Gennemsigtighed og colon; Forståelse af udformning i et singleplayerspil som Fallout 4

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Oprettelsesdato: 23 Juli 2021
Opdateringsdato: 15 November 2024
Anonim
Gennemsigtighed og colon; Forståelse af udformning i et singleplayerspil som Fallout 4 - Spil
Gennemsigtighed og colon; Forståelse af udformning i et singleplayerspil som Fallout 4 - Spil

Indhold

For de af jer, der lever under en sten, Fallout 4 faldt i butikker i denne uge, og jeg kan kun nævne to af mine venner, der ikke spiller spillet.


Husk at de fleste af mine venner er MMO-spillere. Det er spillere, der har oplevet mange et spil, hvor de kan bygge noget antal ting fra et Sith-tempel på Yavin 4 i Star Wars: Den Gamle Republik til deres egen PvP arena i et spil som Milepæl. Selvfølgelig er skabelsesværktøjerne i Fallout 4 langt større end dem, der findes i SWTOR, men få kan røre ved Milepæl. På toppen af ​​det er den eneste person, der faktisk oplever dette fantastiske Fallout 4 By, du opretter, er dig, mens din fantastiske skabelse i Wildstar kan deles med tusindvis af mennesker. Så jeg har svært ved at ombryde mit hoved rundt, hvorfor folk hurtigt bliver afhængige af byens skabelse, især de, der er ivrige MMO-spillere.

Før du begynder at tænke på, at jeg sætter dig i gang med at bash dit spil eller fortælle dig, at du skal spille noget andet, skal du læse hvad jeg skal sige. Fallout 4 ser godt ud, og det kan være det bedste spil, Bethesda nogensinde har lavet. Det er heller ikke det eneste spil, der falder i kategorien af ​​mig, der spørger mig om, hvorfor en person ville bruge så meget tid på at skabe noget, som kun han eller hun vil se.


Et andet meget vellykket Bethesda-spil falder også i denne kategori for mig: Skyrim. Men SkyrimBygningen har mere at gøre med mods end selve spillet. Der er et hele samfund bygget omkring det, ligesom der er modding lokalsamfund bygget omkring Falde ud spil.

Så spørgsmålet om, at jeg spørger alle i dag, stammer fra denne ide om at bygge en by i Fallout 4 at ingen andre nogensinde vil se. Hvordan er det, at spillere, især MMO-spillere, kan bruge så meget tid i spil, der giver dem så lidt i forhold til MMO-verdenen? Jeg vil gerne have et svar i kommentarerne, efter at du har læst mit perspektiv.

De fire typer af spillere

Min MMO World har fire forskellige slags spillere generelt. Richard Bartle skabte en taksonomi år og år siden, der har været brugt til at vejlede spil skabere til at skabe en god og afbalanceret MMORPG. MMO-spillere kan opdeles i socialister, opdagelsesrejsende, præstationer og dræbte ifølge Bartle.


Mange designere har udnyttet sin taksonomi til at hjælpe med at udvikle singleplayer-spil også, især RPG'er. Hvis det ikke blev brugt som et grundlæggende værktøj til spillet, blev det brugt til at sikre, at spillet ramte bestemte beats. Ting som Xbox-præstationssystemet spiller lige ind i kategorien Achievers and Killers. Open-world spil, som din Grand Theft Autos og Ældste Scrolls spil, foder Explorer's appetit. Og spilfora og meddelelsestabeller giver Socializer. Det er ikke en perfekt pasform til single-player spil, men mange ting er gældende.

Min arbejdshypotese

Det skal også bemærkes, at da jeg tog Bartle-testen, som ikke længere eksisterer, faldt jeg stærkt ind i Socializer-kategorien, og selvom jeg forstår den generelle motivation for de andre slags spillere, kan jeg ikke altid omslutte mit hoved omkring nogle af de detaljerne. Én ting jeg har bemærket om andre socializers er, at historien og motivationen af ​​et tegn er vigtig for de spillere. Så mange gange vil storylines i et singleplayer-spil trække socialister fra MMO-verdenen. Dette sker for mig med næsten alt, hvad BioWare laver, såvel som Skyrim, The Witcher 3, og Batman: Arkham Knight.

Efter en kort diskussion med en ven, der også er en tung socializer, har jeg fået en hypotese. Men det gælder kun for en type MMO-afspiller, og det kan kun løst anvendes til andre spil, der har en tung afvikling.

Jeg tror ikke, jeg forkæler noget ved at sige, at din bosættelse i Fallout 4 er beregnet til at være en afspejling af den by, du boede i, før du blev placeret i hvælvet. Og din første motivation til at rydde den op, fordi de ting du finder kan være nyttige i spillet senere. Så skal du også bygge dig selv for at overleve i spillet. Men hvorfor gå videre end det? Historie.

Selv om ingen vil se, hvad du bygger, har du en personlig investering til at genopbygge kvarteret, du var en del af, før nukes ødelagde alt. Og fordi folk kommer til at leve med dig i bosættelsen, bliver det mere af et Sims-spil, hvor hver ting du bygger på bliver ekstra vækst for ikke kun din karakters historie, men også historierne, der bygges gennem byens borgere. At opdage folk og motivation fra andre bliver en stærk motivation for en socializer, om avataren er en ægte person eller skriptet tegn.

Selvfølgelig tager min hypotese ikke hensyn til spillere, der ikke er socialister. Det går også ud fra, at alle socialister nyder historie lige så meget som jeg gør, hvilket måske ikke er sandt udenfor min vennekreds. Ganske vist er mine personlige kredse ikke så store, og vi synes alle at have en lignende motivation, når det kommer til spil generelt.

Det er tid til din indsats. Hvad synes du? Har du nogen hypoteser? Jeg vil virkelig gerne vide, hvad dine tanker om sagen. Måske kan en af ​​jer hjælpe mig med at pakke mit hoved omkring det drev for nogle MMO spillere til at opbygge en verden, som ingen andre vil se undtagen via skærmbilleder. Lad mig kende dine tanker i kommentarerne nedenfor.