Indhold
- Hvad er overvejelser om overlevelse?
- The Classic Resident Evil Experience
- Ulemperne ved den moderne Resident Evil Experience
Classic er ordet, der kommer til at tænke på, når man tænker på noget, der anses for uforglemmeligt. Der var klassiske tv-programmer, måske af science fiction-genren eller quiz-sorten, som minder os om lykkeligere barndomstider. Klassiske film, der fremkaldte magtfulde billeder; klassiske bøger, der transporterede os til vidunderlige kongeriger af glitrende magisk storhed, hvor vores fantasi ubegrænset hoppede fra et neglebittende eventyr til det næste.
Derefter var der videospil - den perfekte kombination af alt fremhævede i de mindre teknisk imponerende medieformer, med tilføjelse af evnen til at tålmodigt styre vores stalwart karakters skæbne. Når jeg personligt tænker på klassiske spil, tænker jeg på originalen Resident Evil spil især - og også hæfteklammer som Final Fantasy, Zelda, Pokémon, og Mario, men de er måske endnu engang.
(Den oprindelige cast af den første Resident Evil)
For mig, klassiker Resident Evil betyder alle de originale spil. Så, Resident Evil og dens HD-remakeResident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil: Code Veronica og Resident Evil 0. De betragtes som klassikerne med deres særlige egenskaber, som jeg vil dykke ind i kort tid.
Nu er næsten hele punktet i denne artikel at forsøge at sammenligne klassikeren Resident Evil spil med seriens senere tilbud og forsøg på at korrelere en begrundelse for, hvorfor originalerne overholdt definitionen af Survival Horror, Resident Evil's genre, som den betragtes som en pioner.
Hvad er overvejelser om overlevelse?
Overlevelseshorror omfatter typisk flere træk. For det første, som filmene, har de en forrygende atmosfære - med mørke og monstre, der er dækket af skygger eller afstand. Verden er spredt med ressourcer som ammunition og genopretninger, der ofte er vanskelige at finde. Truslende, monstrøse væsener beboer genren, hvilket gør spillerne til at overveje den rigtige tilgang. Ting er typisk forholdsvis langsomme for at tilvejebringe den nødvendige spænding. Særligt truende fjender betragtes som chefer, fordi de næsten er umulige at besejre.
For alt dette, som en simpel medie sammenligning, tænk den første Alien film; Det er den perfekte definition af en Horror-film og omfatter alt inden for klassisk Survival Horror.
The Classic Resident Evil Experience
klassisk Resident Evil handler om flere aspekter, som virkelig definerede Survival Horror-genren, herunder ...
Atmosfæren
Den vidunderligt fornemme følelse af at blive potentielt afværget af et truende monster, mens forstyrrende omgivende SFX spiller omkring dig. Mørket, de uhyggelige steder og resterne af tidligere ofre for zombiepesten. Lydsporene, der påberåbte tanker om desperation og terror.
Opgørelsen
En minimalistisk oversigtsskærm, der passer perfekt til overlevelsesaspekterne der var meget begrænsede ressourcer til rådighed, især på de sværere vanskeligheder, og der blev kun fået 6 -10 punktspor i det væsentlige betød planlægning og varehåndtering afgørende.
Gameplayet
Disse typer af spil er karakteriseret ved en kombination af at kontrollere et tegn hos en tredjeperson, mens du skyder noget skræmmende, som bliver for tæt. Der er også behov for at være konservativ med karakterplacering, når du engagerer modstandere og timing hvert skud og genindlæsning - så du ikke bliver bidt gentagne gange af den samme freaking zombie, som giver dig problemer med flere bestræbelser inden for de pestinficerede palæer, fabrikker og laboratorier. Derefter er du bekymret for ikke at kende din karakters tilstand og have minimal sundhedstilpasninger, mens du går tå-til-tå med otte meter lange truende modstandere, der er i stand til at banke din karakters blok i tre hits.
Gem systemet
Resident Evil havde et hårdt, men retfærdigt redde system, som straffet dig for din karakters død, og teleporterede dig til den foregaaende skrivemaskine, din karats skyggende fingre plejede at registrere deres uhyggelige fremskridt. At skulle genoplæse en redning fra flere timer siden, efter at have overgået muligheden for at gemme flere gange, var det, der grundlæggende gjorde systemets retfærdighed.
