Hvorfor DLC er blevet spilets livsforsikringspolitik

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 28 September 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
DLC Mortgage Life Insurance Explained
Video.: DLC Mortgage Life Insurance Explained

Indhold

I dag ser du ikke AAA-spil uden nogen form for downloadbart indhold efter et par uger eller endda måneder efter den første start af titlen. Imidlertid er DLC ikke bare noget, som virksomheder slår på, fordi det er den seje ting at gøre, men fordi det er glimrende markedsføring. Faktisk, hvis jeg tør sige det, bliver DLC noget af en livsforsikringspolitik inden for spillemiljøet; hvis det gøres rigtigt. Men før jeg kommer ind i det, vil jeg gerne røre på, hvad god DLC virkelig er.


Hvad er DLC?

DLC, ellers kendt som downloadbart indhold, er noget andet indhold, der er oprettet til et tidligere udgivet videospil, der distribueres af spillets officielle udgiver eller andre tredjeparts indholdsproducenter over internettet. Det ekstra indhold kan bestå af nye spiltilstande, outfit-ændringer, nye omfattende historier, objekter, niveauer og andre funktioner. Mens fænomenet DLC ikke er nyt, blev det ikke førende inden for branchen indtil for nylig, da spil flyttede fra diske og patroner til digitale distributionsplatforme. De største forekomster af DLC blev mere udbredte med omfattende og detaljerede udgivelser af specielle udgaver og genudgivelser af spillets titler, som ofte omfattede tidligere udgivne DLC sammen med den oprindelige titel.

Hvad der engang var en en-til-en-perk perk er nu næsten en forventning. Som nævnt før er det sjældent, at et spil frigives uden yderligere indhold; fordi udgivere har indset betydningen af ​​DLC i samfundet og for deres spil. DLC er ikke kun mere indhold, men også incitament til brand loyalitet og sikkerhed for et spils levebrød.


Tænk på det: Fads kommer og går, fordi der kun er så meget du kan gøre for at opretholde en fad, men der er uendelige muligheder i spil. Der er historier, som du kan dykke ind, ting du kan tilpasse og tegn, du kan tilføje uden at ændre integritet af historien eller nødt til at skabe noget helt helt nyt, endsige beskæftige sig med de lange og omfattende tidsplaner, som AAA titler kræver.

Hvordan bruges DLC i AAA-titler?

Vi ved alle, at DLC kommer i forskellige former, men sjældent ser vi DLC udgivet for at gøre op for en dårlig ende som set i Masseffekt 3 misere.I stedet ser vi nu, at de gør op for usete historier, f.eks. Den onde inden: Opgaven. Bethesda har indset kraften i downloadbart indhold og drager fordel af populariteten af Det onde inden i ved ikke at tilføje en, men tre stykker af DLC til titlen, som alle følger juli kidman.


DLC er en strålende strategi. Ikke alene er udgivere fremme brand / title interesse, men de øger indtægterne for den oprindelige titel takket være den måde, de har besluttet at frigive det downloadbare indhold. DLC-priserne varierer, men ud over individuelle downloads af indhold har udgivere som Bethesda tilbudt det såkaldte "Season Pass", et samlet køb af et spils downloadbare pakker - tidligere og fremtidige pakker inkluderet. I dette tilfælde, dem, der allerede har købt Det onde inden isæsonkortet har allerede købt alle tre fremtidige DLC'er, så de straks får indholdet, så snart det udgives. Betydning, kommer 21 april, alle sæsonkort købere vil have adgang til den anden DLC Konsekvensen.

Mens Det onde inden i DLC bruges til at udvide på storylines, DLC for bemærkelsesværdige spil som f.eks Skyrim og Mørke sjæle 2 vælge at bruge det downloadbare indhold til at udvide på historierne som vist i Dragonborn, Hearthfire, Dawguard, Elfenbenskongen, Den gamle jernkonge og Den sunkne konge.

DLC'er som frittstående / episodiske spil

Men downloadbart indhold er ikke blot udsat for AAA-spil, da de er begyndt at blive selvstændige spil som set i Telltales populære titler som f.eks. Levende døde, Game of Thrones, Borderlands, og Ulv blandt os. Disse er kendt som episodiske videospil og er lige så populære, hvis ikke mere. Anvendelsen af ​​episoder er en af ​​de mest effektive måder, som DLC kan bruges på. Det bliver også tydeligvis Telltales krav på berømmelse. Så længe fans er modtagelige for episodisk spil, tror jeg det er sikkert at sige, at Telltale vil beholde denne form for eksklusiv spillivsforsikring.

