Hvad skete der med lineære spil og quest; Og er de på grund af en genopblussen & quest;

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Oprettelsesdato: 17 Juni 2021
Opdateringsdato: 3 Kan 2024
Anonim
Hvad skete der med lineære spil og quest; Og er de på grund af en genopblussen & quest; - Spil
Hvad skete der med lineære spil og quest; Og er de på grund af en genopblussen & quest; - Spil

Indhold

Spilverdenen som vi kender det i dag er et meget andet fænomen end det, der plejede at være. I dag er en stor del af videospil store, åbne verdenskæmpere med stor mængde indhold og massiv tid synker til vores begrænsede daglige timer. En masse spil frigivelse kan gennemsnitligt omkring 30-40 timer spilletid minimum at vidne og fuldføre størstedelen af ​​deres indhold, og nogle kan ofte formørke 80-100 timer. Selvom dette måske synes at være fantastisk - og for mange mennesker er det virkelig - for andre som mig selv begynder det at tage en reel vejafgift på min fornøjelse og tilfredshed med at spille, på trods af at jeg tilbyder enestående værdi for prisen.


De fleste spil er nu behemoths, der kræver en stor forpligtelse både af vores tid og vores energi. Ofte kræver vi at dedikere vores begrænsede antal fritidstimer, kan de være en skræmmende efterspørgsel i forhold til for få år siden, en periode hvor spil kunne nydes mere afslappet og med mindre krævet af os at omfavne dem. Jeg ønskede at udforske dette skift i, hvordan current-gen-spil har et meget anderledes design i forhold til tidligere, og se om vi kan skyldes en genopblussen for kortere, mere kompakte og mere overbevisende oplevelser, end vi bliver udsat for i øjeblikket.

Den etablerede norm

Året mellem 2007-2013 så den lineære, cirka 8-12 timers videospil nå sin etablerede top. Kommer frisk ud af hælerne af goliathen som var Call of Duty 4: Modern Warfare, PS3 og Xbox 360 æra så udgivelsen af ​​en utrolig roster af stramme, kompakte og relativt korte videospil oplevelser. I løbet af disse seks år blev vi leveret bemærkelsesværdige eventyr i form af BioShock franchise, forskellige Call of Duty kampagner, Drabsområde serie, krigsgud 3, det Uncharted serier, og endda underappreciated ædelstene, såsom Vanquish og Spec Ops: The Line, for blot at nævne nogle få.


I slutningen af ​​denne tidsperiode så også nogle af disse franchiseer sig nok til at nå deres fortællende klimaks. Tag det universelt glødende ry som Verden i krigS kampagne modtaget, Uncharted 2: Among Thieves betragtes som et af de bedste spil i sin generation, BioShock: Uendelig med sin uforglemmelige twist slutning. Eksklusive deres multiplayer og co-op-komponenter et øjeblik, disse spil leveret en lineær struktur af singleplayer handling, som jeg ikke personligt føler er blevet matchet siden. Jeg husker stadig *, at * afslører øjeblik i slutningen af Spec-Ops, så integreret i dets kernekoncept, blev det vævet ind i stoffet i sin run-time. Vi som et fællesskab får stadig gåsebumper fra den enkle sætning "Ville du venligt?" Og hvordan det dramatisk ændrede vores opfattelse af videospilautonomi. Selv kigger mod hype rundt Halo 3 at "Afslut kampen" eller det øjeblik, som Dom ofrede sig i Gears of War 3, disse var følelsesmæssige øjeblikke, der resonerer endnu stærkere, fordi vi ikke blev bombarderet med fluff; vi fik håndlavede øjeblikke for at huske.


Mit point er, at disse spil nåede højden af ​​deres succes på grund af det arbejde og den kærlighed, der blev investeret i deres singleplayer kampagner. De var relativt korte, men de blev pakket til bjælkerne med kvalitet og pleje. Mange af disse spil holdt så mange intime øjeblikke af refleksion, som de gjorde blockbuster, screen-bursting action sekvenser. Pacingen af ​​øjeblik-til-øjebliks historien var perfekt, udviklingen af ​​helte eller skurke var rig, nydelsen af ​​deres sekvenser var uovertruffen. Derefter blev der bygget på skuldrene af disse glimrende spil en af ​​hovederne i den lineære, historie-drevne oplevelse: Den sidste af os.

