Hvad bestemmer prisen på spil og quest; & Num; 2

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Oprettelsesdato: 21 August 2021
Opdateringsdato: 14 November 2024
Anonim
Hvad bestemmer prisen på spil og quest; & Num; 2 - Spil
Hvad bestemmer prisen på spil og quest; & Num; 2 - Spil

Indhold

Endnu engang byder jeg dig velkommen til en kort undersøgelse om spil, gamere og spilbranchen. I dag vil vi se på de faktorer, der påvirker folks vilje til at betale for spil. Den overordnede teoretiske ramme, jeg forsøger at bekræfte, er lagt ud her.

Min tidligere artikel om sagen handlede om aktive spillere som en mulig variabel, der påvirker et spils pris. Et kig på 15 spil foreslog, at jo flere mennesker aktivt spiller et spil, desto højere vil prisen sandsynligvis være. Denne gang vil jeg overveje en række andre variabler, der kan bidrage til spilpriserne. Du skal ikke bekymre dig nu - du bliver ikke bedt om at forstå nogen af ​​de statistiske mumbo-jumbo, der bruges til at analysere SteamSpy data - kernen i denne artikel handler om de teorier jeg har dannet fra min undersøgelse.

Få mine hænder på tallene

For at finde ud af, hvilke faktorer der kunne påvirke prisen på Steam-spil, gik jeg ind i Steamspy og indsamlede data på 52 spil i alt, hvoraf 36 ikke er frie til at spille spil. Jeg lægger de rå data her, hvis du vil have et kig. De 13 variabler, der beskriver hvert spilområde fra genre og aktiv spiller, tæller helt til 3D / 2D, fuld udgivelse / beta og brugerdomme.


En samlet gennemgang

For den første visning gjorde jeg en række enkle regressioner i Excel, ligesom i den forrige artikel. Herfra var det klart, at nogle af variablerne har en markant indflydelse i forhold til prisfastsættelse. Men nogle absolut ikke.

Her er nogle grafer at skumme over, sammen med hurtige verdicts om, hvorvidt variablen er en sandsynlig indflydelse på prisen eller ikke.

Som du kan se, omfatter ubetydelige variabler konkurrence og overordnede forbrugsudgifter i spilgenren - og underligt udvikleroplevelse. En interessant variabel her er brugeranmeldelsesscore - det viser sig, at jo højere spilets pris er, jo lavere er brugeranmeldelserne sandsynligvis at være. Dette fortæller os, at spilrecensorer er meget opsat på at identificere værdi for pengene - gode nyheder for gratis-til-play-udviklere!


Den væsentligste variabel fra denne første observation er antallet af ejere, der spiller regelmæssigt. Dette er en konstrueret metrisk, men det viser tydeligt, at jo mere regelmæssigt ejere af et spil spiller det, desto mere sandsynligt vil prisen på spillet være højt. Fremragende fradrag - jo mere nydt spillet er, desto højere er prisen. Dette har sandsynligvis mindre indflydelse på den indledende prisfastsættelse, som den gør ved prisfald efter udgivelsen. Lad os gå videre.

Skitsering af en ordentlig model

Med dette i tankerne satte jeg mig op for at lave en multi-regressionsmodel for dataene, der i det væsentlige kombinerer flere af de små modeller sammen for at se om passformen forbedres. Der var oprindeligt 13 variabler, og jeg udregnede 2 mere - aktive spillere over kopier solgt og år siden udgivelsen. Desværre viste kun få af disse statistisk signifikante. Til den endelige model forlod jeg kun de variabler, der var enten signifikante eller overraskende ubetydelige - resten er bare generelt ikke bemærkelsesværdige. Du kan eller måske ikke er bekendt med SPSS, så jeg vil forklare output tabellen nedenfor.


Hvad du kan se i de 5 kolonner er som følger:

For det første er der de anvendte variabler med den konstante (ikke vigtige) ovenstående. Den anden kolonne viser koefficienterne for hver variabel. For eksempel, hvis et spil er en beta, anslås det at være $ 13 billigere end en tilsvarende fuld udgivelse. Den tredje kolonne fortæller os standardfejlen - hvor meget varierer disse estimater over prøven? Den fjerde er t-statistikken, som kun er et forhold mellem koefficienten og dens standardfejl. T-statistikken giver os mulighed for at udlede betydningen eller p-værdien - hvis værdien i den femte kolonne er under 0,05, antager vi, at variablen faktisk er statistisk signifikant ved dannelsen af ​​prisen.

Hvordan p-værdien fungerer:

P-værdien måler "mængden af ​​beviser til fordel for antagelsen om, at koefficienten er nul". Med andre ord, jo lavere p-værdien er, desto mindre sandsynligt er det, at koefficienten er nul - jo mere grund til at tvivle på, at variablen er helt ubetydelig. Normalt antager vi, at en p-værdi på under 0,05 (eller 5%) er betydelig nok til at sige, at den estimerede koefficient fortæller os noget om befolkningen.

Hvad fortæller bordet os?

1. Som tidligere nævnt, hvis et spil er en beta, forventes det at være omkring $ 13 billigere end en tilsvarende fuld udgave.

2. Ud over det, for hver procent af ejere, der aktivt spiller spillet, stiger prisen med $ 3,3 - jo flere mennesker nyder deres køb, jo flere nye spillere er villige til at betale for at deltage i det sjove.

3. Her er en mærkelig, som jeg nævnte før. Jo dyrere spillet er, jo værre vil dets anmeldelse sandsynligvis være på omkring 1% for hver $ 1. Bemærk at dette betyder, at nogle mennesker er villige til at betale høje priser for spil med dårlige anmeldelser ...

At se nærmere på, at der er lille sammenhæng mellem brugeranmeldelser og kopiere, der sælges eller aktive spillere, hvilket indebærer, at forbrugerne ikke giver så meget vægt på de meninger, som andre måske tror.

4. At have en solid singleplayer-tilstand til rådighed viser sig at øge en spillpris med $ 12,5, mens en multiplayer-tilstand faktisk ikke har nogen signifikant effekt.

5. Når det drejer sig om ubetydelige virkninger, synes det ikke at være noget, hvor gammelt spillet er, hvor erfarent dets udviklere er, eller hvor mange rumlige dimensioner det tilbyder til efterforskning.

konklusioner

Der er meget mere at gøre med denne prøve, og jeg begyndte ikke engang at arbejde med de 16 gratis-til-play-spil. Men vi kan allerede finde lidt noget til konklusioner.

Først og fremmest er dampbrugeradfærd ganske forvirrende - nogle af de variabler, du tror ville betyde, virker helt ubetydelige, såsom mængden af ​​dimensioner i spillet og udvikleroplevelsen, og ting som brugerresultater viser en enorm negativ årsagssammenhæng. Det kan være universelt anerkendt, så er korrekturlæseren og forbrugerafgørelsen ikke så vigtig for Steam-brugere. Derudover forventer brugerne at betale meget mindre for betas og spil uden en ordentlig singleplayer-oplevelse.

Outro

Jeg håber det giver dig noget mad til at tænke; det giver mig bestemt nogle. Det er meget hårdere end forventet, at spillemulighederne for spilletilfælde udryddes. Fremtidige artikler vil helt sikkert omfatte en undersøgelse af gratis-til-play-spil og kan tilføje gennemsnitlige spilletider og afspilningsevne i blandingen af ​​variabler.

Håber du har haft denne artikel! Lad mig kende dine tanker i kommentarerne nedenfor.