Vaas Montenegro & colon; Hvordan Ubisoft skabte en ikonisk skurk

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Oprettelsesdato: 21 Marts 2021
Opdateringsdato: 21 December 2024
Anonim
Vaas Montenegro & colon; Hvordan Ubisoft skabte en ikonisk skurk - Spil
Vaas Montenegro & colon; Hvordan Ubisoft skabte en ikonisk skurk - Spil

Indhold

Har han nogensinde fortalt dig, hvad definitionen af ​​sindssyge er?

Vaas Montenegro, den primære antagonist for Far Cry 3, er en af ​​de mest varige og velindkendte skurke fra den seneste videospilshistorie. Han besøger mange en top 10 liste med dårlige fyre, og den generelle konsensus fra spillemiljøer er, at han er den stærkeste og mest ærbødige skurk i Far Cry franchise, måske endda af nogen af ​​Ubisofts titler. Mere end den traditionelle psykopatiske stereotype er Vaas en skurk i enhver tænkelig forstand, men den måde, Ubisoft skabte ham, går ud over, hvad der forventes inden for mediet. Så hvorfor har Vaas udviklet en sådan sving over vores kollektive minder? Hvorfor er hans karakter blevet et sådant fænomen for vores ondskabsbevidsthed?


En engagerende stor dårlig

(Advarsel: Spoilers fremad)

Far Cry 3 åbner med Vaas på den mest dramatiske måde og etablerer ham tidligt med den klare psyke af en hensynsløs morder, kidnapper og tortur. Men i stedet for de tidlige segmenter, der viser dette overfladisk, får vi et indblik i hans tænkning og hans neurotiske tankegang, nok til at pique vores interesse uden nogen sinde at telegrabe sine egentlige intentioner. Endnu vigtigere er han ikke blot præsenteret som en kold eller intetsigende morder. Vaas er straks portrætteret som en ubehagelig, men i sidste ende engagerende og enthralling personlighed, som blev skabt til liv ved nogle utroligt troværdige skuespil og dialog. Han har kapacitet til at styre en scene, og skuespilleren Michael Mando gør et udsøgt job med at tage din bevidsthed og smadre det, indtil du betaler ham hver ounce af opmærksomhed, han fortjener den slags tillid og swagger, vi forbinder med samfundets højeste.

Hans karakter er så effektiv, fordi han altid er portrætteret som den dominerende kraft i enhver scene. Du er under hans stavelse, som lever inden for hans regler og i henhold til hvad indtryk han dikterer for dig. Som spillere er vi altid vagt, og det er så utroligt spændende. Et lignende eksempel er det for Ramsey Bolton, for dem der er bekendt med Game of Thrones. Ramsey er lignende i karaktertypen, og han var også min personlige favorit i hele showet på grund af hans evne til at stjæle hele scenen, chokere dig med hver handling han tog og forundre dig med hver dastarded handling han vedtog. Han var uforudsigelig, han var foruroligende, og han var overraskende - alle komponenter, der giver mulighed for øjeblikke, der lige så rædselsvækkende og glæder dig som seer eller spiller. Vaas er støbt fra samme skimmel og tager fat på den psykopatiske galning på alle de bedste måder.

Det ville være forkert at antage, at Vaas gør forfærdelige handlinger simpelthen for at gøre det. Ubisoft formåede at undgå det vanskelige problem med at bruge voldelige handlinger simpelthen af ​​hensyn til dem, i stedet ved at bruge disse handlinger som et middel til udstilling for at udvikle sin generelle personlighed og backstory. Tag scenen i hytten, hvor du hurtigt bliver taget i gidsler, Vaas spytter benzin rundt, inden du dissekerer hans ret komplicerede forhold til sin søster. Vi lærer, at han kun begyndte at dræbe for hans families skyld, hans vrede og vrede er overfyldt, da han højt udbryder: "Dem eller mig? Mig eller dem?" mens han slår hans bryst. Vores antagonist har tydeligvis en beskadiget og mangelfuld psyke, men kan vi virkelig stole på hans angivne motivation for det han laver? Den ødelæggende karakter af hans voldelige handlinger betyder, at vi aldrig kan fortælle, om han gør ting, fordi han ikke har nogen hæmning, eller hvis den er drevet af dette ovennævnte psykologiske problem, der har været dybt forankret i ham. Vi som spillere lader undre sig og sætter spørgsmålstegn ved, uden evnen til effektivt at empati.