Hvert af disse spil var mere end værd at prisen for optagelse på tidspunktet, normalt omkring $ 50- $ 60. De skabte følelsesmæssige forbindelser, tegn vi plejede om og historiens slutninger, vi længtes efter at se, men var skuffede over at være vidne til slutningen. Metal Gear Solid 4 var et spil, der definerede den tidligere generation af konsoller for mig; det er et af mine yndlings videospil hele tiden, og på et tidspunkt havde jeg afsluttet det på det sværeste problem i løbet af 4 timer, efter at have afspillet det næsten 14 gange.

Så hvad ændrede sig i mellemtiden mellem 2013-2017? Open-world og storskalige videospil havde helt sikkert eksisteret før da, og det var vel nok, at der var endnu mere substandard spil, så er der nu. Nogle spil, der ødelagde 100 + timers varemærke til færdiggørelse, var heller ikke noget nyt. Jeg tror imidlertid, at det var de år, der definerede skiftet fra fokuserede, singleplayers oplevelser med begrænset tidskrav til udvidelse af spil i størrelse, omkostninger og i nogle tilfælde endog kvalitet.

Rise of Open World

Udgivelsen af Fallout 3, som skulle følges af seismikken Den ældste Scrolls V: Skyrim, satte i gang den tidlige forandring af metaforisk vagt fra det ovennævnte lineære videospil til det nye, helt større, åbne verdens paradigme af videospildesign. Med udviklere som Ubisoft og EA ser kraften i den nye generation af konsoller, blev større og skinnere den nye ordre af dagen. Open-world spil syntes at oversvømme til markedet fra 2014 og fremefter.

Watch_Dogs 1 & 2, The Division, The Witcher 3, Assassin's Creed: Unity, Syndicate and Rogue, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, Dying Light, Mad Max, Middle Earth: Skygge af krig, Ghost Recon: Wildlands, Nej Menneskehimmel. Listen kunne nå uundgåelige længder. Etablerede open-world-franchiserer blomstrede, da spillere flockede for at hente den næste udgivelse, clamoring for at få mest muligt indhold for vores hårdt tjente penge. Selv traditionelle serier, som f.eks Metal Gear Solid og Ghost Recon var ikke immune over for lokke af det åbne design med Phantom Pain og wildlands forfølger denne bestræbelse med forskellig succes. Skalaen og det rene niveau af tilbedelse af enorme videospil landskaber kan også afspejles i spillet af årets udfordrere i de sidste par år: Horizon Zero Dawn, Fallout 4, Assassin's Creed: Origins, The Witcher 3: Wild Hunt, Legenden om Zelda: Breath of the Wild, Phantom Pain, Final Fantasy XV, og Batman: Arkham Knight blev ofte diskuteret og anses for at være værdige til anerkendelsen.

Denne dramatiske ændring i udviklingen af ​​udviklere til at levere videospil til deres publikum er blevet forhandlet ud fra et par forskellige perspektiver. For eksempel giver et større, mere ekspansivt og åbent kort mulighed for flere gameplay muligheder og mission række. Det er langt lettere at pakke mindre og større opgaver til et overordnet kort end at lave hver enkelt individuelt inden for et bestemt niveau eller et restriktivt segment. Derudover er stigningen i at udvikle, skabe og producere spil været stigende, da industriens popularitet er skyrocketed. Spil er nu multi-million dollar investeringer, hvilket betyder, at udgivere søgte metoder til at øge deres indtjeningspulje fra hvert produkt. Open-world spil var derfor mere fornuftigt fremadrettet, da de er meget lettere at tjene penge og skabe betalte korte nedskæringer til. Det endelige punkt, jeg skal undersøge, er, at lineære spil og singleplayer-oplevelser simpelthen blev upopulære, ikke længere industriens gyldne barn.

