Hvad bestemmer prisen på spil og quest;

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Oprettelsesdato: 13 Juni 2021
Opdateringsdato: 11 Kan 2024
Anonim
Hvad bestemmer prisen på spil og quest; - Spil
Hvad bestemmer prisen på spil og quest; - Spil

Indhold

Denne artikel vil være min første af mange forsøg på at forklare opførelsen af ​​Steams markeder og samfund. Problemet tacklet i dag er en af ​​spilpriserne. Har du nogensinde spekuleret på, hvordan priserne på spil danner? Sikkert har hvert spil sit eget sæt karakteristika og sit eget sæt forbrugere udgør efterspørgsel, men der kan identificeres flere generelle trends. Hvis du har hørt nogle af Gabe Newells taler, vil du vide, at han ofte nævner interessante statistikker, som Steam har etableret gennem forskning. For eksempel, hvis et spil gøres frit for at spille, øges antallet af aktive spillere tifoldt og indtjeningen fra relaterede produkter / tjenester tredobles i gennemsnit sammenlignet med et lignende spil med en normal prisordning. Det er så en god aftale, da de marginale omkostninger ved at distribuere hver næste kopi af et spil er bubcus i disse dage.


Formålet med denne artikel er at finde en karakteristik, der bestemmer priserne på spil, specielt multiplayer-spil. Nu kan du selv danne nogle ideer om, hvilke kvantificerbare egenskaber der er værd at overveje og velkommen til at dele dem i kommentarerne. Jeg vil give et godt eksempel her.

Hovedbit

Et af nøglefunktionerne i et multiplayer-spil er faktisk spillerne, der spiller det. En større mængde aktive spillere og mere forskelligartede samfund øger i høj grad den opfattede værdi af et multiplayer-spil. Derudover beroliger forbrugeren, at spillet er godt modtaget og ofte nydt af andre. Et større udvalg af servere, flere mods og fællesskabsindhold er også en ekstra bonus.

Min hypotese er derfor, at mængden af ​​aktive spillere (og underforstået samfundsstørrelse) for et givet spil har en positiv indflydelse på den aktuelle pris af spillet.

For at undersøge dette forhold vil jeg bruge en prøve på 15 populære dampspil og se på deres priser samt antallet af aktive spillere på observationstidspunktet (15. september rundt 19:00 Amsterdam-tid). Den første del af analysen vil være enkel nok - for det første beregner jeg prisen pr. Tusinde aktive spillere. Dette giver et hurtigt skøn for, hvor meget hvert spil "afgifter" til fordel for at have flere legekammerater. I gennemsnit anslås 2,1 Eur / 1k aktive spillere. Dette giver os mulighed for at danne den sidste kolonne, som kun sammenligner hvert spilforhold til gennemsnittet. Her kan vi danne en grov konklusion om, hvorvidt et spil er "overpris" eller "underpris", hvad angår hvor meget du betaler for at blive medlem af et fællesskab.



Så hvad kan vi lære af dette? Godt. Pris / aktive spillere forhold varierer ganske lidt over disse spil. Ark koster 28 Eur og har en kæmpestor 38k aktive spillere, så det resulterende forhold er kun 70 cent pr. 1000 aktive spillere. Man må dog overveje det Ark er en beta, der forklarer en lavere pris for at komme ind i samfundet.

Age of Empires, på den anden side har en beskeden spiller tæller 3,6 tusind, men koster en formue - 20 Eur for et spil, der er stort set fra 90'erne ... Forklaringen her er, at AoE2 har en loyal forbrugerbase, der er villig at betale høje præmier.

Så der er en lille smule, vi kan samle her. Men lad os nu gøre noget mere fancy. Lad os plotte antallet af aktive spillere på X-aksen og detailprisen på Y-aksen. På baggrund af hypotesen håber jeg at se en flot pæne linje. Hvad jeg forventer dog er intet sådan, da mængden af ​​aktive spillere bestemt ikke er den eneste variabel, der bidrager til prisen. For ikke at nævne, har hvert spil sine egne unikke funktioner, som helt sikkert overstiger alle ceteris paribus-antagelser, der er nødvendige for at se den nøjagtige isolerede effekt på prisen.


