Hvad er mainstream kultur gør til videospil som en kunstform & quest;

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Oprettelsesdato: 26 Januar 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
Hvad er mainstream kultur gør til videospil som en kunstform & quest; - Spil
Hvad er mainstream kultur gør til videospil som en kunstform & quest; - Spil

Indhold

I dag er flertallet af dagens spillere ikke særlig på udkig efter dybe følelser og opsigtsvækkende, betagende opdagelser eller gennembrud. Ikke når de simpelthen søger at spille nogle få timer DoTA 2, GTA V eller Sort Ops, og at have meget sjov i løbet af den tid. Og det er helt fint og forståeligt, i betragtning af at det er det raison d'etre af alle videospil - de er her for at underholde os.


Ja, videospil giver timer og timer med rene sjove og lyse og blinkende farver - helt rigtigt der på din pc, tv eller håndholdt skærm, der er tilgængelig når og hvor du vil. Og mere, da videospilindustrien går ned for mere end tre årtier siden, synes videospiludviklere kun at blive bedre til, hvad de laver.

Der er en ubestridelig opadgående tendens i deres startproces, marketing dagsorden, visuel og lydkvalitet, historiekvalitet, sjov faktor og selvfølgelig i deres stadigt stigende popularitet. Det er mere end indlysende, at spilindustrien er en af ​​verdens mest blomstrende industrier i øjeblikket. Videospil lykkedes at blive en af ​​de bedste måder at bringe folk sammen og dermed blive en integreret del af nutidens verdensomspændende sociale og underholdende medier.

Ikke så længe siden ...

Så lad os tage et langsommere, dybere blik tilbage på, hvad der gjorde vores yndlingsaktivitet i fortiden, hvad vi kender og elsker i dag. I første omgang spilles videospil næsten udelukkende af fede, nørdige børn i lidt dystre arkader. Og det var det. Ikke rigtig en lovende start, bestemt ikke en, hvorfra du let kan forklare den nuværende situation.


Derefter skete der efter 90'erne, som generationerne skiftede og hardware opgraderet med dem (ja, jeg har lige springet over en del af processen). Pludselig havde vi superinflammatoriske, multi-billion dollar-virksomheder, som Sony og Microsoft, der udtrykker en masse interesse og styrer en endnu større del af deres midler til udvikling og perfektionering af spil. Industrien, der havde været favorit tilflugten hos 80 nerdige børn. Og det var ingen joke.

Spiludviklingshold voksede fra et gennemsnit på 15-30 personer til en kæmpestort 1.000+ medarbejdere. Videospilmusik flyttes fra fængslende 8-bit sløjfer af synkroniske harmonikere til kolossale orkestrerede musiknumre, som fulgte efter dig længe efter at du stoppede med at spille. Pludselig blev skuespillere ansat til videospilroller, der blev skrevet tonsvis af manuskriptsider, der blev åbnet studioer, der var specialiseret i filmoptagelse, byggevare reklamer for videospil i vores byer og klogt designet, kortere var på vores tv. Metal Gear Solid skete, Final Fantasy VII skete, Sjælforkæmper, Ocarina of Time, Chrono Trigger, Gran Turismo...


Det var det årti, der begravet enhver illusion af videospil, der var en marginalt populær hobby for de upopulære, og førte dem alle højt og skinnende ind i det almindelige.

Og du ved hvad den bedste del er? Videospil fortjente helt deres metamorfose.

Og jeg håber, vi er alle glade for at de store navne kunne mærke "den magiske" af, hvad der foregik i de dystre arkader. Videospil har altid haft magt til at udtrykke følelser, tanker eller andre fornemmelser i deres reneste form, simpelthen ved at være så palpably indbydende (og indbydende simpelt). De har bogstaveligt talt ingen adgangskrav. De fanger spilleren, og når en spiller har mestret et bestemt videospils regler, vil de skabe en personlig oplevelse for sig selv - langt mere end nogen film nogensinde kan.

Efter det store spring

Så begyndte den frugtbærende sæson, orkestreret af de ovennævnte titaner. Spiludvikling fik en ægte opmærksomhed og pralede velkendte navne, både nye og gamle, som fandt dette nye miljø som den perfekte grund til at producere deres magnum opus. Standarderne steg højere og hurtigere end nogensinde før, og det samme gjorde udviklerne og spillernes forventninger og mål.

Husk hvad Warren Spector's mål var, mens du producerede Deus Ex? At gøre spillet af hans drømme. Ikke mere, ikke mindre. Et mål, der næsten ville være umuligt, hvis det var nogen anden kunstform. Men som vi alle ved, Deus Ex var en triumf i enhver forstand af ordet. Det var frigivelse af geni, eksperthistorie og en visning af, hvad slags videospil kan spytte ud, da de først slukkede de rigtige ingredienser i den rigtige mængde.