Fyld kvantiteten med faktisk kvalitet

Selv om mange af de tidligere nævnte spil i årets udfordrere har været fremragende i sig selv, hvor nogle af dem selv er en del af mine contenders for bedste spil hele tiden, har dette skift i design også medført en lang række problemer . Det første og mest bemærkelsesværdige problem for mig har været den fyldige implementering af fyldstofindhold: store, ekspansive kort dækket af overflødige ikoner, fuldstændig meningsløse og utilfredsstillende samleobjekter, sideindhold baseret på deprimerende kedelige hentesøgninger eller mærkelige opgaver. Slibning er blevet en del af den regelmæssige spiloplevelse nu og fylder XP-barer for at låse op for uorganiske træningstrin. Selvom ikke så fremtrædende i noget lignende Breath of the Wild eller The Witcher, fyldstofindhold har decimeret nydelsen af ​​potentielt fremragende spil som Watch_Dogs eller wildlands, med nogle af de værste lovovertrædere Assassin's Creed Unity og Rogue (virkelig 200 animus fragmenter ?!). Unødvendig polstring havde været fremherskende i mange spil på forhånd, men den alarmerende stigning i hyppigheden af ​​den blev brugt, havde helt sikkert været mærkbar.

Det ville være en fair beskyldning for at sige, at meget af den side materiale udviklet til disse gigantiske spil er stort set blubber, flertallet viser sig at være billigt og slumrende udført. Desværre skabte dette det betydelige problem med spil, der har kunstigt opblåste løbstider, hvor kødet og tilfredsstillende løbet af hovedspillet forbliver forholdsvis korte, men er pufret af alt unødvendigt travlt arbejde. Hovedhistorien begyndte at lide som resultat - det er svært at tage verdens ende eller heltenes forsøg på at redde et rige seriøst, når du kan løbe rundt i 3 timer at samle fjer eller udføre ulige job til tilfældige NPC'er. Hvem kunne glemme den berygtede hentesøg fra Døende lys der pålagde spillerne den heroiske og straks uopsættelige opgave at samle kaffebønner.

Personligt fandt jeg dette travlt arbejde begyndt at ødelægge min fordybelse i verden og min empati med kerne casten. For eksempel, når du vender tilbage til hovedstræklinjen i AC: Origins, Kunne jeg nogle gange have glemt, hvilke store figurer jeg havde til at forpligte mit Medjay arbejde for, da jeg var færdig med at rydde de 10 ekstra sideopdrag, jeg havde låst op. Alt dette var i første omgang relativt tilgiveligt; den ulige, kedelige sideoplevelse i Fallout 3 eller The Witcher kunne undertiden understrege, hvor fantastisk meget af indholdet var. Men i spil som Skygge af krig eller wildlands, de er tvunget ind i hovedprogressionen og reducere, hvad ellers ville have været en overbevisende oplevelse. Det er her, hvor jeg føler tabet af lineære oplevelser forhindret nogle af disse nyere spil, hvilket svækker kvaliteten af ​​deres kerne gameplay loop og integral historie.

En åben verden, en åben tegnebog

Fyldstofindhold viste sig ikke at være en bane mod vores tid, dog; det blev også det middel, hvor mange af disse åbne og store spil begyndte at tjene penge på deres design sammen med multiplayer-komponenter. Nogle betyder, hvilke spil opblæsede deres længde var at udnytte XP-barer, erfaringspunkter og forgreningskompetence træer, der kunne fylde flere skærme. Disse var langt mindre fremtrædende i årene før 2013 - især i singleplayer kampagner for FPS og tredjeperson action-adventure genrer.

