Hvad den seneste succes af Starbound Middel til Indie Sandbox Games

Posted on
Forfatter: John Stephens
Oprettelsesdato: 1 Januar 2021
Opdateringsdato: 21 December 2024
Anonim
Hvad den seneste succes af Starbound Middel til Indie Sandbox Games - Spil
Hvad den seneste succes af Starbound Middel til Indie Sandbox Games - Spil

Indhold

Når du overvejer den massive succes af Minecraft, Det er meget overraskende, at der ikke har været flere spil, der har tilpasset og klonet det er gameplay mekanik.


Indie udviklere har dog fundet en stor succes med spil som Terraria, vinder en stor popularitet siden sin udgivelse, og Kurs mod stjernerne, som også har fundet en massiv følge siden sin første åbenbaring.

Oprettet af Chucklefish Games, Kurs mod stjernerne er et spil, der startede som en tidlig adgangsliste på Steam til pc, Linux og Mac spillere. Det betragtes som noget af en åndelig efterfølger til det meget populære Terraria og ligesom det spil er det et 2D-blokbaseret og proceduremæssigt genereret sandkassespil, der giver dig en uendelig galakse af isete ødemarker, vulkanske landskaber og mange underlige landskaber.

Hvad adskiller Kurs mod stjernerne fra Terraria og faktisk mange andre lignende spil i sandkassen genren er den rige quest-driven historie, der har en masse lore og et næsten uendeligt antal fortællingsmuligheder. Men det var ikke kun spilets forskelle og forbedringer alene, der kørte Starbounds succes.


Starbound er vej til succes

Kurs mod stjernerne blev oprindeligt annonceret i begyndelsen af ​​2012 af en kunstner, der arbejdede på Terraria, Derfor deler den så meget af samme visuelle stil som spillet.

Oprindeligt finansierede holdet hos Chucklefish Games udvikling gennem andet job, indtil de modvilligt så på crowdfunding for at udvikle spillet på fuld tid. Tilgangen til crowdfunding var imidlertid ikke gennem den sædvanlige måde at Kickstarter på. I stedet valgte teamet at fremme og markedsføre spillet selv.

Denne kampagne ville i sidste ende betale sig i store udbytter, da de modtog over $ 250.000 fra 10.000 backers inden for 24 timer efter at spillets forordninger gik live:

10k backers, 250k hævet. whaaaaat. http://t.co/UveRd6dMdN #starbound


- mollygos 🌷 (@mollygos) 13. april 2013

De ville i sidste ende fortsætte med at modtage over $ 2.000.000 i forudbestillinger og finansiering, hvilket var uhørt for et sådant lille udviklingshold. Endelig vil holdet til sidst komme til at sælge $ 2,5 millioner eksemplarer inden december 2016 efter spillets udgivelse.

Disse salg var ikke et resultat af en fluke dog: Chucklefish var absolutte mestre af fremme gennem sociale medier og mere specifikt Twitter og deres community fora. De var konsekvente i deres opdateringer til spillet, interaktion direkte med spillere, samt at holde på toppen af ​​fan feedback ved brug af community polls.

De fik virkelig samfundet til at føle, at de var en del af udviklingsprocessen. Og de var, fordi holdet havde vist, at de var glade for at forklare valg i spilets design og reagere direkte på eventuelle bekymringer om spillet - de involverede kunderne direkte i diskussioner om Kurs mod stjernerne, hvilket er noget du ikke ofte ser fra større udviklere.

Holdet arbejdede utrætteligt for at bringe samfundets daglige opdateringer igennem hele spilets udviklingsproces og holdt fansne velinformerede. Dette skabte tillid i samfundet og holdt spændingen voksende for det endelige produkt - et endeligt produkt, som de fortsat støtter til denne dag med fortsatte opdateringer, patches og udvidelser som den nedenfor:

Ny dev blog er op! Det har plads! Det har mechs! Det har mechs i rummet, selv!
📝 https://t.co/BSRELoWPwY pic.twitter.com/5hKZTX8xR9

- Starbound (@StarboundGame) 23. januar 2017

Det er denne slags smart forretningsmetode, der virkelig sætter Chucklefish bortset fra andre indie-udviklere, og ikke mindst i udvidelsen af ​​deres forretning som udgivere af andre indie titler som Risiko for regn og Stardew Valley der i sig selv har fundet både økonomisk og kritisk anerkendelse.