Du kan nemt afslutte et spil og behøver ikke at købe ekstra indhold bagefter - men med denne form for DLC kan du ikke afslutte en episode uden at spille de andre for at afslutte spillet. Det er i samme vene som Pringles tagline "når du poper, kan du ikke stoppe" eller endda Lay's "bet'cha kan ikke bare spise en."

Under alle omstændigheder kan levebrød til spil og udvidet holdbarhed bidrage til det downloadbare indhold. Spil har afspilningsevne, titler er relevante længere, og spillere får mere at udforske uden at udgivere skal bekymre sig om at skabe helt nye titler. DLC giver spilvirksomheder mulighed for virkelig at fokusere på spil, der til sidst kan skabe stærkere og mindeværdige gameplay. Med det sagt, bør DLC ikke bruges som backup til at gøre op for fejl i originale titler, de bør altid bruges som en måde at udvide på det gode.

DLC: Den gode og den dårlige forsikring

Så hvad gør en DLC god eller dårlig? Nå, det er mening hvad nogen måske tror er stor, en anden tror måske det er forfærdeligt. Hvad der virkelig betyder noget er, hvad fans tænker som en helhed, fordi mens udgivere tror at de har en DLC, der styrker deres mærke, kan de meget godt have afmeldt en politik, der ikke har den bedste dækning.

Det Evolve DLC er et perfekt eksempel på en dårlig forsikrings-DLC. Hvis du nogensinde har læst en politik, ved du, at den har mange ord på papiret, men hvis alle disse ord ikke giver mening, har du virkelig ikke noget rigtigt indhold, bare en masse intet. DLC handler naturligvis om mere indhold og Evolve helt mislykkedes i dette område.

Fra den latterlige pris på $ 60 ($ 120, hvis du medtager den oprindelige titel), der blev tilbudt samme dag som spiludgivelsen støttet af forudbestillingsordninger og tvivlsomt indhold, blev mange spillere efterladt følelsen afskåret og ulykkelig. For at tilføje fornærmelse til skade var DLC mindre nyt indhold og mere indhold, der blev skåret fra spillet for at blive afsat til at blive solgt som downloadbart indhold i første omgang. Almindelig og enkel, den Evolve DLC var et crappy billede spillere betalte alt for meget for at se på grund af dårlige DLC politikker, dårlige prismodeller og diskutable præorder bonuser. Denne DLC drejede sig ikke om fanens lykke, men udgiverens lommer.

Så lad os tale om god politik. Endnu en gang er opfattelsen imod, Bioshock 2 Minerva's Den DLC er den måde, en DLC skal udføres på. Minerva's Den er helt historisk drevet, det ekkoer Bioshock 2 uden at kopiere det eller afvige for langt væk fra det oprindelige indhold. Det er ikke en eftertanke. Det har sine egne temaer hele tiden og giver en ny opfattelse af Rapture sammen med helt nye tegn. Det rehash ikke gammelt indhold eller fornærmer spillernes intelligens for penge skyld.

I tilfælde af Minerva's Den, mange spillere troede det var endnu bedre end BioShock 2; herunder dem, der ikke var alle, der imponerede over anden rate. Der er ingen mangel på indhold i denne selvstændige historie med stor opmærksomhed på detaljer, der holder sig på sporet med det typiske BioShock elementer og forbedrede spilfunktioner inden for kampsystemet. Det er adskilt men sammenhængende.

Minerva's Den er og var en vellykket forsikringspolitik til BioShock-titlen, fordi den havde kernedækning, der blev set gennem en ny historie, nyt indhold og spilfunktionsforbedringer. At have stærke fundamentale ting er at have en stærk DLC og dermed et guranteed levebrød.

Konklusion

Utvivlsomt er vores spillere forkælet, og downloadbart indhold er nu en forventet luksus. Alle luksuser er gode, men er for meget af en god ting en dårlig ting? For nogle udgivere er det ikke, så længe de får deres penge, men for spillere kan det være dårligt, hvis pengeønsket opvejer ønsket om forbrugernes lykke. Stadig er spillere altid på udkig efter noget nyt, og DLC ​​er en af ​​de bedste måder at sikre, at uden årligt venter i mellem spiludviklingen. Vi har noget at placere os, og udgivere har opnået en stærkere og større fanebase - givet de afmærkede på succesfulde DLC.