Indhold
- 1. Spil før Brand Emblem: Awakening har været brutalt vanskelig (Radiant Dawn, Jeg kigger på dig)
- 2. Forholdssystemet var ikke stort, og heller ikke udslettet, indtil Brand Emblem: Awakening
- 3. Gratis og betalt DLC
- 4. Mere reklame
- Forbedringer og reklame betyder helt sikkert en større spiller base. Men hvad med populariteten af andre Nintendo-franchiser?
- 1. Spontanitet
- 2. Endnu en gang reklame
- 3. Introduktion til resten af verden på samme tid som Japan
- Popularitet kan være uklar
Siden begyndelsen af 2012 udgivelsen af Brand Emblem: Awakening, Jeg har hørt meget mere om franchisen fra venner og familie, end jeg nogensinde havde haft tidligere. I december 2014 havde spillet flyttet omkring 1,8 millioner enheder, en stor succes for en serie, der typisk har solgt under 1 million enheder pr. Spil.
Men hvordan sammenligner det med de bedste sælgere i Nintendos andre videospil-franchise?
Nintendos bedst sælgende mario spil, Super Mario Bros., afsendt 40.24 millioner enheder. Legenden om Zelda seriens mest populære spil, Ocarina of Time (N64), solgt 7,6 mio. Super Smash Bros. Brawl solgt 12,14 millioner, og Pokémon Blue, Green, og Rød solgte i alt 31.38 mio.
* Spilomsætningen omfatter bundtede produkter og downloads fra e-shop. NES, GBC og N64 data blev sidst optaget i december 2006. Alle andre data blev optaget december 2013 og december 2014. Data hentet fra Nintendo Everything.
Salget af Brand Emblem: Awakening bleg i sammenligning med nogle af de andre. Tildelt, da de andre FE spil aldrig brød 1 million enheder Brand Emblem: Awakening Det var aldrig forventet at gøre det godt, og var meget muligvis slated til at være det sidste spil i serien.
Hvad kunne have gjort forskellen, så?
1. Spil før Brand Emblem: Awakening har været brutalt vanskelig (Radiant Dawn, Jeg kigger på dig)
FE: Awakening introducerede en spiltilstand kaldet "casual mode", som tillader tegn, der mister alle deres HP i kamp for simpelthen at trække sig tilbage snarere end dø. I tidligere spil var denne mulighed ikke tilgængelig. Når et tegn var død, var han væk for evigt (med undtagelse af Aum-medarbejdernes engangsbrug i Fire Emblem: Shadow Dragon).
Hvis du er som mig og har lyst til at haste igennem turn-baserede strategispil og (som et resultat) ender med at få alle dræbt, er der mange, mange frustrerede nulstillinger, inden du kommer overalt. Selvom der stadig er et problem eller to, der kan få mig til at kaste spillet på tværs af lokalet, er problemer med indstillinger meget mere tilpasselige nu end de var før.
2. Forholdssystemet var ikke stort, og heller ikke udslettet, indtil Brand Emblem: Awakening
Forholdet er sandsynligvis mange folks favorit del af spillet. I tidligere spil, som Hellige sten og Flammende Sværd, var der et system på plads, der involverede elementære "affiniteter", der hjalp med at beregne bonusstatistik givet af understøttelser og matching affiniteten af kortet.
Tegn kunne gifte sig, men ofte kun efter kampens slutkreditter og i modsætning til i Brand Emblem: Awakening, børn opstod ikke spontant på grund af rejsetid. Brand Emblem: Shadow Dragon, på grund af sin natur som en genindspilning af originalen Brand emblem, har ikke de understøtninger og affiniteter, som folk synes at nyde så meget. I stedet kan små samtaler og cutscenes, der udløses af for eksempel at have et vist antal karakterenheder i live (Gaiden kapitlerne) eller have to enheder på en bestemt slagmark, tale med hinanden. Brand Emblem: Awakening har et støttesystem, men ingen affinitetssystem, som muligvis gjorde forhold lidt mindre kompliceret.
Tilføj i Awakening's parringssystem, og få disse interaktioner bliver betydeligt enklere. I tidligere titler måtte enheder være ved siden af hinanden snarere end på samme flise med en enhed, der beskytter den anden, og det er ikke altid en levedygtig mulighed, især for squishy spellcasters.
En support samtale mellem Henry og Tharja.
3. Gratis og betalt DLC
Mens betalt DLC kan ses som et negativt, tilføjer det noget til den serie, der ikke havde været til stede før: evnen til at male for erfaring og guld. I tidligere installationer kan der være nogle alvorlige begrænsninger på budgettet, hvad angår hvad du kan købe til dine tegn. Nogle gange vil potentielt gode tegn aldrig udvikle sig til stærke enheder på grund af manglende erfaringspoint, især hvis de viste sig sent i spillet.
De vilkårlige ledige kampe kan bruges til slibning, og Hellige sten introducerede tilfældige møder samt et tårn, hvor man kan formindske niveauer og støtte samtaler hverken muligheder var næsten lige så effektive til at levere guld eller erfaring som DLC.
