Gennemsigtighed og colon; Spil er ikke film & komma; men de er tætte

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Oprettelsesdato: 15 April 2021
Opdateringsdato: 12 Kan 2024
Anonim
Gennemsigtighed og colon; Spil er ikke film & komma; men de er tætte - Spil
Gennemsigtighed og colon; Spil er ikke film & komma; men de er tætte - Spil

Indhold

Den følelsesmæssige rutsjebane, som alle, der nogensinde har spillet Masseffekt (eller næsten ethvert BioWare spil siden) direkte sammenligner med pacingen af ​​en fantastisk spillefilm. Og når du tænker på, hvorfor skulle ikke et spil sådan udvikles som en spillefilm? Se på elementerne. Du har et plot, et script, skuespillere, en instruktør og specielle effekter. Det er et visuelt medium og projiceret på en videoskærm. De er sammenlignelige, ikke?


Desværre kan film og videospil ikke sammenlignes på samme niveau. Ikke alene er publikum anderledes, men fundamentalt er måden publikum bruger forbrugeren anderledes. Det er ikke at sige, at der ikke er ting, der ligner hinanden, eller at nogle færdigheder ikke kan overføres, men forskellene opvejer lighederne. Lad os nedbryde en tidslinje for at lave en film i forhold til at lave et spil.

Planlægningsfase

Når du planlægger en film, starter du med et script, og mange gange er det alt, hvad du virkelig har brug for. Ingen mere reel planlægning er nødvendig. Mange film kan komme i gang med produktionen af ​​ting, så snart det første udkast til scriptet er færdigt. Sjovt nok kan mange filmskydninger starte før scriptdialogen er poleret. På spilssiden er det rene minimum en velfungerende motor. Nogle spil behøver ikke at have et script overhovedet. Det kan bare være en interessant mekaniker, der fremdriver spilleren for at fortsætte.


Vi bør ikke tage kantsager som det normale, men det skal give en indikation af, hvor spil starter og hvor film Start. Når du kommer ind i en mere kompliceret film eller et mere kompliceret spil, bliver linierne lidt slørede. Imidlertid kræver planlægningsfasen for spil mere tanker om, hvordan spilleren vil interagere med denne verden. Film behøver ikke at overveje det overhovedet, fordi de er en rent visuel oplevelse.

Der er nogle ting, som spil og film deler i planlægningsfasen, der skal noteres. Begge har scripts, for eksempel. I et fortællingsspil som The Walking Dead af Telltale, vil scriptet være omkring størrelsen af ​​en hel sæson af The Walking Dead TV-show. Der vil også være storyboards. Både film og spil er visuelle oplevelser, og storyboards hjælper med at illustrere produktionens overordnede æstetik. Der er mange andre job, der overlapper hinanden, som koncept kunstnere og direktører. Alle disse kontibutorer starter deres job måde, før den første indholdsramme nogensinde er oprettet.


Produktionsfase

Når der faktisk oprettes et spil og en film, er der mange forskelle, klart, men lad os fokusere på de ting, der ligner hinanden. Indie videospil, som indiefilm, er tvunget til at forlade nogle af standardproduktionspraksis, så i denne artikels øjne skal vi fokusere på AAA-spil og store filmfilmproduktioner. Både spil og film optager aktører, sæt designere, direktører, effekter kunstnere og motion-capture produktion besætninger. Men på trods af film- og spilstudioer, der ansætter alle de samme mennesker, er deres job så forskelligt mellem de to, at de virkelig ikke kan sammenlignes.

For at illustrere punktet, lad os tage et kig på en skuespillerens job ud fra et filmsæt.

Skuespillere fløjes normalt ud til et sted, hvor de skyder i et par uger - forudsat at filmen finder sted på et enkelt sted.Mange gange vil skemaet kræve, at filmen er skudt i orden, men det er normalt delt scene efter scene. I et videospil er det ikke ualmindeligt, at et stykke dialog bliver optaget en dag, så de andre dele bliver optaget uger eller måneder senere. Scener må ikke udfyldes på én gang.

Dette fører til den primære forskel mellem aktører i et videospil versus dem i en film: forestillingen er anderledes. Selvom vokal bøjning og ydeevne er vigtig i en film, er det det eneste der virkelig betyder noget i et videospil. Vi har sønmodehovedpræstationer i videospil, men de er ikke avancerede nok til at fange nuancer af ansigtsudtryk og kropssprog som film gør. Måske en dag vil vi komme derhen, men lige nu kan vi ikke. Derfor er stjernens vokale forestillinger så meget vigtigere.

Der er mange andre aspekter, der naturligvis er forskellige, men jeg tror, ​​at den sidste jeg gerne vil slå på er, hvor skuespillerne passer ind i produktionsplanen generelt. Mange gange i videospil bliver de sidste vokale forestillinger ikke tilføjet indtil sidst. Jeg har været i en række betas, hvor den eneste voice-over er en praktikant på spilstudiet koldt læser scriptet. For enhver film ville dette være uacceptabelt. Selv animerede film bringer stemmeaktørerne i gang meget tidligt.

Postproduktion og frigivelsesfase

Bunden for videospil er spillernes interaktive oplevelse. Formålet bag hvert videospil skal være inddragelse af publikum. Et videospil er ikke en tilskueroplevelse. Du er der; du er hovedpersonen. Historien handler om dig. Selv i et spil som Witcher 3: Wild Hunt hvor alle er Geralt, er historien grundlæggende din, spillerens.

Når du ser eller gennemgår et videospil, forstår du, at der er sammenligninger, der kan trækkes mellem film og videospil, men selv i disse sammenligninger er det stadig æbler og pærer. De kan se meget ens ud, men du skal sammenligne smagene separat.

Jeg ved, at jeg ikke slog på alt, og folk har bestemt en forskel på meninger om dette emne. Jeg vil gerne læse dine kommentarer nedenfor.