Så igen, hvis du er ligesom mig og besidder det dristige at forsøge at fuldføre Resident Evil: Nemesis på den højeste vanskelighed uden at spare og derefter tabt mod slutningen, kan du hader det. Men sandt nok hader jeg ikke systemet - det er genialt, fordi det gør hver ounce af progression meningsfuld og hver ressource opnås mere værdifuld. Du bemoaner dårligt udnyttede ressourcer og ønsker, at du var noget mere konservativ, for uundgåeligt vil der være utallige skræmmende monstrosities, der står i din vej, når du forlader et sted for midlertidig sikkerhed.
Begrænsede ressourcer
Survival Horror masochistens største ven er begrænsede ressourcer. At have praktisk talt ingenting gør alt mere meningsfuldt og betydeligt mere spændingsfremkaldende. At vide, at der kun er femten håndvåbenkugler i din tegns opgørelse og syv shotgun-skaller inden du kommer ind i et potentielt monsterinficeret område, kan være yderst stressende. Skal du vælge den mest aggressive, nærmeste eller truende fjende og risikere at løbe forbi resten, eller er der ærlighed nok ammunition?
Disse er vidunderlige spørgsmål, hvilket gør erfaringen med omhyggelig planlægning og ægte bekymring. De begrænsede genoprettende genstande gør spændingen palpabel i nærheden af døden; og uden at spare plads i nærheden, er dette et andet godt aspekt af klassisk Survival Horror.
Varekisten
Et sted at gemme og styre genstande er også et sted at beklage sin ineffektivitet med den begrænsede ammunition og endnu sjældnere helbredende genstande. Hvis du har besluttet at bruge din ammunition inden du kommer ind i emneboksområdet, vil det næste område være meget, meget sværere - og dreng, ved du det. Der er intet som evnen til at blinke (næsten kærligt) på dit sortiment af omhyggeligt opnåede ting, idet du ved at forbedre dig i spillet, og at du har mindst nogle kugler og genoprettende genstande til en regnvejrsdag.
Karaktererne
Sortimentet af interessante figurer var altid en godbid i originalen Resident Evil spil. Mange demonstrerede træk ved klassiske helte og heltinder.Men der var også truende skurkefigurer, der betragtes som nogle af de største onde i videospil - tegn som Albert Wesker. Alle RE-tegn udgjorde en vis udvikling i løbet af de klassiske spil, der fremhævede den naturlige udvikling fra nybegynder til veteran i Jill Valentine og den voksende legendariske status af Chris Redfield.
Klippescenerne
Den herlige FMV story cut-scener, især fra PlayStation 1-æraen, fremvist tegn på en måde, som næppe blev set på grund af hardwarebegrænsningerne af tiden. At se tegn som minder om mennesker, der ikke var blokerede og lav opløsning, var en visuel oplevelse. Også alle skærebilleder var som indviklede kapitler, der introducerede vigtige figurer og monstre, mens de fremhævede den naturlige historiefremgang.
Bosserne
Alle er bekendt med en bestemt djævelsk vanskelig spil chefer (a la Mørke sjæle), men Resident Evil's chefer var ret den mareridtiske monstrøsitet at se - mindmind nederlag. Især når de virkelig ubehagelige krævede tilsyneladende endeløse mængder af den sjældneste og mest effektive ammunition (magnum, granater). Enhver, der har spillet Resident Evil 3: Nemesis, sandsynligvis anerkender navnebossen, Nemesis, som en ikonisk smerte-i-den-bag, fordi han var helt truende. En anden ikonisk chef var tyranen i Resident Evil: Code Veronica, der blev anset for at være en af de sværeste chefer under flyets rækkefølge.
(Den klassiske Resident Evil inventar skærm)
(Den berygtede Nemesis fra Resident Evil 3: Nemesis)
(Den klassiske gemme rum typeskriver og element boks)
Efter at have forsøgt at afdække klassikernes hemmeligheder (skrevet det igen) Resident Evil spil, det er på tide at udforske, hvad der menes at være det moderne Resident Evil spil fra mit perspektiv. Disse spil passer ikke ind i Survival Horror og har en negativ indvirkning på atmosfæren og spændingen skabt af originalerne. Jeg vil forsøge at være rimelig her, da jeg faktisk er en fan af den moderne Resident Evil spil, alligevel, men selvfølgelig ikke så meget som originalerne.