Men Deus Ex var ikke den første.

Næsten på samme tid (kun et år før tror jeg), blev menneskeheden velsignet med et andet mesterværk af episke proportioner - bragt til os af manden, Hideo freaking Kojima selv. Metal Gear Solid er uden tvivl stærkt inspireret af spionfilm og noveller af den slags, men blandet med en "sund" mængde paranoia og (tør jeg sige) sindssyge. Det var et dristigt og lidt risikabelt skridt at kombinere militære temaer med den paranormale. Men Kojima stoppede ikke der. Han havde også til formål at få en universel besked om kærlighed, liv og menneskeløshed. Og det var det. Det var utroligt uholdbart spil, på en eller anden måde fortalt i en "kend det hele tone", men med en åbenlyst tendens til at gøre det til hele spillerens egen oplevelse ved at give dem en masse frihed til at spille spillet - noget der var helt uventet og overraskende på det tidspunkt.

Den "almindelige" anerkendelse vokser ...

Den største succes er imidlertid, at Kojima helt gjorde det igen - overraskende os alle. Efterfølgeren krævede vores rapt opmærksomhed, og vi var mere end glade for at overholde. Spillet sarkastisk og kontinuerligt spillede interne vittigheder og pranks med sin legendariske prequel, idet det hele blev taget til et niveau, som spillerne troede usandsynlige før. Det var en af ​​de mest dybe spiloplevelser nogensinde.

Tilfælde i punkt: AI'ens samtale med hovedpersonen i nærheden af ​​slutningen af ​​spillet. Det brød alle kendte standarder for "video game-player" interaktion, nedsænket os 110% procent og formåede at provokere spørgsmål sjældent tænkt på før.

Det uundgåelige spørgsmål præsenterede sig selv: "Kan de virkelig gøre dette?"

Faktisk kan de, og gjorde. For at afslutte denne ros af MGS 2: Friheds sønner, Vil jeg blot sige, at det var dette særlige mesterværk af symbolik, postmodernisme og mesterlige actionorienterede sæt-stykker, som officielt forhøjede mediet til dets retmæssige sted. Begge spilene blev præsenteret i Smithsonian American Art Museums udstilling "The Art of Video Games", men løb fra 16. marts til 30. september 2012.

Men den almindelige kultur ødelægger den kunstneriske værdi af spil.

Det er krystalklar, at denne kunstform ikke bør forstyrre sin triumferende march ved at sætte sig smålige mål som "antal solgte enheder". Der er nogle nyligt dannede udtryk som "rigtige penge i spil mikro-transaktioner" og "konkurrencedygtig spil" eller "eSports", som jeg anser forældede. Hvorfor? Jeg tror, ​​at det ikke er den sande natur eller formålet med videospil.

Vi har længe passeret det punkt, hvor de blot skulle "underholde" os, og alle bør erkende det. Kun denne kunstform giver fuld kunstner frihed til at udtrykke deres vildeste drømme. Desværre er det en kendsgerning, som i dag næsten overses.

Hvert videospil har potentialet til at være den mest uhyrlige, uhellige forening af fantasi, humor, regler (eller mangel deraf), hysteri, terror og dygtighed. De har alle potentiale til at give os adrenalin, bølger af nørd-gasmer og de lange, åndeløse øjeblikke, der kommer fra ikke at forvente og alligevel helt opfatter det umulige. De er mest sui generis form for medier, mere præcist, de er den mest unikke form for kunst og ekspressionisme nogensinde opfattet.

Det er ikke at sige, at jeg ikke finder nogle skinnende eksempler og undtagelser i dagens generationer. Der er nogle der spikret begrebet "levende mareridt" og "tester menneskets udholdenhed til grænsen" og sejre, der gør mig umådeligt glad. (Ja, jeg henviser til Hidetaka Miyazakis mesterværker, Demon Souls, Dark Souls og sidst, blodbårne). Jeg føler bare, at de er for få og for langt imellem i havet af middelmådige, der er mainstream gaming.

Med sådanne værktøjer til deres rådighed, bør videospiludviklere aldrig overveje at stoppe med at stræbe efter at opnå storhed. Det har været gjort før mange gange, og jeg ved, at der er meget mere, hvor det kom fra. Udviklere bør altid sætte det højeste mål, som de kan forestille sig, og vise ubetinget udholdenhed i forfølgelsen af ​​de nævnte mål. Det bør være deres vigtigste bidrag til mediet.

Og i slutningen af ​​dagen er det alt for ambitiøst ikke noget dårligt, ikke? Jeg mener, da jeg begyndte at skrive denne artikel, ville jeg blot skrive "videospil artiklen for at afslutte alle videospil artikler". Og se hvor det bragte mig :)