Hvorfor alle er forkerte om Resident Evil 6

Posted on
Forfatter: Sara Rhodes
Oprettelsesdato: 18 Februar 2021
Opdateringsdato: 5 November 2024
Anonim
Odessa 13 March. How is it going?
Video.: Odessa 13 March. How is it going?

Indhold

"Resident Evil har forvandlet til Call of Duty!"


"Capcom ødelagde serien!"

"Vi vil have ægte overlevelsesfrygt!"

Skrigene fra Resident Evil trofaste har ekkoet vidt og bredt gennem spillelandskabet.

Hvis du er noget som mig, denne oversvømmelse af negativ fan feedback om den seneste nummererede post i Resident Evil serier kan have slået dig af fra at give titlen et skud. Jeg besluttede at ændre det, så i et indfald købte jeg og spillede igennem hele spillet for at danne mine egne meninger. Det, jeg opdagede, var ikke et togvrag af en titel, jeg havde forventet, men snarere en af ​​de mest behagelige og polerede tredjepersonsskytteoplevelser, jeg har haft i den sidste spilgeneration.

Det er bestemt ikke det Resident Evil vi voksede op med, og selv om det indeholder mange tematiske referencer til tidligere spil, er dette en helt anden type adrenalin-rush - deroppe med nogle af de skøreste action titler rundt. Ikke desto mindre er det håndværk, der gennemsyrer alle aspekter af oplevelsen, umuligt at ignorere - det vil sige, hvis du kan smide dine forudsigelser af, hvad serien skal være og i stedet sætte pris på, hvad Capcom har opnået her.


Det hele starter med den unikke historiefortælling

Det synes ret passende Resident Evil 6Menuen åbnes med edderkopper kravle gennem en web, da et spindelvæv ville være den perfekte metafor for at beskrive spillets komplekse historiefortælling. Capcom har opdelt den komplette oplevelse i fire forskellige kampagner, der hver indeholder en klassiker Resident Evil karakter parret med en serie nybegynder.

Spillet krøniker disse tegn gennem efterdybningen af ​​et andet bioterrorismangreb, som fans vil genkende som et relativt konsistent tema i serien til dette punkt. Imidlertid, Resident Evil 6 rammer en mere seriøs tone med sine skriftlige og karakterinteraktioner, der giver større troværdighed til det outlandiske arbejde.

Dette opnås primært af spillets fantastiske skrive- og stemmehandler. Tegn udtrykker sig naturligt uden den tvungne melodrama, at mange spil skohorn i deres cutscenes. Dialogen har også en luft af subtilitet og induendo, der fremhæver hver persons personlighed på en troværdig måde. Der er ingen stereotype tegn her; I stedet har disse tegn dybde, og deres motivationer er ikke altid tydelige lige fra starten.


Mange tilbagevendende figurer ser ud, og jeg kan antage, at fans får et spark ud for at se Leon Kennedy, Chris Redfield, Sherry Birkin og andre velkendte ansigter, der arbejder sammen i dette seneste eventyr. For ikke at være forældet passer de nye ansigter i Resident Evil 6 lige så godt ind i Capcom's vanvittige univers og får en umiddelbar indflydelse i historien.

Karakterinteraktion er hovedsagelig forbeholdt cutscenes, som viser præcis indrammet filmisk stil og er særligt velplaceret gennem hele oplevelsen - både som effektive historieopdagelser og interludes til intense kampscener.

Gameplayet lever op til fortællingen

Ved at adskille eventyret i fire separate kampagner kunne Capcoms designere inkludere mange forskellige tematiske emner, samtidig med at spiloplevelsen var sammenhængende.

Leon & Helenas kampagne drejer sig om en zombieinvasion og indeholder de mest miljømæssige tilbagekoblinger til Resident Evils overlevelseshorror rødder.

Chris & Piers udgør militærgrenen af ​​hovedpersonerne og har en kampagne, der passende læner mere mod en standard krigsskytter. En ny race af smittede militære oprørere kaldet Jaavo er fremvist i denne kampagne, og de giver en anden form for udfordring end at bekæmpe zombier.

Jake & Sherry kampagne er hvor de fleste af Resident Evil 6s mere eksperimentelle ideer ligger. Stealth-sekvenser gør deres serie debut og arbejder med varierende grad af succes. Et særligt godt område, der involverer deres historiens primære antagonist, kommer omtrent halvvejs igennem kampagnen. Størstedelen af ​​spilets kørselssekvenser finder sted her også og er konsekvent spændende.

