Indhold
- Jeg behøver en helt; Jeg holder ud for en helt til slutningen af natten
- Wow Factor
- Tredje ned og en fumle
Nathan Drake kom til at legitimere Sonys konsol doktrin - en sarkastisk, vittig og charmerende ledelse. Drake ville passe ind i tegneserieområdet Ratchet, Clank, Jak, Daxter, Sly Cooper og andre. Hans skabelse driller Microsofts SpikeTV-esque, gruff-talte maskulinitet. Microsofts mester og Marcus Fenix kan godt være brødre i de nedtonede.
Lara Crofts britiske pompøshed havde ikke den samme appel som Indiana Jones. Nathan Drake gør. Pludselig havde den interaktive side af artefakt-nabbing og efterfølgende tætte opkald en sarkastisk blockbuster klon, men en villig til at engagere sig med idiocien udbredt indenfor: massive betonmonumenter, der stadig fungerer efter tusinder af år; på en eller anden måde stadig uopdagede myter, der skærer en vej hundreder af miles bredt i skove; legioner af thugs som kan atletisk klatre og shimmy med nåden af en ung 20-noget; expository dialog fylde med overraskelse opdagelser.
Jeg behøver en helt; Jeg holder ud for en helt til slutningen af natten
Hvad er interessant er, hvordan Drake kan være skurken i sin egen serie. I modsætning til hans teatralske stamfader, som stamper uforsvarlige nazister i de tidlige dage af 2. verdenskrig, slår Nathan Drake uophørligt dem i en moderne tid. Mellem tre spil stiger tallet til over tusind liv endte i en søgning efter rigdom eller personlig gevinst. Drake skyder folk dør. Det er normalt for ham. Rationel bekymring kasseres for selvtilfredshed. Uncharted nægter at tilvejebringe den nødvendige sammenhæng. I alle serien 'velplejede, hjerne-til-dør underholdning briller, dræber eksisterer, fordi det er hvad videospil gør.
Selv under omstændigheder, hvor Drake menes at IKKE dræbe, gør han det.
Under en serie, der ellers viser en usædvanlig viden om biografens redigering, form og fortællingsstrøm, afslører den stadig kontekstuelle enkelthed i knoglehovedet. Selv under omstændigheder, hvor Drake menes at IKKE dræbe, gør han det. Sneaking gennem et museum i åbningskapitlet i Uncharted 2, slår "helt" en uskyldig museumsvagt fra et tag til sin død i havet nedenfor. Drakes tyvende partner gør en sjov kvid i stedet for at anerkende tabet af uskyldigt liv. Døden er dækket af en elskværdig personlighed og showmanship.
Virkeligheden er ofte for vanskelig for dette medium at konfrontere. Så igen, Uncharted 's goofiness er måske ikke det rette diskussionsrum. I tre spil - fire tæller Vitas Golden Abyss - Uncharted aldrig adresserer Drake's særlige ops-esque gun brug. Han er amerikansk Tilsyneladende kommer det naturligt ved fødslen.
Wow Factor
Fra den ret almindeligt jungle-jagt-original til de sætte-drevne efterfølgere, Uncharted har evnen til at "wow". Det er så nemt at blive taget i med teknisk pragt. Det er okay. Sony bygget og markedsført PlayStation 2 på grundlag af en "følelses" -motor, troende empati og følelse ville blive skabt af et chipsæt i stedet for fortælling. Logikken var i sig selv defekt. Mens Sonys anden serie forsøgte, Uncharted er en generationens sen realisering af den stramme markedsføringsvinkel.
Scenarier på tværs af Uncharted konstruere en bestemt karakter, der, når det er tæt på de mennesker, der betyder noget for ham, bøjer lovlige følelser. Overfladisk eller ej, Drake er sympatisk som bly. Banter er skarp, hvid er høj, og komisk timing er præcis.
Puny og overfladisk som døden virker i en æra med checkpoints og genstarter, bygger spændinger med den viden om, at Nathan Drake ikke kan dræbes, er en beundringsværdig attribut. På samme måde som Jeff Goldblums karakter aldrig vil falde til hans død, mens han hænger fra en trailer i Lost World: Jurassic Park, Drake vil udholde, mens dangling cliffside fra et sporet tog. Nøglen er at indgyde en "bare måske" følelse af tvivl. Uncharted 2 anvender løse rør, den stramme beskaffenhed af anstrengte metaller og evigt løsende skruer. Deres brug og placering er superlativ, ægte i deres drama. Til sammenligning bliver talløse arenaer, der er primeret til forudsigelige skud, vilkårlige. Escaping nær døden beviser spektakulære.
Tredje ned og en fumle
Til de opskalede indgreb lavet af Uncharted 2, Uncharted 3 bliver en falsk bedragere. Mens 2 dodged nogle gamification (så meget som tilladt i mega-budget, første part rum) den tredje er et sammenbrud af disse idealer. Drake bar-brawls mod muskulære, syv-fods giganter med uforklarlig gentagelse. Branded skala er unødvendig - en admittedly delectable, sinking shipyard escape er helt afbrudt fra fortællingsformål. Som det lukker på henvisninger til David Leans ørkenskønhed i Lawrence of Arabia (for nær til selvreflekterende, in-joke satire), Uncharted 3 er for langt væk til pleje, selvom nogle af de overlevende pragt er seriens top.
"Udforsk Nathan Drakes arbejde med renere, mindre smeary teksturer og mere opløsning." Ikke så kortfattet, men sandfærdigt.Nu er alt dette i HD. Eller ægte HD. Eller, uanset marketingformality Sony praler.
"Udforsk Nathan Drakes arbejde med renere, mindre smeary teksturer og mere opløsning."
Ikke så kortfattet, men sandfærdigt. Derefter en unødvendig rammestrøm boost, der gør Uncharted føler sig mindre som filmene sin copping fra og mere som en billig dokumentar. Valg som dette afgår videospil til deres egen tekniske glemsel. Det skete med Glorie, også.
Uanset hvad, hver Uncharted bærer den samme strømning, åbner med dråber optimisme, skaber Drake's tvivl som indsats bliver ved, og derefter falder i beroligede teatralske heltemænd for at redde jorden. Måske er derfor Drake væk med mord - han redder os alle, selvom hans bevis vil synke ned i planetens kerne i hver ende. Uncharted 11: Drake's Pre-Trial. Det ville stadig sælge.
Vores vurdering 8 Uncharted's flubs er mange, men serien er opsat på fortælling og karakter - nok til at se det gennem tre spil.