Gennemsigtighed og colon; Går guildene for store og søgen;

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Oprettelsesdato: 11 Januar 2021
Opdateringsdato: 17 Kan 2024
Anonim
Gennemsigtighed og colon; Går guildene for store og søgen; - Spil
Gennemsigtighed og colon; Går guildene for store og søgen; - Spil

Et fælles spørgsmål, som alle MMO-spillere til sidst skal spørge sig selv, er "hvad vil jeg have i et guild?" Selvfølgelig spørger mange af os dette spørgsmål uden at indse, det er det, vi spørger. Vi kan udtrykke det som "Jeg har brug for en gruppe til at køre fangehuller" eller "Hvor er de gode PvPere?" Der er altid de guilds, der sender den tilfældige invitation til dem, der ikke er guilded, men jeg foreslår aldrig at tage disse invitationer.


Mest af tiden synes vores behov som spillere at være simple, vi vil have en gruppe af ligesindede folk til at hænge ud med som vi spiller. Så hvornår løb en guild et andet job?

Som jeg tidligere har sagt, har jeg kørt spillemiljøer, og jeg har set alle slags guilds. Jeg elsker dem. Jeg tror, ​​at de sætter en følelse af stolthed og formål for spillere blandt andre positive sociale aspekter. Men mange er vokset fra sociale kredse til slags klubber, hvor målet ikke er at hænge ud med venner, men rent faktisk hjælper med at gøre fremskridt på din gameplay.

Og jeg spørger, om det er noget, vi faktisk ønsker fra vores guilds.

Min ven Eliot skriver en kolonne her, der leder guildledere og guildmedlemmer om, hvordan man får mest ud af deres spillegrupper. Og jeg mener, at der skal være organisation og struktur for en guild at fungere godt. Ligegyldigt hvor gode venner du er, du kan ikke kun vinge alt og håber at det hele viser sig i orden. (Jeg antager, at en undtagelse fra den regel ville være, hvis du vil have din guild at vokse ikke større end de fem personer, du har en hurtigopkald.)


Men en guild burde virkelig ikke være et andet job for nogen, men der er bestemt en tendens til at guilds bliver til job.

Skal guild blive job?

Jeg har venner, der er i en rigtig stor guild, og det er helt sikkert meget sjovt for dem. Det hedder Old Timers Guild. Jeg er sikker på, at mange af jer har hørt om denne guild. Det annoncerer at have mere end 10.000 aktive medlemmer, og hvis du besøger sine fora, vil du se mindst 100 personer online, selv under de langsomme tider. Dets spil spænder fra alt til alt. I mange spil skal The Old Timers Guild lave flere guilds for blot at rumme alle medlemmerne, fordi det faktiske antal guildmedlemmer overstiger guildmedlemskapene i spillet. Jeg husker specifikt, at OTG var tvunget til at vedtage en ikke-alt-politik, når Star Wars: Den Gamle Republik lanceret på grund af antallet af mennesker, der sluttede sig til guildene.


Men OTG er ikke alene, der er en langvarig tendens til at gøre din guild så stor som muligt, fordi større er bedre, right? Mange guilder har forsøgt at øge deres størrelse ved at slutte sig til store netværk af guilder eller endda nogle medienetværk.Dette gjorde det muligt for guilds at opbygge eksponering og legitimitet som en stærk guild. I sidste ende krævede dette også mere arbejde, og hvis en guild sluttede sig til et medienetværk, skulle guildet være værdig til den tid, som en medarbejder i netværket investerede.

Guilds partner med mediegrupper

Gamebreaker Nation-guildet ligner dette. Guildet løber under et af Gamebreakers medienetværks banner, men opererer uafhængigt af en fællesskabschef fra Gamebreaker, der fungerer som en forbindelse mellem guild og mediegruppe, så der er krydsforfremmelse af aktiviteter. Denne opstilling har bogstaveligt talt en person, hvis opgave er at tage sig af guild management.

Jeg fejler ikke guildene eller mediegrupperne for at låses på denne type system, fordi der også synes at være en tendens til spil, der catering til disse slags guilds. Guildsystemer i MMORPG'er har tendens til at understøtte større guilds og efterlader mindre guilds i støvet. Det er ikke at sige, at designerne med vilje har bestemt sig for at udelukke små guilds, men den utilsigtede konsekvens af spillernes systemer får mindre guilder til at blive udeladt.

Spil tilskynder store guilds

Jeg vil give dig et eksempel ved hjælp af den nyligt lancerede Ældste Scrolls Online. Jeg kunne argumentere for, at RvR PvP-systemet i sig selv fremmer zerging for at dominere en instans. Selv om det er delvis sandt, tror jeg det ESO har gjort mange ting for at omgå den uundgåelige zergfest. Det meste af zerging kan modvirkes med et velplaceret belejringsvåben.

Det største problem er handelsmarkedet. Der er ikke noget auktionshus eller noget, der ligner det i spillet, og det eneste, der endda kommer tæt på at være community-run salgsautomater, er Guild Traders.

Guildhandlere er ikke Guild Stores, som udelukkende sælger til guildmedlemmer. Guild Traders er specifikke leverandører i hele spillet verden, der sælger specifikt flaggede guild varer til offentligheden. Selv om der er ganske få leverandører over hele verden, og det er helt sikkert et unikt alternativ til auktionshussystemet, dominerer de store guilds de bedste leverandører, fordi sælgerne bliver tilbudt, og selvfølgelig får den guild, der byder mest, sælger.

Det betyder, at de guilds, der har flest penge og / eller de fleste mennesker, sandsynligvis vil få disse leverandører over den mindre guild - selvom den mindre guild ikke er dårlig i forholdsvis sammenligning.

Guild Traders er ikke det eneste eksempel på spilmekanik, der vægtes mod større guilds. Guild udjævning i Guild Wars 2 og Wildstar læner sig mod større guilds. Erobringer i Star Wars: Den Gamle Republik kræver, at din guild er stor for at kunne optage de erobringer. Hvornår H1Z1 går live, du har bedst en stor guild, hvis du ønsker at spille komfortabelt.

Lad os tale om denne trend

Jeg kan ikke ligefrem sige, om denne tendens er god eller dårlig samlet, men jeg er ikke fan af den. Jeg føler, at det fremmedgør mindre guilds, og det får de virkelig usædvanlige guilder til at blive overskygget af zerg. Mange af verdens første raider er ikke så store. De fleste har lige nok til at udfylde raidgruppen med et par bænkpladser til at udfylde, når der er et fravær.

Da jeg spurgte en panelist på min debat show, Massively Opinionated, hvad den optimale størrelse var for en guild, var det største nummer 50. Det svar overraskede mig. Jeg ventede på, at nogen kunne sige noget i hundredvis af medlemmer. Han følte at 50 gav det optimale antal mennesker online, så der er dagligt nok aktivitet i guild for at give nok spillere til at gøre alle de sjove ting, som folk kan lide at gøre. Enhver højere end det, og paneldeltagerne troede, at det begynder at blive mere arbejde end sjovt, og det ødelægger den ultimative grund til, at du spiller et spil.

Det er klart, at jeg ikke har alle svar på dette emne, så hvad synes du? Hvad er det optimale antal guildmedlemmer? På hvilket tidspunkt bliver guilder job?