Virtual Reality & colon; Er dette det næste skridt til videospil i 2016 & quest;

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Oprettelsesdato: 3 Januar 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Virtual Reality & colon; Er dette det næste skridt til videospil i 2016 & quest; - Spil
Virtual Reality & colon; Er dette det næste skridt til videospil i 2016 & quest; - Spil

Indhold

Virtual Reality har været på folks sind siden midten af ​​sidste århundrede, da konceptet begyndte at vises i forskellige sci-fi magasiner. Det endelige fremskridt tillod os at skabe denne nye teknologi, men det tog årtier, før producenterne kunne levere et færdigt produkt til massemarkedet.


Og her er det - VR kommer endelig til vores hjem i første halvdel af 2016. Denne periode vil blive fyldt med et stort antal brugeranmeldelser, hård kritik, høj ros, spekulationer osv. Det er starten på den nye æra af cyber-virkelighed. Naturligvis, videospilere bliver deres største forbrugere, og det fører til en række vigtige spørgsmål at overveje.

Lad os se på dette første trin i VRs massemarked og forsøge at definere hvad man kan forvente, så du har et mere eller mindre klart billede.

Top 3 VR mærker

I dag kommer nye VR-løsninger regelmæssigt på markedet. Der er dog tre mærker, der formåede at sætte sig som bevægelsesledere.

Oculus VR

Først er selvfølgelig Oculus VR, en ide, der er født af den unge opfinder Palmer Luckeys ambitiøse sind, der blev en utrolig succes på Kickstarter. I dag tilhører dette mærke Facebook og arbejder i samarbejde med Samsung Company.


Deres aktiver omfatter et stationært VR-Rift System og et mobilt eksperiment designet af John Carmack - Samsung Gear VR. At være de første produkter af sin art i en ny bølge af VR-bevægelse, har Oculus gennemboret næsten hvert hjørne af branchen.

Sony

Det andet top-tier-produkt kommer fra Sony - PlayStation VR, tidligere kendt som Project Morpheus. Det fungerer udelukkende med PlayStation 4-konsoller, hvilket betyder en ting: flere gode spil i den nye slags miljø.

Headsettet er designet til at blive brugt med en typisk PS4 controller og andre ekstra gadgets.

HTC og ventil

Sidst men ikke mindst er samarbejdet fra Valve og HTC - Vive. Meddelelsen om deres egen VR-løsning ved sidste GDC var overraskende, men ikke uventet.


På grund af den enorme bruger base af Steam og de veletablerede tekniske evner hos HTC, synes Vive at være en meget lovende ting.

Alle tre produkter planlægges frigivet i første halvdel af 2016.

Teknologi bag VR

Lad os nu se, hvordan teknologien bag VR faktisk virker.

Oculus Rift

Oculus bruger bevægelsesdetektering LED markører. De blinker med en vis frekvens, og deres bevægelser registreres af et operativt infrarødt kamera. Det måler det relative skifte af LED markørerne i rummet for at bestemme bevægelserne på dit hoved og på controllerne.

Oculus Rift er som et brand fokuseret på den afbalancerede stillesiddende oplevelse, som omfatter headset, controllere og en pålidelig stol (helst roterende). Fra nu af er der ikke meget at tale om "bevægelsesfrihed" inden for et rum, da det ville skabe for mange problemer med ryddeplads og oprette andre bevægelsesføler, såsom Kinect eller endog Holodeck.

Det er dog muligt, at VR-tema-rides vises i de udpegede områder og underholdningscentre, hvor entusiaster vil være i stand til at bevæge sig frit rundt og udforske den virtuelle verden.

Oculus Touch

Oculus præsenterede sine halvmåne controllere ved den sidste E3. De er designet til at give dig en mere realistisk følelse af kontrol i dine hænder og fingre. Begge controllere har sensorer, der registrerer positionen af ​​dine hænder og en speciel knap, der gør det muligt at gribe og slippe objekter med fingrene i det virtuelle miljø.

Denne knap er placeret i den midterste del af controlleren, så du grundlæggende skal tage fat på det, hvilket passer perfekt ind i spiloplevelsen. Selvfølgelig vil det i starten virke akavet, men udviklere lover, at det er det tætteste, du kan komme til virkelig bevægelse i VR.