Ada Wongs kampagne runder ud samlingen og tjener til at binde løse ender i historien samt indeholder en række kloge puslespil og unikke vendinger på scenarier fra de andre kampagner.

Dette er Cooperative Play Done Right

Historiekrydsninger spiller en stor rolle i Resident Evil 6, og disse øjeblikke giver de mest konkrete begrundelser for spilets fokus på samspil og online-forbindelse. Hver kampagne kan spilles solo med en ekstremt kompetent AI-partner eller i samarbejde med en lokal eller online holdkammerater. Under nogle dele af hver kampagne separeres tegnene 'stier og en holdkammerat kan blive bedt om at dække den anden med snigskytterbrand eller for at styre døre og kontakter, der blokererer den anden vej.

På endnu køligere øjeblikke skærer to kampagner, og op til fire spillere kan arbejde sammen om et fælles mål, som f.eks. At tage en chef eller kæmpe horder af fjender. En ny mode kaldet Agent Hunt er også inkluderet, som giver online spillere mulighed for at gyde ind i andres kampagner som en fjende og forsøge at dræbe helte. Denne tilstand er mere af en sjov afledning end noget andet, og giver spillet ekstra replay-værdi, når kampagnen er slået.

Den evigt populære Mercenaries-tilstand gør det muligt at vende tilbage til kooperative tilbud og er blevet udvidet til at omfatte et bredt udvalg af placeringer fra kampagnen. Mens denne tidsbaserede multiplayer-tilstand ikke er særlig tiltrækkende for mig, er der helt sikkert sjovt at blive haft, hvis du leger med venner - takket være den solide skyde- og melee-mekanik. En række DLC-pakker efter lanceringen har også udvidet de konkurrencedygtige multiplayer-aspekter af titlen, men jeg har ikke haft mulighed for at teste dem ud.

Den overordnede ambition og omfanget af eventyret er tankegang, og hvordan det hele spiller så godt, er et testament til Capcoms evne til at samle så mange forskellige gameplayelementer og historisk emner i en sammenhængende helhed. Når du også mener, at hver kampagne har en separat fortællingsbue og individuel finale, så kan du yderligere sætte pris på, hvorfor jeg finder titlen så imponerende. Ingen steder i løbet af mine 22 timer i spillet oplevede jeg nogen fyldningsområder, der kunstigt dæmpede spillængden enten, hvilket gør mit playthrough følsomt, trods spillets mærkbare størrelse.

Sæt-stykker og bosskampe overalt

En del af spillets skarphed kommer fra sine helt utrolige set-pieces, som rivaliserer noget, jeg har set fra lignende titler som Uncharted og Gears of War. Mens nogle af situationerne grænser op med fuldstændig absurditet med mængden af ​​handling på skærmen, formår de stadig at være engagerende på grund af spillets konsekvente pacing og polering.

Boss møder opstår til tider og håndteres for det meste med imponerende skuespil og fortællingsbetydning. Designerne fra hver chef er ganske forbløffende, og de fleste kæmper i flere faser med set-pieces eller cut-scener, der adskiller hver del af mødet. Et par kritik er dog værd at bemærke. Det virkede som om min AI-holdkammerater påførte for mange skader på nogle få af cheferne, lidt forrygende af fornemmelsen af, at jeg tog ned en chef ved mine egne handlinger. Endvidere føltes de sidste kampkampe af to af kampagnerne trukket ud til at være overkillede; kortere kampe kan have ført til, at hver især har større indflydelse på afspilleren.

En stærkt udvidet kamprepertoire

Hvad vil gå ned som måske det mest underappreciated aspekt af Resident Evil 6 er dens fremragende kamp mekanik. Der er enorm dybde til bevægelsesmulighederne, der direkte adresserer en af ​​seriens største klager. Den behørigt doblede "tankkontrol", som forhindrede en spiller fra at sigte under bevægelse eller strafing, er væk, erstattet af et nyt bevægelsessystem, hvor tegn kan straffe, rulle, undvige, løbe og glide frit.

Melee kamp er også blevet stærkt udvidet og er kontekstuelle både med hensyn til de direkte omgivelser og fjendens status. Ofte vil din karakter blande fjender ved hjælp af deres egne våben, med unikke animationer til at starte, eller de slamfjender mod nærliggende vægge. I særlige tilfælde har udviklerne programmeret "påskeæg" dræber den udløse på bestemte punkter i miljøet. Jeg stødte på en af ​​disse under min playthrough involverer en mikrobølgeovn, og selv om jeg ikke vil beskrive det og forkæle overraskelsen, er det tilstrækkeligt at sige det var helt uforglemmeligt.

