Indhold
- Synesthesi er et neurologisk fænomen, som udløser flere sensoriske reaktioner fra stimuli.
- Dette er det nærmeste Jeg tror, at noget er kommet for at forklare, hvad det er for mig, når jeg gennemgår et spil.
- Jeg forsøger at se det hårdt ud på hvert spil, og derfor tager jeg ofte spørgsmål med nogle spil, som andre mennesker kan lide.
- Det er dog ikke altid nyttigt.
- Det er umuligt at forestille sig en verden (eller et spil) uden min synestesi, og ærligt vil jeg ikke.
Et par uger tilbage satte jeg mig ned med G.B. Burford at tale om spilkritikering. Et af de ting, vi rørte ved, var at gennemgå synestesi. I interviewet G.B. selv indrømmet, at han virkelig ikke kunne negle det ned, hvordan det føltes at føle sig sådan, men Marvels nylige Netflix-serie vovehals Fanger faktisk meget af hvad det føles.
Synesthesi er et neurologisk fænomen, som udløser flere sensoriske reaktioner fra stimuli.
Hver enkelt af os med det føles bare ægte ting på et andet niveau end den gennemsnitlige person. Når de fleste ser på et nummer, ser de kun et nummer. Men når en person med synestesi ser et tal, kan de også føle en følelse eller se en anden farve som svar på det.
I længstiden beskrev jeg kun som at næsten smake et spil, en sang, et tv-show eller en film. Jeg fandt ofte, om noget var (efter min mening) godt, det ville påvirke mig på flere niveauer, næsten som et adrenalinhaste. Hvis jeg nogensinde havde følt noget, var det ikke godt, det ville føle sig som hvid støj, eller som jeg blev forværret på flere niveauer.
Jeg forsøgte at få en bedre forståelse for, hvad dette betød, og hvordan det informerede mine anmeldelser, og det tog flere år at få en implicit ide om hvad det handlede om. At forklare det kort har altid været en kamp som følge heraf. Men i vovehals episode "Stick", når vi lærer, hvordan Daredevil startede sin træning, er der en scene der perfekt indkapsler, hvordan det føles.
Den titulære mentor Stick og en ung Matt Murdock (dvs. Daredevil) sidder på en parkbænk og spiser noget is. Stick spørger Matt om isen, der vil have ham til at beskrive den. Matt siger bare det er vanille. Stick fortæller ham, at han ser dybere ud, og Stick dissekerer hvad der gør det op.
Han taler om, hvordan der er tonsvis af kemikalier i den sammen med en stor mængde sukker og fløde. Han bemærker skidtet af snavs fra ismanden, der sandsynligvis laver havearbejde, før han går på arbejde. Han bruger sin smagsoplevelse til at registrere flere aspekter på en gang. Han ekstrapolerer fornemmelserne og divinerer en mening. Det er mere end at være opmærksom på detaljer - det er at finde ud af, hvordan de forbinder og hvad din hjerne fortæller dig.
Dette er det nærmeste Jeg tror, at noget er kommet for at forklare, hvad det er for mig, når jeg gennemgår et spil.
Lad mig give dig et dybtgående eksempel: Da jeg spillede igennem glorie saga for en retrospektiv, jeg tilbragte en god time eller så forsøger at finde ud af hvorfor våben i Halo 4 syntes mindre tilfredsstillende end i den oprindelige trilogi. På et overfladisk niveau følte våbenene kraftigere, men de fik mig også til at føle sig hul, som om der var et ekkokammer i min krop, der ville ringe lidt med hvert skud. Det var ligegyldigt, om pagten døde hurtigere, der var stadig noget, der manglede. Jeg hørte ikke bare pistol lyde, jeg følte dem også.
Jeg fandt mig selv begunstigede våben, der følte sig mere som dem i de gamle spil gjorde. Dette var særlig forvirrende siden fyring af et haglgevær i Halo: Combat Evolved følte næsten terapeutisk. Pistolen ville bevæge sig, og det føltes som om jeg udførte nogle yndefulde bevægelser. Jeg ville genindlæse, og det føltes som om et ur tikkede ned i mit hoved, og som mit sind tællede hvert sekund, før jeg kunne fyr igen. Firing var som at ramme en lastbil gennem en solid væg og komme ud på den anden side helt intakt.
Fornemmelsen af at bruge et våben i glorie var fantastisk. Så hvorfor gjorde det Halo 4 mangler dette? Fordi min synestesi tillod mig at lægge mærke til alle disse ting, indså jeg, at 343 Industries favoriserer en lettere, næsten Tron-lignende med deres udstyr. Du bemærker først det først, fordi de fleste våben og fjender ser det samme, bare skinnere. Jeg havde først troet, at forskellen var på grund af den genbalancerede kamp, men det var det ikke. Halo: Reach gjorde det samme med en masse kamp, og det fungerede fint. Undtagen Nå havde stadig den rigtige slags lyddesign og animationer for at få det hele til at klare sammen og udløse det samme svar.
Og det var ikke det eneste, jeg følte, mens jeg løb igennem det. Afspilning Halo 4 var næsten som et luftrum bag mine ører sammen med den ekkokammereffekt. Alt var så rent, så glat, det følte næsten som en helt anden enhed. Det er sådan et andet dyr, at du ikke engang skulle påpege for mig, at et andet hold udover Bungie gjorde det. Det er skrevet overalt, hvis du stopper og observerer det.
Jeg forsøger at se det hårdt ud på hvert spil, og derfor tager jeg ofte spørgsmål med nogle spil, som andre mennesker kan lide.