PlayStation VR

Sony fungerer på samme måde som Oculus Rift, hvilket betyder, at det har kameraer, der registrerer bevægelserne af markørerne, der er knyttet til dit headset, og pærer på Move-controllere, hvis du ikke bruger DualShock 4 gamepad.

Sonys største salgsargument er samarbejdsmodus, hvor en deltager kan spille en vis rolle i spillet iført et VR-headset, mens deres venner vil spille det samme spil på tv-skærmen.

PlayStation Move

Denne glemte motion-sensing game controller blev udgivet i 2010 udelukkende til PlayStation 3. Det havde ikke meget succes siden da, men i dag har det en chance for en genoplivning. PS Move blev succesfuldt brugt med PlayStation VR som en alternativ controller til DualShock 4 under Sonys VR-præsentationer.

Teknologien bag Move er ganske enkel: du skal holde en af ​​to controllere i hver hånd, og de orbs, der er fastgjort til toppen af ​​controllere, glødes med bestemte farver, som hjælper kameraerne med at registrere dine bevægelser.

HTC Vive

HTC's tilgang er fundamentalt anderledes. Opsætningen kræver installation af et par lysbjælker, kendt som fyrtårn, i de modsatte ender af rummet. Ved hjælp af sensorerne installeret på headsettet og controllerne måler systemet den tid, det tager laserstrålen at nå Vive, og ved hjælp af disse data bestemmes enhedens absolutte position i rummet med en fejl på ikke mere end en millimeter.

Det betyder, at du kan gå frit inden for dit værelse og få alle dine bevægelser oversat til det virtuelle virkelighedsrum. Din plads skal dog være uden forhindringer, da systemet ikke kan registrere dine bevægelser korrekt, hvis du pludselig snuble på en stol.

HTC Vive controllere

De originale controllere til Vive var i grunden en split version af en Steam controller med lignende touchpads. Men for nylig meddelte HTC en ny type controller, der synes at være en stor forbedring i forhold til sine forgængere. Der har ikke været nogen officielle oplysninger om, hvordan de rent faktisk virker frigivet endnu.

Tekniske krav til VR

Hvis du beslutter dig for at købe et VR-headset, når som helst, skal du sørge for, at din hardware er stærk nok til at kunne opfylde kravene i denne nye teknologi.

VR til pc'er

Både Oculus Rift og Vive sender signalet til to små skærme med en total opløsning på 2160 x 1200 hver. Det ville være muligt at reducere skærmopløsningen, hvis din pc ikke kan klare trykket, men det vil påvirke billedets kvalitet drastisk.

En anden nødvendig betingelse for en korrekt VR-oplevelse er a hurtig responstid og fejlfri billedhastighed. VR-headsetets skærme arbejder ved 90 Hz, og det samme tal anvendes til rammer pr. Sekund, der er 90 FPS.

Det endelige og det største hit, som din hardware skal kunne håndtere er billedgengivelsen. VR skal give en bred FOV for ikke at begrænse oplevelsen af ​​gameplayet. Det betyder, at din hardware bliver tvunget til at gøre billedet i meget højere opløsning end de skærmopløsninger, der er indstillet på skærmen på dit VR-headset.

Alt dette betyder, at den optimale platform for VR skal være en kraftig stationær computer med et grafikkort, der mindst er på niveau med GeForce GTX 970.

VR til konsoller

Sony markedsfører for øjeblikket deres PlayStation VR-mærke, mens Microsoft nåede til en aftale med Oculus om den fulde VR-støtte til Xbox One-konsolerne. Men vi ved alle for godt, at nuværende genkonsoller har problematisk hardware.

I dag er det uundgåeligt, at VR-konsoloplevelsen vil blive opfyldt med en række tekniske begrænsninger og kompromiser - i hvert fald indtil næste generation kommer ud.

Imidlertid, Der er udviklere, der lover at levere en utrolig spiloplevelse til konsol VR-headset. Et af disse udviklere er Crytek. Selskabet er i øjeblikket ved at udvikle Opstigningen til Oculus Rift og Robinson: Rejsen til PlayStation VR.