4. Mere reklame
Jeg har aldrig set en annonce for de fleste af Brand emblem spil udgivet på engelsk, og det er sandsynligvis fordi der ikke var meget offentlighed i medierne for dem i første omgang. Jeg havde aldrig hørt om dem, før en af mine gode venner fortalte mig om dem.
Fire Emblem Awakening blev annonceret som en demo i e-shop af Nintendo, hvilket giver spillerne chancen for at prøve at køre den først, før de køber den. Der var også en eksklusiv Brand Emblem: Awakening 3DS med en digital kopi af spillet bundtet med det.
Forbedringer og reklame betyder helt sikkert en større spiller base. Men hvad med populariteten af andre Nintendo-franchiser?
Samlet set, Brand Emblem: Awakening Giver sig til mere afslappede spillere end tidligere spil i franchisen. Men for alle forbedringer er andre spil stadig meget bedre kendt, eller meget mere værdsat af Nintendo fanbase.
Bundling og en kombination af lidt forskellige spil kan hjælpe med at forklare nogle af succesen af Super Mario Bros. og Pokémon Blue, Green, og Rød, men Super Smash Bros. Brawl og Ocarina of Time er selvstændige spil og blev ikke bundtet med systemer i nogen væsentlig tidsperiode.
Hvad er det franchisen mangler, at andre Nintendo-spil har?
1. Spontanitet
Dette kommer bare med genren. Brand Emblem: Awakening er et spil, der kræver meget planlægning, især hvis du spiller en højere vanskelighed eller forsøger at få supportbonusser mellem et bestemt sæt tegn.
Ikke alle er en god strateg, og jeg ved nogle gange, at jeg finder frustration, når jeg skal bremse og beregne præcis, hvad jeg skal gøre, før jeg gør det. Nogle gange er en fejltagelse nok til at dræbe et tegn væk. I nogle andre spil, som Zelda eller Mario, der er meget mere spontanitet; du regner med ting som du går.
I modsætning til et spil, der kræver snighed eller subtilitet, kan du normalt støde på ting og komme væk med det (medmindre du er i Originsgrotten i Zelda, og snuble i mere end to eller tre mørkehår). Der er ingen grund til at planlægge alle bevægelser, og det er ret nemt at gå med strømmen.
Movement in Fire Emblem er baseret på et gittersystem, og hver enhed har en vis mængde pladser, den kan flytte, baseret på klasse og terræn.
2. Endnu en gang reklame
På trods af den e-shop demo, jeg så på et eller andet tidspunkt, har jeg aldrig set en reklame på tv eller i avisen for Brand Emblem: Awakening. Jeg har dog set sådanne ting for nylig Mario og Pokémon titler.
Selvom Robin (spilleren avatar) og Lucina har gjort deres første udseende i den seneste installation til Super Smash Bros. serier, der måske ikke er nok til at interessere en gamer, der allerede er for absorberet ved at gøre andre tegn til at troge fysikkens love og flyve væk fra skærmen. Nintendo kan have valgt at investere mere i de spil, som det gør for "general audience" snarere end det typiske strategi-elskende publikum af Brand emblem.
3. Introduktion til resten af verden på samme tid som Japan
Den oprindelige Brand emblem spillet blev udgivet til offentligheden i Japan i 1990. Alle spil, op til Flammende Sværd i 2003 var eksklusive til Japan og nåede aldrig udenlandske kyster med undtagelse af genindspilningen af Brand emblem i form af Shadow Dragon.
Faktisk er den første kontakt med Brand emblem mange havde var med Super Smash Bros. Melee, udgivet i 2001, som featured Marth og Roy (hvis ikke for DLC, i Brand Emblem: Awakening mange mennesker vil sandsynligvis stadig ikke vide hvem Roy er). "Hvem dunk er disse mennesker? Hvad er Brand emblem? 'Mine unge venner og jeg spurgte hinanden. Indtil 2009 havde jeg stadig ingen anelse om, hvem Marth var.
Faktum er, at der var 13 år, da Brand emblem serier eksisterede ikke i en form, der kunne bruges til de fleste uden for Japan. Franchisen har haft langt mindre tid end sige, Legenden om Zelda, der skal tages ind af resten af verden. Ocarina of Time, betragtes som en milepæl spil i Zelda serie, praktisk taget lavet Zelda et husnavn. Dette kom ud 5 år før Brand emblem selv debuterede i Nordamerika.
Popularitet kan være uklar
Nogle gange savner et spil med potentiale varemærket og kan køre nybegyndere væk, med for eksempel en uvenlig brugergrænseflade eller vanskelige kontroller. Brand emblem har ikke lidt af brugergrænsefladen eller kontrolproblemerne, men snarere vanskeligheder og manglende eksponering.
Brand Emblem: Awakening bragte nogle tiltrængte ændringer i serien, og i betragtning af den store stigning i salget fra, hvilke enheder der blev flyttet med tidligere titler, bør det stadig betragtes som ganske succes. Ser vi frem i fremtiden, kan vi kun håbe det Brand Emblem Hvis opfylder de samme standarder som det foregående spil, eller endda tops dem.