Ulemperne ved den moderne Resident Evil Experience
Action-orienteret gameplay
Moderne Resident Evil tilpasset en anden filosofi med sin frenetiske gameplay. Mens det var en spændende tilføjelse i begyndelsen af Resident Evil 4, 5 og 6i sidste ende blev det mærkbart, at det havde indflydelse på atmosfæren, hvilket mindskede skarpheden af oplevelsen. Den langsommelige og spændte atmosfæriske oplevelse af originalerne blev erstattet af pludselige hurtighed og mobs af letforsendte modstandere, hvilket førte til at undre sig over, om dette blev indført for at appellere til vestlige publikum tvunget af moderne skytter. Som følge heraf var lydsporet ikke så uhyggeligt, hvilket også resulterede i en mindre atmosfærisk oplevelse.
For meget ammunition
Ammunition var mere tilgængelig og mindskede aspektet af begrænsede ressourcer, der var fundamentalt vigtige for Survival Horror-filosofien. Al spændingen ved bare at have nok ammunition forsvundet i etheren og omhyggelig varehåndtering blev unødvendig.
Som et frittstående spil er det behageligt, fordi stigende fjendens tal og hurtigere gameplay naturligvis kræver flere ressourcer, men det syntes at være skadeligt for den samlede oplevelse, især da spillene skred frem mod slutningen, hvor flere fuldt opgraderede våben var tilgængelige.
For mange restaureringer
At have masser af helbredende genstande virker strålende som en nybegynder, men for veteraner i serien, der kræver en mere udfordrende oplevelse - og som ønsker den samme oplevelse fra de foregående spil - er dette skadeligt for oplevelsens spænding. Tilføj samarbejdspartneren fra de to sidstnævnte Resident Evil spil, og helbredende genstande er rigelige ... lidt for rigelige.
Samarbejde
Samarbejdsmodus var helt sikkert en god ide i eftertanke - samarbejde med nogen, der er så grizzled a Resident Evil fan som dig. Selvom det var absolut givende at tage på horder af truende modstandere sammen, havde en person en smule mindsket atmosfæren i at være i en vanskelig situation alene. Simpelthen, hvis du var alene i en mørk tunnelbanetunnel af dig selv, er atmosfæren forfængelig, men med en anden, ikke så meget. Det var virkelig problemet. En særlig omtale skal gå til AI er også lidt uforudsigelig og upålidelig.
Automatisk gemmefunktion
Autobesparelse er en yderst almindelig funktion i dag og med god grund - fordi at miste små mængder fremskridt er absolut mindre hård end at miste timer. Dette er vidunderligt bekvemt for de fleste spil, men inden for Survival Horror-genren føles det forkert at fjerne, hvilket fjerner den givende følelse som din omhyggelige planlægning og ressourcehåndtering afbetalt i stil.
Hurtige tidshændelser (QTE'er)
Disse QTE'er var en god tilføjelse til Resident Evil da de blev introduceret under Resident Evil 4, fordi de blev brugt relativt sparsomt og for ekstremt dramatiske tilfælde, hvor der var den meget reelle trussel om fareforstyrrelser. Men i Resident Evil 5 fremad syntes det at disse QTE'er blev overdrevent brugt, idet de introducerede disse hurtige knap moser til næsten alt tænkeligt. Og så begik de den kardinale synd: at sætte QTE's i de mest truende bosskampe. Derfor var cheferne ikke så truende.
Ved Resident Evil 6, disse blev brugt så ofte følte det sig lidt som en film eller en interaktiv historie. Selv om dette kan have en vis appel, var det stadig en Resident Evil spil og puslespillet mærket som en Survival Horror.
(Den berygtede QTE af Chris Redfield stanser en klodser i Resident Evil 5)
Jeg håber, at dette har været en underholdende, nostalgifremkaldende, relativt begrundet udsigten til hvorfor originalen Resident Evil spil er bedre end de nyere udgivelser. Forhåbentlig, som Resident Evil fans har hævdet, at de oprindelige foretrækkes, Resident Evil 7 - hvis nogensinde annonceret - vil følge det samme format som den klassiske (doh, skrev det igen) Resident Evil spil.
Har jeg ret? Forlad dine tanker i kommentarerne.