Godt. Ikke en meget pæn linje, hvis du ikke tæller den sorte trendlinie, jeg tegnede. Så hvad ser vi her ..?

Først og fremmest foreslår R ^ 2-værdien, at 68% af prisændringen passer til trendlinjen i denne stikprøve. Dette er ikke en meget pålidelig statistik til at beslutte model legitimitet, men for enkelhed vil vi tage hvad vi kan.

Forudsat at der er en sandhed til denne trendlinie, har vi vurderet, at et multiplayer-spil uden aktive spillere forventes at koste 13 Eur. Men med hver næste 1000 aktive aktører er prisforbrugerne villige til at betale stigninger med ca. 0,8 Eur.

Her er et pænt bord med resultaterne.

Interessant ret? Nå, lad os gå et andet skridt. Intuition fortæller helt sikkert os, at samfundets størrelse kun betyder noget. Med andre ord, hvis der er 2 andre spillere, vil du nok ikke gerne spille så meget. Hvis der var 1000, ville du være mere interesseret. I 2000 ville du være ret glad og få nogle samfundsmæssige fordele, men på et tidspunkt ville du allerede have nok potentielle venner, fjender, servere, mods og fora til at gå rundt, så størrelsen af ​​samfundet ville ikke være meget mere.

Så hvordan tester vi hans? Nå, her er hvad jeg foreslår. Lad os hurtigt lave en anden model, lad os nu kun bruge de 10 mindst populære spil fra listen. Estimatet "kritisk samfundsstørrelse" vil da være 25k aktive spillere. Efter 25 k antager vi, at den kritiske størrelse er nået, og at tilføje flere spillere påvirker ikke spilprisen væsentligt. Vi vil estimere den samme model for spil, der har en mindre aktiv spiller tæller.

Her er billedet til de små multiplayer spil.

Linjen ser ud til at se godt ud, men man skal bemærke, at mindre populære spil er prissat ret tilsvarende, samt løbe rabatter, med 19,99 Eur er et populært nummer.

Men hvad siger tallene?

Tja, for det første er R ^ 2 ikke fremragende - 50% af afvigelsen passer til modellen. Vi kan dog se, at mindre populære spil har en lavere forventet pris uden spillere, der spiller det - kun 10,5 Eur, sammenlignet med 13, hvor der blev inkluderet 5 mere populære spil. Dette fortæller os, at de "konstante præmie" spillere er villige til at betale er lavere for uopdagede og upopulære spil. Giver mening rigtigt?

Den marginale prisforhøjelse pr. Aktiv spillerantal er dog meget højere. Folk er villige til at betale 1,1 Eur for hver næste 1000 spillere, sammenlignet med 0,8, da alle spil blev overvejet. Så den marginale fordel ved ekstra spillere er højere for spil, der er mindre populære. Tilsvarende svarer til vores intuition.

Nu. Her er en lille ting, jeg må indrømme. Ti spil er alt for små data, og to Excel-regressioner er alt for lidt analyse for at bevise disse relationer, men vi kan helt sikkert danne en vis forståelse af dette.

Hvad har vi lært?

Analysen tyder på, at der er grund til at overveje aktiv spillerantal som en af ​​de variabler, der udgør prisen på multiplayer-spil. Desuden er den marginale effekt strenge positiv til spil med meget små samfund og falder, da samfundet vokser større. Vigtigt, men denne analyse er langt fra robust og betragter et smalt sæt af spil. Forskellene i bidrag fra hver aktiv spiller til samfundsværdien bør også overvejes, da yderligere spillere er afgørende for nogle spil og komplementære for andre. En omkostning ved overbelastning, hvis der er for højt antal spillere eller for dårlig styring, skal også overvejes. Derudover bør der foretages en yderligere analyse på en større prøve og med mere forklarende variabler for at danne en mere præcis model.

Håber du nød artiklen og lærte lidt om økonomisk argumentation og videospilbranchen. Efterlad en kommentar med dine tanker!