Indhold
- Landstalker: Skatten af kong Nole
- Er det ikke sådan noget ...?
- Så er du en skattejæger?
- "Jeg er men en skyggefuld refleksion af dig."
- De skriger, selvom ...
- Der og tilbage igen
- Gør De De Dooooooo ...
- Så hvad skete der med efterfølgeren?
I denne tre-delt serie ser jeg på tre af de vigtigste Genesis-RPG'er, der har påvirket mit liv. De kan ikke være spil, du har haft, eller endda spil, du har endda hørt om. Men for mig var de formative og etablerede min kærlighed til historiedrevet eventyrspil, der stadig brænder i dag.
Anden del: Korsfarer af Centy
***
For det første, nogle backstory.
Det er sent i 1993, og som i de fleste år har jeg brugt en masse af min fritid, der går rundt i vores bys eneste videogame butik. Ejeren kender mig godt, da jeg har købt Amstrad-spil fra ham på ugentlig basis de sidste par år, hvilket hovedsagelig hjælper med at holde ham i forretning. Jeg købte en masse af spil. Hans øjne lyse op, når jeg kommer ind, og han bevæger mig over til et Genesis-system, som han ved, jeg blev givet som gave den foregående jul. "Se et kig på dette spil. Det er lige ankommet. "
Fem minutters intro blinker op og efterlader mig fascineret, selv før jeg faktisk får kontrol over karakteren. Når jeg endelig kommer til at bevæge mig rundt, sælges jeg. Jeg beder ham om prisen. Han fortæller mig, at det er $ 89. Jeg kæler næsten. En uge senere går jeg tilbage og overlever alt, hvad jeg havde sparet i de sidste tre måneder. Jeg tager medlidenhed på mig, han hænder mig $ 10 tilbage med spillet.
Til dato er det stadig de fleste penge, jeg nogensinde har betalt for en titel, på ethvert format. Det var værd at hver eneste krone.
Det spil var:
Landstalker: Skatten af kong Nole
Er det ikke sådan noget ...?
Hvad angår action-RPG'er, er der ingen tvivl om det Landstalker skylder et spids af dens hætte til Zelda serie. Kampen er utroligt ligner, men hele spillet ses fra et isometrisk perspektiv, som imbues det med en friskhed, som aldrig før er set i genren. Det er som om nogen havde spillet Hovedet over hælene og besluttede at se om de kunne konvertere det til et rollespil.
Landstalker tog skabelonen til Et link til fortiden og kombineret lodrethed med en helt, der kunne hoppe, hvilket resulterede i en langt mere alsidig og levende verden. Byer og spriter var tredimensionale, og puslespil blev givet et ekstra element af snedig.
En særlig mindeværdig udfordring i et mausoleum oplevede, at du forsøgte at løse gåder i en række krybter, der ofte spillede på isometriske karakteren af spillet. I en af dem, hvis du ikke kunne tænke sideværts, ville du aldrig have arbejdet ud, at du kunne komme til en hemmelig dør ved at dreje og gå igennem en mur ved siden af en grav. Landstalker lærte dig at springe til det ukendte, omfavne spillets visuelle identitet og tage chancer.
Så er du en skattejæger?
Det var ikke kun den spilverden, der gav indflydelse, da introduktionen gjorde det helt klart. Chasing efter en gylden statue? Kører væk fra en stor sten? Som en stor Indiana Jones fan, dette fangede min unge fantasi straks.
Men hvilket fantastiske navn ville min hovedperson være? Noget dristigt? Noget dynamisk? Noget spændende?
Ingen.
Han blev kaldt "Nigel", og han var otteogtreds år gammel. (Interessant nok blev Nigel betegnet "Lyle" i Frankrig og "Ryle" i Japan, som føler mig langt mere "skattejæger" for mig. Stadig, hvem skal jeg dømme?)
Hvis du kunne flytte forbi det bizarre navn - og det gjorde jeg hurtigt - det fulgte efter, var en charmerende, enkel fortælling om en persons skattejagt. Nå, faktisk, to mennesker. Du ledsages af en lille træmymph ved navn fredag, som faktisk ved, hvor rigdom er, men har brug for nogen til at beskytte hende mod en gruppe skurke skattejægere i stedet for at give dig placeringen.