Når mangler empati værker

Empati er et stort set universelt menneskeligt træk, som kan påvises over flertallet af vores arts spektrum, idet et mindretal er undtagelsen. Generelt betragtes empati som den måde, hvorpå mennesker forbinder hinanden. Endnu vigtigere er det en afgørende mekanisme udviklere bruger til at skabe et link mellem spilleren og deres antagonist eller hovedperson. Det gør Vaas sådan et særligt paradoks for denne norm.

Som spillere forbinder vi generelt og er fortryllet af Vaas karakter netop fordi vi kan ikke empati med hans personlighed, moral eller begrundelse. For eksempel med andre Far Cry skurke, såsom Hoyt, Pagan Min, eller endda den nyligt introducerede Joseph Seed, kan vi i det mindste indse med deres synspunkter i en meget særlig grad. Dette giver os faktisk som spillere mulighed for at bruge vores teori for sind til debunk og udfordre deres begrundelse med vores egne og sammenligne den med vores heltids handlingers "heroiske" handlinger. Disse andre Far Cry skurke havde også mere indgivelige og sympatiske aspekter til deres karakterer; for eksempel faldt hedensk min effektivt alt i slutningen af Far Cry 4 at give til Ajay. Vaas har dog meget få eller ingen af ​​disse kvaliteter, der vises under vores tid med ham.

Vi kan ikke forstå hans tankegang, vi kan ikke sympatisere med hans motivationer, og vi kan ikke bruge teori for sind eller empati for at skabe forbindelse med ham. Han er en gåde, noget helt uden for vores "normale" forventninger. Dette giver den førnævnte uforudsigelighed af hans handlinger. Hvis vi ikke kan sætte pris på hans indre virkninger, hans moralske kompas (eller mangel deraf), så kan vi ikke forudsige eller forudse, hvad han næste gang vil underkaste os. Han er ikke blot en "psyko" for at være psykopatisk; det er grundlaget for at etablere en enhed, som vi næppe nogensinde vil støde på i det virkelige liv eller i de fleste andre spil. Dette gjorde det muligt for udviklerne at opbygge et intriger og mysterium omkring Vaas, holde spillerne ude af balance, på kanten og alligevel kløe til det næste møde.




Disse møder er korte, intenst viscerale og dybt intime. Vaas fylder skærmen og når helt ind i dybden af ​​den psykopatiske psyke. Men disse tilfælde er kortvarige og forholdsvis pludselige, der hurtigt slutter med en rystelse af knytnæve eller en kugle fra sit kammer. Ved at holde tingene hurtige og klare, er vi altid desperate over at se mere af hans onde: svimlende, men spændende, ødelæggende men imponerende, forfærdelige men spændende. Vi som spillere kan normalt aldrig få nok af handlingen, så ved at begrænse det til effektivt små uddrag af adrenalin, bliver spilleren ansporet og motiveret til at skubbe på, og Vaas overgår aldrig sin velkomst eller bliver kedelig eller gentagende.

Brug vrede til at udvikle, ikke definere

Tidligere blev det fastslået, at Vaas klart har en medfødt disposition mod vrede og vrede. Vi er vidne til, at han begår nogle ret ondskabsfulde handlinger i vores tid med ham, enten i cutscenes eller dialog. Vaas er imidlertid ikke blot portrætteret som en sur mand eller en raserende tyr; til tider har han vist sig at være en koldsindet, tilspidset og effektiv skurk, der er i stand til de værste forbrydelser, men med ringe følelsesmæssig resonans. Dette giver os som spillere - og vores hovedperson - den fornemmelse at Vaas ikke blot er et hadinspireret væsen, og at han er en mere ondskabsagtig form for ondskab end ren raseri. Tag eksemplet på Kratos fra krigsgud serier - indbegrebet af den onde spil karakter. Meget få mennesker relaterer sig til Kratos eller forventer andet end vrede, mens vi med Vaas kan forudse, at vi vil vidne til en form for vold, men vi mangler forventninger til, hvordan han skal levere det.