Stigningen i deres anvendelse muliggjorde udviklingen af ​​mikrotransaktioner for at fremskynde spillerens progression - XP øger, double-earnings i spillet, køb af top-tier våben gennem forudbestillingsaftaler eller i butiksbutikker begyndte alle at blive hyppige. Normal. Forventet. Den afslappede spiller med ekstra disponibel indkomst havde midlerne ved hånden (eller kreditkortet) for at købe deres vej gennem det ufuldstændige sideindhold. Intet spil i de sidste par år er bedre eksemplificeret end dette Skygge af krig, hvis endelige handling for mange spillere var en kedelig opgave at spille igennem, mistænkt designet til at imødekomme dem, der var villige til at låse deres bankkonto op for en hurtigere tur gennem. Det undergraver sin kerne gameplay og mindsket folks tilfredshed med, hvad der ellers ville have været en strålende oplevelse.

Selv om det måske har givet mening ud fra et forretningsperspektiv for virksomheder at forfølge denne form for design, skabte det sandkasser uden interessante, kvalitetsmomenter. Så mange forgettable quests, mistede muligheder og elendigt slibning bare for at nå det næste afsnit, vi faktisk ønskede at se. Som en tendens viser mikrotransaktioner et lille tegn på virkelig at bremse deres march, så open-world-tidssvaske vil sandsynligvis fortsætte med at være dagens smag, så nogle udviklere kan fortsætte med at hæve deres overskud.

Så Lineær, Så Mainstream

En anden grund til hvorfor vi oplevede en tilstrømning i alt for overbærende spildesign omkring denne periode var den interessante ændring i spillernes forventninger og ønsker fra deres standard video spiloplevelse. Omkring tiden af SkyrimFrigivelse blev folk utilfredse med 8-10 timers stærkt strukturerede og restriktive spil. Call of Duty single-player tilbud blev kritiseret for at være for scripted, gentage åbenlyse og færdig-til-død sætte stykker, der tilbyder bombastiske handlinger, der havde mistet sin glans på grund af manglende agentur og valg. Spillere blev desillusionerede med korridorskyttere, tragte actionspil og flaskehalsunderholdning, der tilbød lidt variation. Generelt blev det lineære videospil forældet og manglede de friske ideer, der revolutionerede spilbranchen og katapulerede dem til at være kongen af ​​bakken.

Folk ønskede store landskaber, valgfrihed i gameplay og en mere afslappet venlig følelse af nem progression gennem et videospils indhold. Det blev almindeligt at hælde vitriol på endnu en "glorie klon "eller" wannabe Call of Duty, "i det omfang mange spillere ikke længere ønskede at forfølge traditionelle spil. Med dette i tankerne var det den perfekte mulighed for hold at skabe en ny" norm "- og så begyndte fokusets skift.

Frihed til valg og autonomi til at spille den måde, vi ønskede, blev stærke salgsudsagn på bagsiden af ​​kasser. Serie som Far Cry og entydige spil som Ingen Menneskehimmel tilbød os et tidligere utænkeligt niveau af nedsænkning og tro på vores egen evne til at styre vores skæbne. Det var den perfekte folie til de tætvævede og restriktive spil, der havde domineret før dem. Pouncing om denne nyopdagede popularitet voksede open-world spil til toppen af ​​diagrammer og modtog rave reviews.

I dag kan vi se, at meget af denne forestilling om autonomi blev noget illusion. Sikker på at du kan tage ethvert transportmiddel til at angribe en udpost i wildlands, men hvorfor vil du, når jorden køretøjer håndtere horribly og en helikopter får dig der 10x hurtigere? Selvfølgelig kan du ignorere alle disse monotone side quests, men hvad hvis jeg taber på alle de bedste ting i spillet? Absolut kunne jeg vælge at spejle ud en placering, før der blev belejret Mad Max, men hvad er pointen, når det hele spiller ud på samme måde som det ville med dampruller lige ind? Denne konflikt i spillets marketing i forhold til dens faktiske tilbud skabte oplevelser med et tomrum af ægte engagement. Du har valg, men det er et kunstigt, stort set meningsløst valg, i første omgang lovende men over en længere tid, der går i gang med rutine.

Er vi skyldige en stigning i mindre, lineære spil igen?

Flytter til 2018 har vi allerede set et par meget ambitiøse, tidskrævende spil udgivet: Monster Hunter: World og Far Cry 5. Hvad vi også har set, har været en træthed mod massive spil, med nogle tegn på, at den lineære, mere kompakte model kan finde sin målgruppe igen.