Mobil VR

Denne er nok det mest ambitiøse projekt på VR-feltet. Udover at færdiggøre trådløsiteten skal udviklerne løse problemerne med overophedning, lav batterilevetid, relativt svag hardware og mange andre, der vil forsinke implementeringen af ​​kvalitetsvR-oplevelsen på mobile enheder i en længere tid.

Fra nu af har ingen komplette løsninger på alle disse spørgsmål, men store industrispillere holder på med at kigge efter dem.

Yderligere gadgets

Udover VR-headsets og bevægelsesstyringer arbejder mange nye opstartere på relateret udstyr, som f.eks. 360 graders bevægelseskameraer, tredebånd, bevægelsessystemer og meget mere. Dette er også et stort nyt felt for investorer.

Her er blot nogle få eksempler på sådanne hjælpemidler, der kan finde support i VR-fællesskabet.

Cyberith Virtualizer

Denne omnidirektionelle løbebånd bliver to eller endda tre gange dyrere end VR-bundtet, men det lover nogle intense oplevelser, der er værd at prøve. Det kan bruges til simuleringsformål både hjemme og på kontorer, og gætte hvad det vil hjælpe dig med at holde sig i form.

Perception Neuron

Dette er en billigere version af filmoptagelsessystem, der kan bruges med VR-headset. Det kan også bruges som et fremragende værktøj til indie videospil designere eller filmskabere, der føler behovet for at implementere motion capture i deres kreative miljø.

Leap Motion

Dette er en mere traditionel motion controller, der ikke kræver, at du bruger noget på din krop. Bare læg det på bordet og lad det registrere dine hænder.

Det blev udgivet for nogle år siden og modtaget nogle underwhelming anmeldelser. Men med introduktionen af ​​VR kan det faktisk blive rigtig nyttigt.

Udfordringer VR kan blive udsat i 2016

Det ser ud til, at alt vil gå glat for VR i år. Der er et par praktiske problemer, som udviklere skal håndtere så hurtigt som muligt.

Tekniske problemer

Prisfastsættelse. Naturligvis vil de tekniske krav i den nye teknologi tvinge folk, der ønsker at prøve VR på deres pc'er for enten at opgradere dem eller købe helt nye. Dette bidrager væsentligt til de samlede udgifter.

Visningsvinkel (FOV). Den nuværende generation af VR-headset giver 110 graders synsvinkel, hvilket ikke er meget i forhold til en normal human FOV, som er omkring 180-190 grader.

Der er dog nogle eksperimenter, der giver en bredere vinkel, såsom Star VR (udviklerne lover 210 graders synsvinkel på deres enhed), men de nuværende anmeldelser er ikke meget inspirerende - folk siger, at lags og forsinkelser er enorme.

Sidst men ikke mindst er hovedet af headsettet. Det vil være nemmere at håndtere i en siddeplads, men hvis du beslutter dig for at gå i fuld interaktiv tilstand og gå rundt i rummet, vil gearets vægt alvorligt reducere oplevelsen.

Etiske problemer

Der er to store ting at overveje, når det kommer til det etiske aspekt af VR. Industrien bør ikke forsømme disse spørgsmål og adressere dem på det tidligst mulige tidspunkt.

Addiction er den første og muligvis den værste. Dem, der bliver let afhængige af cyber-verdenen, kan helt afskære deres forhold til den virkelige verden. Andre må ikke bruge hele deres tid i VR, men kunne opleve den uskarpe effekt af hvad der er ægte og ikke-ægte.

Et andet problem er desensibilisering, som kan provokere ukontrolleret opførsel både i VR og i virkeligheden. Mange mennesker forstår stadig ikke, hvor fordybende VR kan være, hvilket fører til nogle uønskede tvangsaktioner.

Ulemperne ved den virtuelle virkelighed er minimal i forhold til dens enorme fordele som helhed, men det er stadig meget vigtigt, at disse spørgsmål behandles.

Hvad er dine tanker om VR? Tror du det vil få en enorm succes i 2016? Del din mening i kommentarfeltet nedenfor.