Når du først begynder at gøre det, indser du, at det bare ikke er lige så meget fokus, udførelse og indsats, som universelt gør et spil godt. Nogle gange kan et spil have fantastiske stimuli triggere og gode ideer, men dens udførelse er et rod. Det kan være et smukt rod, der sender din hjernefløj, men det er stadig et rod. Ligeledes kan et smukt udført spil føles som at spise dårlig McDonalds mad. Det har intet at sige, intet at gøre, det føles bare så kunstigt og tvunget, at du næsten ikke kan tvinge dig til at forstyrre det.
Tro det eller ej, det suger faktisk rent faktisk, og det er ikke noget jeg glæder mig over. "Uvidenhed er lyksalighed" er ingen joke - jeg kan ikke ignorere det, når noget er slukket. Det er som en sirene i mine ører eller et blændende lys. Derfor kan jeg tage en kontroversiel holdning til et spil. Men selvom jeg ikke kan ignorere, hvad jeg føler, ved jeg, at mange mennesker ikke vil føle det samme. Dette har været tilfældet med flere spil.
Jeg mener, tilbage i mine dage blandt Game Informer bruger blogging samfund, ville jeg fange en masse af ild for nogle ting, jeg vil sige. Som jeg sagde Borderlands kedeligt, kedeligt og slags tørt. Det var virkelig som at spise forældede toast for mig. Jeg tror, jeg fik at vide at dø i en fedtbrand over det. (Eller måske var det for at give Uncharted 2 en 6,25 ud af 10.)
Trods al negativitet føler jeg stadig stimuli uanset hvad, og forsøger at tage det i betragtning. Her er et andet eksempel: omslagets bevægelse i Spec Ops: The Line. Da jeg først kiggede på det under tutorialsekvensen, syntes det at være klogt, men ikke spektakulært. Men da jeg blev vant til spillet og begyndte at absorbere det hele, blev jeg forvirret af det.
Den mere stive følelse gjorde min egen krop blevet spændt. Ligesom jeg var i brandbekæmpelsen. Jeg følte at jeg var nødt til at være klar til at bevæge mig, da jeg poppede ud og ledes rigtigt, hvor jeg skulle være. Men den ekstra klodsighed at poppe ud af dæk ville desværre trække mig ud af min nedsænkning og dulke effekten. Det var som en duel mellem en god følelse og en middelmådig.
Den tyngre vægt tilføjede så meget til bevægelsesoplevelsen for mig, men da jeg var nødt til at gøre det underlige "gå baglæns for at forlade dækning", følte jeg, at jeg blev skubbet ud i synsfeltet. I stedet for permanent at nedbringe min erfaring, opfordrede jeg mig til altid at forsøge at holde fast i mobildækslet og være mere præcis med min målsætning, så jeg ville få mindre fjender at forsøge at slippe mig. En negativ stimuli forbedrede faktisk min playstyle. Det er sådan, at uforudsigelig hjælpsom synestesi kan være til tider.
Det er dog ikke altid nyttigt.
Hvis et spil virkelig kan pådrage sig noget svar på din synestesi, så er det som en døvende stilhed. Til dato kan jeg kun nævne en håndfuld spil, der har givet mig lidt til intet svar: Army of Two: Den 40. dag, det Sinbad tie-in spil (børn laver dårlige spil køb), Avatar: Den sidste Air Bender (Jeg var naiv en gang om gangen), og Tidsforskydning demo.
De fleste spil i værste fald bare lad mig føle sig utrolig tom og kede. Hvis et spil ikke engang kan fortælle det, så begynder jeg ærligt at spørge mig, hvorfor jeg selv forstyrrer det. Manglen på udløsere er næsten foruroligende. Det er næsten som at miste din lugtfølelse eller smag. Verden bliver så meget mindre farverig, om det er godt eller dårligt.
Det er umuligt at forestille sig en verden (eller et spil) uden min synestesi, og ærligt vil jeg ikke.
Synestesi diskuteres meget sjældent i forumet om kritik af kunst og medier. Det kan være et øjenåbningsunderspil (selvom det kommer på bekostning af nogle gange at føre dig til kontroversielle meninger), og jeg er glad for, at jeg oplever det.
Jeg forventer ikke, at alle føler samme måde om spil, og jeg vil ikke have dem til. Jeg er glad, når nogen får glæde ud af et spil, men jeg kan heller ikke bare ignorere, hvad der er en meget kerne del af, hvordan jeg oplever verden. At ignorere stimuli er som at ignorere smagen af mad eller smerten fra en blå mærke.
Gør det mig bedre som kritiker end nogen anden? Ingen. Det er just forskellige.
Det tog mig år at forstå, hvad mine svar betyder og hvordan man fortæller, når det var positivt eller negativt. Nogle gange kunne noget, jeg troede var godt, faktisk blive surt, eller et aspekt, jeg hader om et spil, ville begynde at udløse et andet svar, og jeg ville begynde at kunne lide det.
Det giver dog stærkt oplysning om bestemte meninger og hvilke aspekter jeg fokuserer på med et spil. Det får mig til at grave tungt ind i detaljerne og begynde at tænke hårdt på et spil. Jeg tror ærligt ikke, at jeg personligt ville lægge så meget ind i nogle spil som jeg gør, hvis det ikke var for synestheien. Så selvom det ikke gør mig til en "superkritiker", får det mig til at forsøge at gøre mit bedste, og for det er jeg virkelig taknemmelig.