Valve's Look In Biofeedback I Game Design

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Oprettelsesdato: 18 August 2021
Opdateringsdato: 2 Kan 2024
Anonim
Valve's Look In Biofeedback I Game Design - Spil
Valve's Look In Biofeedback I Game Design - Spil

Indhold

Et endnu tættere kig på dine hjerner.

I en behagelig tempoændring fra de sædvanlige nyheder, der involverede psykologiens daglige skrigende fordømmelse af vold i videospil, blev NeuroGaming 2013-konferencen afholdt i San Francisco i maj 1-2 for at diskutere, som det står på deres websted, den seneste " følelsesmæssige, kognitive, sensoriske og adfærdsmæssige teknologier til at skabe radikalt overbevisende oplevelser til at engagere og underholde spillere verden over. "


Det er en rigtig mundfuld, men mulighederne er fascinerende.

Til stede var Mike Ambider, Valvepsykolog med nyt indblik i Valves planer om at indarbejde og eksperimentere med afspiller biofeedback for at hjælpe udviklere med at målere spillerens svar på et spil, målefysiologi som sved og hjertefrekvens for at "kvantificere en følelsesmæssig tilstand, mens folk spiller spillet." Dette vil give virksomheden en ide om, hvordan folk oplever et spil følelsesmæssigt ved hjælp af en mere øjeblikkelig videnskabelig tilgang end blot observation eller efterfølgende spørgsmålstegn.

Resultatet af denne studie er mere end et forsøg på ærlig feedback - det er muligheden for og potentialet af "hvad du kan gøre, når du indarbejde fysiologiske signaler i selve spillet. "Det er, hvordan du føler, vil ændre, hvordan spillet spiller ud for dig.


Eksperimenter er allerede blevet udført af Valve langs denne undersøgelseslinje så tidligt som i 2011, og Ambider talte om at bruge hudledningsforanstaltninger for at skabe en bedre Left 4 Dead 2 Director. Spillet, der følger fire hovedpersoner, der gør deres vej gennem et niveau, mens de kæmper deres vej gennem hoard-rushes af zombier og specielle inficerede, drives af et AI-program kaldet direktøren. Hvis spilleren står stille i lang tid, sender direktøren en ny hamst til angreb og harry. Hvis afspilleren er taget ned flere gange og kæmper på deres sidste ben, kan direktøren gå afsted på hoard-opkaldet og kaste et sundhedskit et sted. Ved hjælp af psyko-fysiologisk feedback er det muligt at forstå, hvad spilleren tænker, og hvordan det vil oversætte til deres handlinger i spillet og derved skabe en bedre og mere prædiktiv direktør.

Dette er stadig kun begyndelsen.

Nuværende spiloplevelse "map [s] spillerens hensigt i skærmadfærd", men der er flere spørgsmål at stille for at give en næste oplevelse. "Hvad er spillerens følelsesmæssige tilstand? Hvordan nyder de spillet? "Dette er spørgsmål, der, hvis de besvares, kan bruges til at" skabe teorien mere nye og mere overbevisende gameplay oplevelser. "


Dette beder kun spørgsmålet ... hvilket forfærdeligt kort ændres, og nye trusler mod liv og lemmer er kommende, hvis GLaDOS kan føler min frygt?