Opgørelsessystemet i Resident Evil 6 har modtaget en større revision og er blevet forenklet for at gøre varer mere tilgængelige under gameplay. Når du først optager spillet, kan nogle af jer blive frustreret over, hvordan sundheden styres, især med hvor hurtigt din karakter kommer ind i den "nedadrettede" tilstand, når man får ramt ved lavt helbred. Sørg for at kombinere urter kontinuerligt til brugbare sundhedspiller og lag dem i din livsstang for at afbøde dette og opretholde den sjove og flydende kamp.

Miljøer og niveau design

Resident Evil 6 er sat på tværs af tre kontinenter og viser et bredt udvalg af miljøer og arkitektoniske påvirkninger. Den konstante variation i store byer, små byer og landdistrikter forhindrer et sted fra at blive forældet. I typisk Resident Evil mode, flere unikke lokaliteter er også besøgt for at punktere store vendepunkter i historien.

At have et så bredt omfang af miljøer strækker sig også til spillets niveau design. Mens kortlayouterne typisk trækker afspilleren gennem mindre spillerum for at lette melee kamp, ​​er visse områder ret store og giver spilleren mulighed for at flanke intetanende fjender eller snipe fra lang afstand.

I et spil, hvis niveauer er modne til efterforskning, er det synd Resident Evil 6 insisterer på konstant at kaste fjender foran dig næsten hvert minut. Områder, der ville være sjovt at simpelthen udforske, bliver undertiden gitter på grund af nødvendigheden af ​​kamp. Jeg formoder, at Capcom ikke følte, at deres niveau design var stærkt nok til at stå på egen hånd uden fjender konstant beskæftiger spillerens opmærksomhed, men jeg ville være uenig i betragtning af detaljeringsniveauet i hvert miljø. Heldigvis er disse øjeblikke isoleret til kun et par områder i spillet og forringer ikke alvorligt den samlede oplevelse.

Hvad med præsentationen?

visuelt Resident Evil 6 er et flot spil med nogle uoverensstemmelser i sin præsentation. Belysningsteknologien er fantastisk, og tegnmodellerne er overordnede overalt. Niveauer føles også levende, med masser af miljøeffekter, lyskilder og NPC'er, der oversvømmer hver scene. Texture detaljer efterlader noget at ønske på visse overflader, og nogle af de mere organiske miljøer stemmer ikke overens med den visuelle kvalitet af deres bymodeller.

Lyddesignet er, hvor spillet virkelig overraskede mig. Den filmlignende orkesterscore komplimenterer fuldstændig den vanvittige handling, og selvom ingen specielle sange er specielt mindeværdige, arbejder de meget godt sammen med erfaringerne for at drive handlingen fremad. Lydeffekter og omgivende lyde fra hvert miljø matcher musikkvaliteten beat-for-beat, og som nævnt tidligere er voice acting fantastisk.

Når jeg spiller spillet på en moderat gaming-pc, kan jeg sige, at spillet skaler meget godt til ældre hardware og indeholder muligheder for at låse frameratet og justere visuelle effekter, hvis ydeevnen er et problem. Jeg kan ikke tale for at konsolere ydeevne, men i betragtning af den fulde controller support, høje opløsninger og muligvis ulåst framerate af pc versionen, ville det absolut være min anbefaling.

En dramatisk konklusion

Resident Evil 6 er en fantastisk titel, der overskredet alle mine forventninger givet sin negative post-release buzz. Dens enorme niveau af polsk og solid mekanik gør det til en konsekvent glæde at spille, og dens velorkroste historie fortæller en mere seriøs side af Resident Evil univers. Jeg vil opfordre nogen af ​​jer, der nyder action-spil og tredjeperson shooters til at spille dette spil, og jeg tror, ​​du vil komme væk ganske imponeret. Hvis du ikke gør det, så er det kommentarsektionen for nedenunder!

(Bemærk: Jeg spillede dette spil asynkront og hoppede rundt om kapitlerne for at give historien mulighed for at udfolde kronologisk snarere end at spille igennem hver kampagne begynder at afslutte, før vi går videre til det næste. Jeg tror, ​​at denne metode øgede meget af mysteriet bag historien, da den udfoldede sig , og hvis nogen af ​​jer er interesserede i den rækkefølge, jeg anbefaler at spille gennem kampagnen, så lad mig vide det i kommentarerne nedenfor.)