Gennemsigtighed og colon; Hvordan World of Warcraft Made MMORPGs Gør Progression Forkert

Posted on
Forfatter: Christy White
Oprettelsesdato: 6 Kan 2021
Opdateringsdato: 14 Kan 2024
Anonim
Gennemsigtighed og colon; Hvordan World of Warcraft Made MMORPGs Gør Progression Forkert - Spil
Gennemsigtighed og colon; Hvordan World of Warcraft Made MMORPGs Gør Progression Forkert - Spil

Indhold

Jeg vedder på, at de fleste af os ville rejse vores hænder, når de bliver spurgt, om vi har spillet World of Warcraft. Det er et stort spil, og det er virkelig godt lavet. Jeg tror de fleste af os ville rejse vores hænder igen, hvis du bliver spurgt, om vi nogensinde forlod World of Warcraft i længere tid.


Og af de, der forlod og kom tilbage, hvor mange har følt den overvældende følelse af utilstrækkelighed, når det våben eller rustning, du arbejdede så hårdt for at komme, før du forlod, er nu fuldstændig værdiløs? Jeg ved, at jeg vil holde min hånd oprejst - men ikke kun i WoW, men i hver enkelt MMO, jeg har forladt og komme tilbage til, har haft dette problem.

Superman Syndrome

Tidligere har jeg kaldt dette problem "Superman Syndrome." I starten havde Superman et begrænset antal beføjelser. Men Superman måtte vokse som et tegn, og de fjender han måtte kæmpe måtte blive mere og mere grandiose. Til sidst blev det sådan, at der ikke var noget, som Superman ikke kunne gøre. I tegneserien måtte Superman dø. Da han blev genfødt, blev hans kræfter formindsket.

I videospilverdenen kalder vi denne langsomme vækst i styrke og uovervindelighed Power Creep, og det er det, jeg gerne vil snakke om i dag. Hvordan starter det? Hvorfor har vi det stadig? Og hvordan løser vi det?




Du fortsætter med at bruge dette ord ...

Jeg har lavet for mange antagelser i fortiden, og tænkte på, at folk vidste, hvad jeg talte om, da jeg henviste til spiludviklingsvilkår som power creep, så lad mig forklare, hvad jeg mener.

Når en MMO lancerer - selv en der har et dygtighedssystem i forhold til et ikke-lineært progressionssystem som WoW - er der et begrænset antal niveauer eller evner, som en spiller kan have. Nogle gange er denne begrænsning placeret på antallet af færdigheder, som et givet tegn kan have. Andre gange er grænsen i færdighedsbjælken selv. Måske kan du kun have fem aktive evner på én gang, som i Ældste Scrolls Online. I tilfælde af WoW er din begrænsning baseret på dit niveau. Hvornår World of Warcraft lanceret maksimalniveauet var 60, og hele spillet var baseret på den slags progression. Fangehuller, våben, rustning og chefer var alle baseret på denne niveau cap.


Når udvidelser rammes, kan du niveauere op til 70, derefter 80, derefter 90, nu 100. Da dit niveau er steget, så gjorde din spiller strøm. Hvis du lavede 3.000 skader pr. Sekund på niveau 60, så ved niveau 90, lavede du 30.000 DPS. Dette var forventet, fordi din statistik steg lineært og eksponentielt.

Du opnåede ikke bare en skade stat stigning, du fik øget styrke, agility, udholdenhed osv. Selvom dette ikke var en multiplikativ stigning, var væksten eksponentiel, fordi en række forskellige statistikker voksede på samme tid. Pludselig var fangehullet, der var svært for dig at færdiggøre på niveau 60, som at skære igennem smør.

Men det betød også, at hvis du forlod spillet på 60 og kom tilbage, da niveauet steg til 70 eller 80, så var dit gear, du havde på, ikke længere værd at bruge den tid du brugte.

Fremskridt forenkling

Effektivt gør strømkryb det rigtige indhold værdiløst til selv at gøre. De timer, som udviklere brugte til at skabe disse fangehuller eller endda razzier, er nu blevet spildt, og der er virkelig ingen grund til, at spillerne nogensinde besøger det tidligere indhold igen.

