Hvad er i en eSport & quest;

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Oprettelsesdato: 1 Januar 2021
Opdateringsdato: 25 December 2024
Anonim
Hvad er i en eSport & quest; - Spil
Hvad er i en eSport & quest; - Spil

ESports scenen har eksisteret i nogen tid, harking tilbage til de ældre dage af Starcraft og Modangreb. På det tidspunkt var disse temmelig underjordiske scener, så meget som det nordamerikanske samfund var bekymret (jeg vil ikke tale for Sydkoreas massive optagelse på Starcraft som en professionel sport).


Disse var spil, hvor færdighedskurven var høj, og mens adgangen til spillene selv var let, havde udviklingen af ​​internettet som helhed ikke nået et punkt, hvor spillene var tilgængelige som tilskuersport. Streaming var uhørt, og spil skulle optages og downloades som filer, der skal overvåges efter selve arrangementet, medmindre du var heldig nok til at se Modangreb spil spillet live på et lokalt sted eller konkurreret selv.

De sidste to år har oplevet en massiv stigning i eSports udbredte popularitet, men hvad har ført til denne store stigning i popularitet? Der er en række faktorer, som alle måtte være til stede, før denne scene kunne fremkomme ud fra baggrunden. Dette er bedst i forhold til udviklingen af ​​traditionel sport, og hvorfor Baseball, Basketball og American Football har haft så bred støtte i årtier.


Major League Gaming har været en af ​​de længste stående gaming-communityer til dato.

Det første aspekt af de mest populære traditionelle sportsgrene er deres tilgængelighed for det aktuelle spil. For så vidt angår de mest populære nordamerikanske sportsgrene har baseball nok den sværeste opsætning, der kræver både en flagermus og en bold. Ellers har sporten lidt mere end en bold og nogle mennesker, der er villige til at spille for at få adgang til alle, og reglerne er udbredt og forstået nok til at gøre det nemt at gøre.

Anden del er tilgængelighed for tilskuerskab. Moderne sport udviklede sig meget tæt sammen med fjernsynet i begyndelsen til midten af ​​1900'erne med den første tv-sportsbegivenhed i historien: De olympiske lege i Berlin i 1936. Da fjernsynet blev mere kommercielt tilgængeligt, blev sporten mere fjernsynet.Disse var spil, som næsten alle havde spillet i deres ungdom, og at have adgang til professionelle niveau spil blev betragtet som en stor tidsfordriv og eksploderet i popularitet i midten af ​​1900'erne.


Den tredje del af sportsturnaturet er samfund. I traditionel sport var det let, det var udbredt nok at komme sammen og tale om spillet eller se det sammen på et fjernsyn i første omgang, var almindeligt og relativt enkelt at gøre. Dette betød, at du ikke kun fik at se de spil, du nød, men det blev et grundlag for social interaktion senere ned langs linjen.

Begyndelsen i sådanne små spillesteder er omfanget af eSport live events blevet utrolig.

Så hvordan gælder dette for eSports? Som vi ser populariteten af ​​disse spilballon, er det faktisk ret simpelt at se, hvordan disse tre grundelementer dannede sig over tid. En ting synes jeg, at det var med til at udvide omfanget af eSports, var stigningen til tilgængelighed. Sammen med stigningen i computerernes magt er forretningsmodellen for frit at spille blevet betydeligt mere almindelig.

Starcraft 2 er relativt billigt for mængden af ​​leg og nydelse, du kommer ud af det, men mener, at de hidtil største eSporting events har været afholdt af Liga af legender, et spil, der er helt gratis at spille for nogen. Det betyder, at små børn, selv i mindre velhavende husstande, kan få adgang til spillet forholdsvis let. Selvom færdighedskurven er faktisk høj, har succesfulde eSports gjort det godt med at bruge matchmaking-systemer for at få dig til at spille imod folk på dit niveau, hvilket gør at du kan have det sjovt på ethvert niveau af færdighed.

Anden del, tilgængelighed af tilskuerskab, er tæt knyttet til udviklingen af ​​internettet som helhed. Streaming er blevet utroligt almindeligt, med websteder som Twitch.tv, der giver nem adgang til alle med et ønske om at vise noget levende gameplay. Mens eSports i Nordamerika ikke har trykket på fjernsyn, gør streaming websteder nem adgang til spillene, og lad eSports-spillere nå et langt bredere publikum.

En anden del af dette, hvilket er vigtigt, da det giver professionelle spillere mulighed for at inddrage personlige indtægter på grund af at tillade reklame på deres strøm, med et bredere seertal, der hjælper dem med at betale deres egne regninger, hvilket gør det muligt for disse spillere at skubbe eSports community fremad.

Twitch har arbejdet vidundere til spillemiljøet og givet pro spillere en stor indtægtskilde dag til dag.

Fællesskabet er blevet en af ​​de største dele af eSports, som vi kender det. Streaming websites tillader konstant kommunikation med hver eneste person, der ser den strøm med dig, hvilket skaber et niveau af forbindelse mellem medspillere, som ikke er eksisterende, i det mindste på det niveau i traditionel sport.

Selvom du ikke kan være i samme rum, så kan VoIP-programmer som Skype lade alle sammen komme sammen og tale mens du ser streamen, og eksplosionen i antallet og størrelsen af ​​live events har ramt et punkt, hvor det er mere almindeligt at se store Antallet af mennesker rejser lange afstande for at se disse professionelle spil spillet live.

ESports-scenen som helhed har gjort underværker for at hjælpe med at skubbe, hvad der engang var en fornøjelig hobby, ligesom enhver ældre traditionel sport, til en aktivitet, som kunne gøres professionelt og taget alvorligt. De mennesker, jeg har mødt i min egen fornøjelse af eSports, har ændret mit liv til det bedre, og det er et samfund, jeg elsker at være en del af. Jeg glæder mig til at se samfundet vokse med jer alle sammen og håber at se dig på spilene!

---

Følg min Twitter @AtelusGamer, og tjek min YouTube-kanal, AtelusGamer, da jeg fortsætter med at uploade visninger af forskellige spil samt gameplay, jeg synes bare, er sjovt og interessant.