Denne ivrige forretningssans, sammen med populariteten og succesen af Kurs mod stjernerne opnået gennem ren beslutsomhed og hårdt arbejde, tillod Chucklefish at blive selvforsynende og vil igen kunne fortsætte med deres fremtidige succes.

Hvad der potentielt kan gøre et indie sandbox spil så specielt, er, at ligesom i spilets design er der ingen begrænsninger for, hvad bygherren kan gøre med det, det kan udvides på så meget som deres fantasi og kreativitet tillader. Der er ingen begrænsninger fra store udgivere til at være den næste Grand Theft Auto eller Assassin's Creed, og med denne mindre skala er fordelene ved tidlig adgang vundet. Der er ingen medier tung hype, der skubber spillet for at være noget, det er ikke det Ingen Mans Sky.

Desværre vil ikke alle kvalitet indie sandbox titel finde samme succes som Kurs mod stjernerne. Der var en kombination af mange stykker, der bare passer perfekt sammen på det rigtige tidspunkt. Chucklefish spil var meget business savvy. De arbejdede meget hårdt med fansen for at få en endnu større fan følgende under Early Access on Steam og med alt dette i tankerne Kurs mod stjernerne bygget sig på succesen af Terraria ved hjælp af samme kunstdirektør Finn Brice, samt mange af de samme gameplay-designs, og det blev allerede betragtet som en åndelig efterfølger, så spillet havde allerede en installeret fanebase lige fra den forbindelse alene.

Hvilken Starbound's Succes betyder for Fremtiden for Indie Sandbox Games

Et vigtigt aspekt af Kurs mod stjernerne som adskilt det fra spil som Minecraft og endda Terraria er implementeringen af ​​en rigtig fortællingsstruktur og så meget valg og en backstory. Hvor sandbox titler som Minecraft kan sætte spillerne af, de kan til tider føle sig lidt målløse og retningsløse. Som i en grad er det punkt i et sandkassespil - at spille din vej.

Hvad Kurs mod stjernerne blev givet spilleren en grund til, hvorfor de er på dette rumskib miles hjemmefra. NPC'erne føles mere som rigtige tegn inden for spillet i stedet for blot et middel til en ende. Og narrativt har spillet kontekst i en genre, der normalt er forbundet med randomisering - en slags guidet sandkasse, hvis du vil, der bygger på action / eventyr og rollespil mekanik, der normalt findes andre steder.

Jeg føler, at nogle af dette strukturerede og guidede sandkasse spil design har endda lykkedes at gå videre til AAA titler som Dragon Quest: Bygherrer, og nu har Chucklefish Games vist den historie og en dyb lore kan fungere i et sandbox spil som dette uden at få nogle spillere til at føle, at de er blevet tabt i en verden uden noget rigtigt mål.

Jeg kan helt sikkert se, at fremtidige Indie-udviklere tager skarpere skridt med genren og tilpasser mere gameplaymekanik i fremtidige titler for at hjælpe deres spil skille sig ud fra mængden og blive deres egen undergenre.

Chucklefish Games har vist os, at en udvikler kan starte små og blive så meget mere med hårdt arbejde og dedikation til at bringe fansen et spil, som folk vil have lyst til at spille. Indie udviklere følger i deres fodspor også mulighed for at blive en anden succeshistorie også - ikke kun i sandbox genren, men alle indie udviklede spil. Der er en verden af ​​muligheder i en af ​​de voksende industrier i verden. Jeg ville endda gå på rekord og sige, at mange af de større navngivne udviklere og udgivere kunne lære meget af Chucklefish Games 'fan-venlige tilgang også.