Simpelthen, hvis en skurk kun dannes af hans medfødte og villige ønske om at være vred, vil karakteren blive alt for endimensionel til at forblive interessant eller fornøjelig. Som med ethvert tegn, i virkeligheden eller i virtuel, skal folk være mangesidet, en kombination af træk, der skaber en mere holistisk form. For Vaas danner vrede en af ​​disse facetter. Til tider frigiver han sin raseri, og på andre styrer han det, kondenserer det og anvender det i noget meget mere uhyggeligt og skræmmende. De intime øjeblikke, når du er låst op, overgivet til hans forståelse, er, når han kan demonstrere dette mest effektivt. Dette er mest synlige i din første scene med ham, fanget i buret, eller når han hælder benzin over dig og popper fingervåben mod hovedet.

Ikke bare en anden monolog

Et af de seneste spørgsmål, der blev rejst med den nyligt udgivne Far Cry 5 er det, at dets primære skurke kun taler du rulle af deres motivationer som tjeklister, uden nogen reel interaktion for at demonstrere de ønsker, der driver dem. Dette var også noget, jeg personligt fandt at være et problem med Far Cry 4s hedenske Min, som syntes at være defineret af hans farverige dragt og vilje til at spy dialogen på dig uden nogen baggrundsadfærd for at udslette sin spændende personlighed.

På bagsiden af ​​dette kombinerer Vaas generelt handling med dialog, om det er toying med dig at løbe fra ham ("Run, Forrest, run!") Eller have hans goons sende folk spiral ned et vandfald til en gribende død via drukning - hele tiden chillende afsløre hvad definitionen af ​​sindssyge er. Selv ved sin ende dræber du, chastiserer dig og lokker dig ind for endelig at afslutte ham, genopliver han aldrig eller overgiver dig til hans sidste øjeblik, hvor han beder dig om at afslutte det arbejde, du startede.

Men mere end blot denne fusion af brutal handling og glædeligt dialog, påvirker Vaas også direkte og udvikler både Jason som hovedperson og vi som spillerne. Vi falder længere ind i øen, udslipper snesevis af tøs i udposterne, tager mere og mere dødbringende våben op, mesterer vores egne indre evner til at blive ubarmhjertige, sødende dræbende med ingen anger for de liv, vi slagter for endelig at få vores hævn. Vaas karakter hjælper med at definere og skabe vores egen, da vi opbygger vores forståelse af lokationen, mester nye evner og skaber kraftværker, der passer til hans dræbteffektivitet. Han forvandler succesfuldt Jason til en morder, en medmennespiller bygget i sit eget billede - bare med mindre nåde med ord. Dette kan alle ses af det endelige valg i slutningen, hvor man vælger den "dårlige" ende, fuldender Jason's afstamning i mørket, han startede med så meget hensigt at ende.

Brugen af ​​Vaas fangstfras er ikke bare der for at give ham noget, der er let at huske. Det er der for at vise, hvordan vi som spillere fortsætter med at gøre de samme ting (dræbende, slagteri, mord) igen og igen, forventer at ting ændres, for at blive bedre og mere idylliske. Derefter når Vaas endelig er væk, fortsætter vi stadig på vores slagtningskampede rampage, der springer igennem endnu mere af paradisøen for at afslutte endnu en skurk i Hoyt, ansporet af Citra og hendes egne tvivlsomme motiver. Han skaber og definerer ikke kun sig selv, men også dem omkring ham. Tegn tynger og reagerer efter ham - aldrig omvendt. Han danner grundlaget og grundlaget for Far Cry 3, som uden ham, ville spillet miste det meste af sin unikke personlighed og dens smag.

En varig arv ... af sindssyge

Vaas Montenegro er et videospil skurk, der opholder sig på grund af hans karakter, hans evne til at fange og afsky alle sammen på en gang. Vi som en art glemmer sjældent det, der choker eller forfærder os; vi holder disse minder, de oplevelser, meget tættere på, end vi nogensinde ville ønske. Vaas udgør den perfekte blanding af vanvid, raseri, afbrydelse og psykopati for at være helt unik, adskilt fra normen og vores forventninger til, hvad en traditionel "dårlig fyr" kan være. Endnu mere utroligt er, at Vaas kun har omkring 15 minutter af den faktiske skærmtid eller dialog i spillet, og mange efterspørger en prequel omkring ham for at give os mere af mysteriet. Sammen med Michael Mandos evne til at kæmpe over hele scenen, for at arrestere dine sanser og dominere dine følelser, formåede Ubisoft at skabe en helt speciel og stærk personlighed, som de har kæmpet for at genskabe siden da.

De siger, at definitionen af ​​sindssyning gør det samme om og om igen og forventer, at ting ændrer sig. Så Vaas gjorde ting anderledes og ændrede alt.