Nigel og fredags forhold er meget sødt, selvom Nigel er lidt af en enstilet pik. På et tidspunkt kommer fredag ud af rygsæk om natten og lægger hendes følelser, kun for hende at indse, at Nigel er i søvn. Det er et bevægende øjeblik i et spil, der generelt spiller for bredt grin fra sine større end livstegn, og er så meget mere attraktivt for det.
"Jeg er men en skyggefuld refleksion af dig."
Du finder ud af, at du ikke er alene i din søgen efter kong Nole's skatte. I løbet af spillet vil du løbe ind i en tilbagevendende støttekaste af NPC'er, der er så dejlige, som de er uhæmmede. Fra lommer, en skinnende bloker, der ligner en brugt bilforhandler, til fredagens nemeses Kayla, Ink and Wally (den comic relief trio, der har deres egen tema melodi) og den tilsyneladende velvillige men i sidste ende dastardly Duke Mercator, er hver karakter særskilt. På et tidspunkt bliver en heks dig til en hund, og du er nødt til at løbe gennem en kælder, der løser ombytningsbaserede puslespil med dine poter. Det er så skørt som det lyder.
Selv shopkeepers er interessante. Friendly's Item Shop drives af en fyr, der sælger varer til lave, lave priser, men når du sidder fast i midten af bjergene, møder du sin bror Greedly. Hvis nogen ser på servicestationspriserne i bagenden af ud over, kan du muligvis gætte, hvor tingene går derfra.
Et af de bedste aspekter af fortællingen er dets sorte og hvide enkelhed. Hertug Mercator er en hensynsløs, men i sidste ende basen mand, der ikke ønsker mere end guld. Han er pitched som den vigtigste antagonist, men han er kun et par trin fjernet fra Nigel med hensyn til hvordan han går om at nå sine mål.
På trods af at den oprindeligt kommer over så charmerende, er det afsløret i løbet af spillet, at han mere end glad for at drage fordel af kidnappelse og slaveri for at slå dig til skatten. Han har ingen særlige kræfter, bortset fra at være et skridt foran dig i spillet, og som skurk er han ret almindelig. Men så var det også Belloq Raiders Of The Lost Ark, og vi ved alle, hvad der skete med ham ...
Landstalker sigter ikke på at væve en særlig udfordrende fortælling, i stedet koncentrere sig om sjov mekanik og en farverig støbning. Jeg vil dog argumentere - måske kontroversielt - at det i det mindste er på niveau med Et link til fortiden fra et fortællingsperspektiv.
De skriger, selvom ...
Landstalker s kamp er simpel og frenetisk. Våben-klog, Nigel er udelukkende udstyret med et sværd til hele spillet, men bedre opgraderinger opdages, når du udforsker, som påfører elementære effekter på fjender. Hver eneste død er indikeret af et skræmmende skrig, som om nogen strænger en krage.
Til sidst vil du tune det ud som hvidt støj, fordi der er hundredvis af ting at dræbe i spillet, og det kan ellers sende dig sindssyg. Bobler, svampe, orme med menneskelige ansigter, brystmimikser, golems, skeletter ... menageriet er imponerende og afrundes af nogle fantastiske bosser.
Som i de fleste Zelda titler, dit mål er at bare slå en fjende med dit sværd - eller dit sværds elementære kraft - indtil det er dødt. Der er ikke noget komplekst kampsystem, andet end at hoppe rundt på skærmen som nødvendigt for at manøvrere ud af vejen for fjender. Bosses er lidt sværere, da du skal lære deres mønster, men det er det ikke Mørke sjæle. Det kan blive vanskeligt, men ikke frustrerende, og pacingen er perfekt pitched og holder momentum på det næste område, det næste fangehul og det næste spor.
Introduktionen oplevede, at Nigel sprang fra skærm til skærm og fra platform til platform ved at trække de mest utrolige udførelser af timing. Som et markedsføringsværktøj kunne det potentielt have sat folk uden at købe spillet. Selv jeg var nødt til at holde pause kort, da jeg så nogle af de spring, som jeg - antog - ville forventes at efterligne. Heldigvis var jeg aldrig forpligtet til at opnå noget fjernt i nærheden af dem, der åbner få minutter.
Hvis jeg havde, ville jeg nok aldrig have afsluttet spillet.
