Frelserens Træ glæder sig i en gammel MMO hæfte og tyktarm; slibning

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 17 Juni 2021
Opdateringsdato: 15 November 2024
Anonim
Frelserens Træ glæder sig i en gammel MMO hæfte og tyktarm; slibning - Spil
Frelserens Træ glæder sig i en gammel MMO hæfte og tyktarm; slibning - Spil

Indhold

Det er en prøvende opgave at finde ud af, hvorfor slibning i spil, især MMORPG'er, er et elsket gameplay-punkt til nogle, mens det helt er afskyeligt af andre. Ikke alle kan lide at omhyggeligt dræbe tusindvis af mobs for berømmelse og lykke, men de, der gør det, skal være glade Frelserens træs langsomt gør sin måde at frigive.


Frelserens træ kalder tilbage til en mere enkel tid. Spillet, toted as Ragnarok Onlinesin åndelige efterfølger lægger stor vægt på slibning selv nu i den internationale CBT2. EXP-priser er nu meget højere end de vil være ved frigivelse, og udjævning føles stadig langsomt til de fleste moderne MMORPG-spillere, der ikke dyppede deres fødder i MMO-genrepuljen i slutningen af ​​90'erne til begyndelsen af ​​2000'erne.

Du maler primært af tre grunde i den nuværende bygning af Frelserens træ:

  1. Opskrift materialer
  2. Sølv (og gear falder for at sælge til sølv)
  3. EXP

Slibning til fremstilling af opskriftsmaterialer og EXP er alt sammen blevet udfaset af det mest moderne MMO-design til indsamling og et stift, strømlinet questing regime. Disse to begreber kan endda virke fremmed for alle, der ikke er bekendt med brutaliteten af ​​gamle abysmale drop-satser og stadig stigende EXP-kurver.


Når du ser flere mennesker spørger, hvad slibning er i den første uge i et spil er beta eller frigivelse, fordi de ikke kan finde ud af, hvordan man kan udvikle sig, kan det bare være et problem. Og det problem er ikke nødvendigvis spillet.

"Slibning? Hvad er det?"

Quest slibning

Slibning er blevet udfaset i de fleste spil til questslibning: AKA bliver bombarderet med quests, der holder dig chugging gennem spilverdenen uden at hoppe over et slag.

Quest slibning er, hvad den gennemsnitlige moderne MMORPG-spiller forventer af genren. De forventer at blive fortalt, hvor de skal hen, hvad de skal gøre, og hvordan man gør det. Oftest har disse spil spillerne gå fra et område til det næste med lille personlig indgang eller valg uden for questorder og bekæmpelse af evnen til at bruge.

Quest grind-orienteret MMO design er en nem måde at holde folk spiller et spil, fordi deres mål er så tydeligt lagt ud. Der er ikke meget tænkning involveret, og der er ingen mangel på quests at færdiggøre - men da de fleste quests stadig vil have spillere til at dræbe X uanset hvad mob er, så er søgeslibning ikke så meget forskellig fra ren slibning. Det kommer bare med en behagelig mængde håndhold.


166 quests færdig før niveau 60 på min Sapper.

Quest slibning findes i Frelserens træ. Der er ingen mangel på quests for at få din EXP-løsning, indtil du kommer til at være niveau 80+, men Quest NPC'erne er ikke angivet på kortet, og du skal stadig parre søgeslibning med ren slibning.

Mange spillere ramte niveauer 40 til 60 og begynder at undre sig over, hvorfor de bliver underjordiske og ikke kan dræbe mobs effektivt. Dette skyldes, at de ikke holder deres udstyr op til snus, savnet niveau 50-fangehullet, eller de har ikke snakket med hver NPC, de ser sprinklet om kortene til de meget tiltrængte sideopgaver. Men nogle gange behøver de bare at piske deres våben og begynde at kaste på ting.

Ren slibning

Frelserens træ har quest slibning, og du bruger en god del tid på at gøre det, men ren slibning er mere af en facet her end de fleste moderne MMORPG'er. Du maler for de tre mål, jeg nævnte ovenfor: Opskriftskomponenter, Silver og EXP.

Bare for at præcisere, "ren" slibning refererer til bare at komme derude og dræbe en flok mobs i rækkefølge, ofte i en længere periode. Det lyder ikke interessant, gør det?

Ren slibning er ikke særlig spændende. Kører rundt om et lille område, blæser alt op, så skiftende kanaler (eller sidder ved et bonfire og venter på at komme sig) gentagne gange er ikke særlig sjovt. Men punktet er ikke sjovt. Pointen er det arbejde, der kræves for at komme til sjov, som i sig selv er sjovt for mange.

Der er et stort kløft mellem noget at være "sjovt" og noget at være "sjovt". Jeg finder ikke mobslibning særligt sjovt, men jeg finder det sjovt og endda afslappende. Whittling ned min slibning metode til højeste effektivitet er sjovt. Overskrift tilbage til byen, sælger alle de dråber, og at se min sølvbalance svulmer er sjovt. Ikke alle ser denne proces som en god ting.

Frelserens træ er ikke meget for håndhold uden for de grundlæggende tutorials og story quests. Uden for det rige er du for det meste alene - hvilket betyder at du skal finde ud af den bedste måde at gøre fremskridt på. Ofte er den bedste måde (overraskelse) bare slibning. Dette vil især være tilfældet, da EXP-satser er bragt ned i senere beta og frigivelse. Da eksp satsen går ned, og udjævning bliver vanskeligere, det vil også have almen interesse i spillet.

En gammel slib i en ny industri

Faktum er, din gennemsnitlige moderne MMO gamer søger ikke at finde ud af, hvad de skal gøre, eller hvor de skal gå. De forsøger ikke at feste op med andre spillere for at komme videre. De er bestemt ikke specifikt på udkig efter et spil hvor slibning, noget mange anser for at være arkaisk, er et krav.

Frelserens træ synes at være mislykket i en industri, hvor spillerne får værdiløse datafrofier / præstationer for at gøre noget så enkelt som den første række mål og knap mashing kamp er normen.

En ting, der er let at glemme, er lige så dårligt, at nogle mennesker vil have spillet Frelserens træ forsøger at præsentere sig som Verden er massiv, omend opdelt i kort a la Ragnarok Online. Kampen er hurtig, lydhør, og kan tilpasses efter din smag med skillingspunkter, statistikker og attributter. Hemmelige skattekister, quests og monstre kan findes, hvis du holder dine øjne skrællet. Og du skal arbejde hårdt for de ting, du har brug for.

Skjult skattekiste i Sirdgela Skov.

Intet af dette er at sige Frelserens træ er perfekt nu, fordi det helt sikkert ikke er det heller ikke at sige det vil være perfekt senere. Spillet er dog en vidunderlig throwback til en anden tid i MMORPG'er, der bare er moderne nok. Jeg er ikke i kloak slibning fra niveauer 10 til 15 i flere timer som jeg gjorde i Ragnarok, men jeg hylder mig selv op i et værelse i et tempel for at male penge i en time eller to. Ikke fordi jeg skal, men fordi jeg vil.

Ingen kommer til at forvente Frelserens træ at være den næste store ting, men det har bestemt sit marked. Det marked vil kun vokse, når spillet slår ud, og en ny generation af MMO-spillere finder ud af, om de kan håndtere at blive tvunget til at være i en fest, fordi de ikke er en soloklasse, og om de er dårlige nok dudes at hårde ud en hele dagslibning bare for at smide en flok sølv over gulvet, da de ikke forbedrer forbedringer. Den eneste måde for denne lille demografiske at gå er op.