Hvorfor gør udviklere det? Hvorfor vil en udvikler bruge så meget tid på at bygge noget, der kun bliver værdiløst ved den næste opdatering?

Jeg kan fortælle dig, at mange af de mennesker, der faktisk bruger tid på at gøre det bestemte indhold, hellere ikke vil bruge deres tid på at skabe indhold, som folk vil blæse igennem for aldrig at spille igen. Men fra et produktionsmæssigt synspunkt skal spil fortsætte med at få spillerne til at føle sig mere og mere magtfulde - eller på en eller anden måde få dem til at føle, at de udvikler sig. Den nemmeste måde at gøre det på er simpelthen at gøre spillerens statistik større.

Jeg talte bare med en ven om gear tredemølle. Tanken er at gøre spilleren mere magtfuld, så de holder fast i spillet. Men sandheden i sagen er, at strømkryb er så tydeligt i systemer, der lineært fremmer spillerstatistik, at det faktisk gør en spiller svagere. Jeg hører ting som: "Gjorde jeg ikke lige det samme sidste udvidelse?"

Intet kan sammenlignes med dette

Spørgsmålet bliver så "Hvordan slutter vi løbebåndet?" Den retning, som World of Warcraft tog, var ikke svaret. Med Warlords of Draenor, udviklerne simpelthen crunched alle numrene. Effektivt reducerer spillernes effektudgang. Dette hjælper selvfølgelig med at gøre tallene mindre, så de har noget sted at vokse, men det løser ikke netop problemet. Spilleren skal stadig hoppe på samme tredemølle, og cyklen starter igen.

Den bedste måde at undgå løbebånd og power creep på er at finde en måde at fjerne den direkte lineære progression. Dette sker gennem ikke-sammenlignelige, som defineres som evner eller statistikker, der ikke er en direkte stigning i magten fra en tidligere stat. At sætte det i de mest grundlæggende termer: sundhed og udholdenhed er ikke sammenlignelige. Ikke-sammenlignelige kan være endnu mere komplekse som hast og eller kritisk chance.

En anden måde at tilføje til poolen af ​​ikke-sammenlignelige er at have passive evner, der forstærker en aktiv evne. For eksempel, hvad hvis en passiv evne nedsatte nedkølingen af ​​aktiv evne? Det ville være en ikke-sammenlignelig, faktisk det er sandsynligvis den bedste slags ikke-sammenlignelige. De er meget specifikke for bestemte klasser. I WoW gøres dette via faste bonusser.

Indstil bonusser og ikke-traditionel nivellering

På trods af at andre ting er forkerte, så vidt angår strømkryb, slår WoW neglen direkte på hovedet, når der oprettes faste bonusser. Selvfølgelig er problemet, at WoW ikke gjorde nok af disse. Der har tendens til kun at være en sæt bonus pr. hvis du kunne opbygge disse sæt bonusser eller gøre flere forskellige slags sæt bonusser, så kunne du skabe en følelse af progression uden faktisk at skabe power creep. Et andet eksempel: hvis bestemte bonusser er mødspecifikke - måske et sæt gear reducerede skader fra et isangreb fra Lich King - så kunne det aldrig være muligt at få en numerisk niveauforøgelse igen.

Guild Wars 2 hvis langt fra et perfekt spil, men dets vilje til at forsøge at slippe af med traditionel MMO-nivellering, bør roses. I øjeblikket er niveauhætten 80, og når den nye ekspansion kommer ud, vil niveauhætten stadig være 80. Men hvordan skal tegnene stadig føle, at de udvikler sig?

Guild Wars 2 gennemfører færdighedslinjer, der kun er beregnet til de nye zoner. Faktisk kan nogle af evnerne kun anvendes i disse zoner. Selvfølgelig har vi kun set de nye evner, som udviklerne har demonstreret hidtil; det kan falde på ansigtet, når spilleren får hænderne på det, men jeg er optimistisk.

Jeg er taknemmelig for spil, der går væk fra WoW's måde at udvikle sig på, og flere og flere MMORPGer ser vigtigheden af ​​at reducere magtkrybber. Men desværre er det stadig der. Hvis spil gerne Guild Wars 2 kan være vellykket, så måske er fremtiden for MMO'erne ikke for glum.