Hellblade: Senuas offer var et fænomenalt spil, der tog 6-7 timer at fuldføre, en af ​​mine contenders for det bedste spil i 2017. Uncharted: The Lost Legacy det fremgår, at der stadig er efterspørgsel, ideer og kvalitet til den mere strømlinede oplevelse (eksklusive kapitel 4), der var åbnet lidt i Uncharted 4. Episodiske og historie eksklusive spil er steget fra næsten ikkeeksisterende til at være en fremtrædende genre i det nuværende marked takket være appellen og den egentlige kvalitet fra titler som Livet er mærkeligt, Alle er gået til rapturen, Hvad er der af Edith Finch, og mange flere. Vi har også set en lille skalering tilbage fra traditionelle åbne verdener til mere raffineret, åbent område fokuseret design, a la den nye krigsgud eller NieR: Automata. Resident Evil 7 viste sig et kæmpe tilbagevenden til formularen for Capcom, hvorved de oppustede kampagner af RE6 for en langt mere dyb, nuanceret og skræmmende overlevelse-horror oplevelse. Kvalitet og mening begynder at finde vej tilbage i mediet, og udviklere opfordres til at lave spil, der ikke blot dræner vores tid, men gør de tilbragte timer givende og tilfredsstillende igen.

I betragtning af det massive skift, der opstod i årene 2013-2018, er det usandsynligt, at vi pludselig vil se en monumental ændring i forholdet mellem åbne verden og lineære spil. Den ekstraordinære stigning i niveauet af mikrotransaktioner, den lethed at skabe ekspansive landskaber med genanvendte aktiver og efterspørgslen efter mere afslappede og tilgængelige progressionssystemer betyder, at vi stadig vil blive tvunget til at udholde nogle spil, der behandler vores tid som ubarmhjertige og forbrugelige.

At finde den midterste jord

Der er ægte håb for fremtiden og den horisont, vi har før os. Bethesda støtter strålende franchiser i Det onde inden i og Wolfenstein. Senere i denne måned vil vi se udgivelsen af Detroit: Bliv menneskelig. Vi har haft genindspilninger af klassiske kortere spil som Crash Bandicoot og Kolossens skygge, med Spyro skyldes den spruced-up behandling i år. Call of Duty vendte tilbage til sine fortællingsrødder efter den mere åbne ende Uendelig krigføring med Anden Verdenskrig. Der ser ud til at være efterspørgsel efter tilbagevenden til den ældre form for videospil, og jeg synes det er fantastisk.

Nogle gange er det rart at kunne sætte sig ned, spille et spil i løbet af en weekend, polere det og fortsætte med at huske den korte og spændende tid, du havde med det, før du fortsætter til den næste i den lange efterspørgsel af spil. Aldrig overstaying deres velkommen, de tillader udviklere at oprette et velfungerende, spændende spil, der aldrig insisterer på at gøre dig til at gøre ting, der simpelthen ikke er sjovt. Der er absolut et sted for massive, ekstraordinære spil, der beder dig om at plove over 50 timer i dem - bare se Persona 5 som et eksempel. Men nogle gange er det godt at have et spil, der ikke kræver, at du sætter snesevis af timer ind i det for at få den fulde oplevelse.

Med Red Dead Redemption 2 rundt om hjørnet og flere AAA spil søger at levere det bang for vores penge, håber jeg branchen kan finde sin ligevægt. For mange af enten form for videospil eller for meget vægt på en genre forårsager overmætning og en formindsket følelse af nydelse. Spilverdenen har brug for forskellige; den har brug for lineære, historieorienterede og singleplayer oplevelser lige så meget som den har brug for en anden Grand Theft Auto eller Far Cry.

Det kan ikke nødvendigvis være hvor pengene eller hype er, men det kan bare være hvor et publikum, herunder mig selv, finder os omsluttet i mindeværdige fortællinger igen. Nu vil du med venlig fatta den controller og spille?