Der og tilbage igen
Yderligere udstyr som rustning, støvler og ringe kan også erhverves for at øge Nigels forsvar, men hjælper ham normalt med at navigere tidligere utilgængelige områder. En af mine yndlingsdele af spillet var at opdage, at jeg efter et dusin timers eventyr på jagt efter skatten endte med at vende tilbage til starten.
Replaying af intro sekvensen på mit andet gennemgang viste mig, at Climax havde lagt ud sporene lige foran mig i starten, men jeg havde simpelthen ikke været twigged. Fredag havde været rigtig hele tiden omkring skatets beliggenhed, og hvis Nigel lige var gået derhen straks, havde han fundet den. Bevilget, søgen ville sandsynligvis have været overstået om en time, men da har han kun skyld i sig selv.
Mange af miljøerne i Landstalker s Verden er som denne, og afslører utilgængelige (og ofte valgfrie) områder, der skal returneres til, når du har hentet et nyt, skinnende legetøj. Tilbage i de dage, hvor patronhukommelsen var en præmie, var det en smart måde at genbruge aktiver på, samtidig med at indholdet blev leveret. Men i modsætning til lignende spil, som måske har du rullet dine øjne på den oplagte billighed af de anvendte taktikker, følte det sig ikke som om du blev snydt. Fjendens styrke var statisk, så da mine sværd steg i magten, blev den tid, jeg havde brug for at bruge i hvert område, reduceret til det punkt, hvor jeg kunne smadre gennem skeletter med et enkelt feje. Det var virkelig glædeligt.
Gør De De Dooooooo ...
Motoaki Takenouchi var kun 25 da han komponerede LandstalkerS lydspor og, som de bedste øreorm, forbliver det hos mig i dag. Bytemaet var en yderst uhyggelig affære, som jeg straks havde med sikkerhed - "Ja! Jeg kan endelig gemme mit spil! "- men det sidder fast i mit hoved. Det var heller ikke den eneste melodi. Kayla, Ink og Wally havde deres eget tema, som spillede, når de skete. De eventyrlystne var fængslende nok til at kunne fløjte fra hukommelsen et kvart århundrede.
Kort sagt, det er en enormt undervurderet OST, og Takenouchi-san arbejdede vidundere med synths, beats og keyboards for at producere et blændende udvalg af spor. For mig var det dog ikke toppen af hans Genesis output - det ville være lydsporet til det tredje spil, jeg vil dække i denne serie.
Så hvad skete der med efterfølgeren?
Landstalker tog mig omkring femten timer at fuldføre. Sandsynligvis var jeg lidt besat, grundigt betaget af historien (om hvilken jeg holdt en dagbog og chartrede mine fremskridt fra Nigels øjne), og så snart jeg var færdig, begyndte jeg igen.
Hver gang jeg spillede det, fandt jeg noget nyt - om det var ting, der blev slået fra Mercator Tower af den fængslede prinsesse i et græd for hjælp, eller et sværd, som jeg på en eller anden måde ville have savnet på mine tidligere playthroughs. Der var noget fængslende om spillets levering, og det var ikke så velkommen - undtagelsen er den endelige labyrint, der aldrig nogensinde undlader at give mig sorg endnu i dag.
Desværre har jeg trods mine desperate ønsker aldrig gjort det til vestlige kyster. Den officielle opfølgning Lady Stalker blev udgivet i Japan til blandede anmeldelser, der fjernede hovedpersonens evne til at hoppe og derfor kasserede en af nøglefunktionerne i originalen. Climax Entertainment fulgte dette op med Mørk Frelser på Saturnen, som var mere en åndelig efterfølger og en, der simpelthen ikke fangede den samme magi, jeg havde oplevet som et (brudt) barn.
Studiet kan have været indpakket for et par år siden, men vi lever i en verden, hvor alle kan anmode om tilskuerfinansiering. Med Landstalker tilgængelig på Wii og Steam, er der stadig masser af muligheder for at prøve denne perle og samle støtte. Genesis gør endda et comeback i Brasilien. Hvem ved, måske vil vi se en ægte efterfølger på et tidspunkt? I så fald vil jeg være først i køen for at finansiere den.
"Nigel", selvom?
Wow.
Har du gode minder om Landstalker? Eller var det sidste fangehul for meget for din controller til at tage, efter at du slog det over værelset? Lad mig vide i kommentarerne!