I koncept er Steam Greenlight et sted for indie spiludviklere til at dele deres projekter med Steam-samfundet, som igen stemmer for de indsendelser, de ønsker at se, vises på dampbutikken.
I praksis er Steam Greenlight imidlertid ofte overmættet med lave anstrengelser i kontanter, afledte kloner og amatørlige apps.
Indie-udvikleren Anton Kudin forsøger ikke at efterligne andres succes, og han kæmper heller ikke for at skabe noget helt unikt. "Jeg prøver bare at lave et spil, jeg vil elske at spille." Det spil er MegaSphere, en action-platformer sat i et proceduremæssigt genereret miljø, og det ligner et spil der jeg havde elsker også at spille.
I den forløbne weekend havde jeg mulighed for at tale med Mr. Kudin om spilets mekanik, visuelle effekter og indieudviklingens forsøg.
Jesse Snider: Først fortæl mig lidt om dig selv og din baggrund som udvikler.
Anton Kudin: Helt ærligt, jeg er lige begyndt: Overgang fra at være freelance designer (i årevis!) Til en indie dev. Jeg ser meget mere interesse for, hvad jeg gør som en spiludvikler. Jeg startede med MegaSphere i efteråret 2014, og lærte Unity og C # programmering som jeg går. Havde en vis erfaring med Flash-programmering før, så jeg kender min måde omkring bevægelsesdesign og programmering, men ikke meget med hensyn til ægte appudvikling.
JS: Hvis du skulle beskrive gameplay konceptet MegaSphere i fem ord eller mindre, hvad ville disse ord være?
AK: Roleplaying adventure platformer-action i en åben proceduremæssig verden med nogle tilføjede store plot punkter! Det er meget at tage ind, jeg forstår, men det er hvad det er :)
JS: Har MegaSphere en historie? Hvis ja, hvad kan du fortælle os om det?
AK: Historien er stadig i sit udkast, skrevet af min ven Anton Outkine (@aienn). Jeg blev inspireret af Tsutomu Niheis skyld! og cyberpunk genre generelt, troede det ville være et interessant sted at udforske og bygge et spil på. Anton blev spændt og accepterede at hjælpe mig med historie og dialoger. Kort sagt, jeg vil ikke forkæle noget, men det er en historie om episke (galaktiske!) Proportioner: langt fremtiden, menneskeheden er drevet til (næsten) udryddelse, gamle guder blev uforståeligt grusomme, og stjernerne går mørke en efter en, og du skal hjælpe menneskeheden til at fortsætte eksisterende i dette univers! Vi vil virkelig have et meget overbevisende plot her, så vi forsøger at arbejde sammen for at sikre, at spillerens oplevelse virkelig bliver rigtig gribende.
JS: Så ... hvad i helvede er en MegaSphere, præcis?
AK: Du bliver nødt til at spille for at finde ud af!
JS: Hvilke spil har inspireret dig mest som udvikler? Hvordan har det påvirket MegaSphere's design?
AK: Største inspiration er at se udviklere dele deres gamemaking proces på Twitter eller blogs. At se nye billeder og mekanikere, der kommer til live, er det, der fik mig interesseret som et spil dev i første omgang! Gør noget sjovt for alle at dele, bare uden for ingenting, ophører aldrig med at forbløffe mig!
JS: MegaSphere har en imponerende "opdateret" retro-føler takket være visuelle effekter som partikler og dynamisk belysning. Er disse funktioner vanskelige at gennemføre?
AK: Alle disse ting er tilgængelige for alle gratis, alt indbygget i Unity: fysik, normale kortlagte teksturer, lys og partikelsystemer. Bare læg en lille tanke ind i det, og disse vil gøre underværker for dit spil. Jeg forsøger også at dele nogle teknikker på min MegaSphere tumblr - ja ja, det er et meget åbent og inklusivt samfund, som jeg er glad for at være en del af!
JS: Hvad har været det sværeste ved at udvikle MegaSphere?
AK: Udskyde alpha-lanceringen var en beslutning, jeg virkelig kæmpede for. Jeg satte en dato / mål, men da jeg kom tættere på det så jeg, at produktet ikke var op til snus. Jeg ville sende det, men alligevel ønskede jeg, at det var fejlfrit og sjovt erfaring fra start til slut. Alle de andre ting som programmering og kunst og design kan udtænkes i tide.
JS: Som en spiller, hvad er din foretrukne pistol-tilstand, der skal bruges i MegaSphere?
AK: Min yndlingspistol er Gyrotron. Med nogle opgraderinger kan det være en "Devourer of Worlds": desintegrer verden rundt om dig og begrave fjenden under asken! Flaming Bear er også sjovt: inspireret af Vlambeer's Nuclear Throne, det har et kamera shake (naturligvis), skør brandrate og store kugler, der river enhver robot "servo fra servo". ;]
JS: Lige nu ser MegaSphere ud som en solid single-player oplevelse. Har du planer om at implementere multiplayer i nogen form for kapacitet?
AK: Ja, med fokus på stor historie, verden og sjov fjende ai er en prioritet lige nu. Måske i fremtiden, hvem ved det? Jeg kan helt sikkert se, hvordan en dødsmatch med skøre våben og tilfældigt miljø kan være sjovt!
JS: Afsnittet "funktioner" på den officielle MegaSphere-webside citerer, at spillet indeholder en "hemmelig funktion". Kan vi få et tip?
AK: [Forbliver stille]
JS: Endelig, hvornår skal vi forvente at spille MegaSphere for os selv?
AK: Alle mine estimater var meget hidtil hidtil, så ... forhåbentlig en gratis-til-play-demo om et par uger?
Jeg vil gerne takke Anton Kudin for at tage mig tid til at besvare mine spørgsmål. Hvis du er interesseret i at lære mere eller modtage opdateringer vedrørende spillets eventuelle udgivelse, skal du sørge for at abonnere på nyhedsbrevet på den officielle MegaSphere internet side.