere et chatroom på sin konsolversion, fordi tastaturerne til konsoller er simpelthen forfærdelige og sjældent brugt. Der var flere fordele ved implementering af en indbygget stemmechat.

Hvis dette er en grund til, at noget ikke er implementeret i et spil, skal du blot sige: "Vi var nødt til at nedskalere den funktion, fordi den ikke fungerede på denne platform." Som PC-mesterløb er det nogle gange svært at acceptere det, men forstår, at det ofte er bedre for virksomheder at imødekomme konsol og lavpris pc-brugere .

5. Det er uden for rammerne af visionen for spillet

Endelig skal spil have en solid vision til at fungere godt. Hvis det forsøger at gøre for meget, kommer det ind i det frygtede hav af funktionskryp, hvilket betyder, at de ting, som spillet gør, ikke bliver gjort godt. Nogle gange skal udviklere vælge.

Det vil selvfølgelig betyde, at man mister spillere, men det er bedre at tilfredsstille de spillere, du har, end at tilfredsstille ingen.

En udvikler kan sige her: "Vi havde overvejet den funktion på et tidspunkt, da vi designede spillet, men vi følte det var uden for vores vision for spillet."

Når vi lever i en verden, hvor CGI er bedre end det vi kan se med vores øjne, er der intet, der er umuligt eller "for svært." Det hele har at gøre med de begrænsninger, som udviklere har lagt. Jeg ville bare ønske udviklere var nogle gange mere kommende med deres grunde hvorfor.