Indhold
Der er masser af moderne videospil derude, der har givet mig masser af sjov og underholdning for mine penge. Ligegyldigt hvor mange moderne spil jeg spiller, uanset hvor god de er, de simpelthen ikke appellerer til mig på samme måde som gamle spil gør.
Hvorfor er dette tilfældet? Hvad er det, som gamle videospil har, der får mig til at komme tilbage til dem igen og igen? Lad os tage et kig på nogle gamle og moderne spil og se, hvad det er gamle spil har, at moderne spil ikke gør det.
Moderne videospil
Lad os tage et kig på moderne spil, før vi har nogle blaster fra fortiden. Mine to favorit genrer af et videospil er FPS og RPG. Et af de nyere FPS-spil, jeg spillede, er Shadow Warrior. Shadow Warrior er en genstart af 3D Realms 1997 kontroversielle titel med samme navn.
Jeg benægter ikke, at genstart er et forunderligt fint spil i sin ret, men det har det typiske moderne problem, som også andre titler har. Sådanne titler vil omfatte Alvorlig Sam og Painkiller. Problemet med spillene er, at i kamp er spillerne låst i et bestemt rum eller område.
Først efter at have besejret alle fjenderne, kan spilleren gå videre til det næste område, hvor dette gentages. Hovedårsagen til denne mekaniker er at sikre, at spillet ikke har nogen rammeproblemer på grund af store mængder af fjender. Problemet med en sådan mekaniker er, at det sænker spilletes samlede tempo. Hertil kommer, at det gør spillet føles utroligt gentagne. Det får spilleren til at føle, at de er fanget eller tvunget til at blokere for at opleve verden i deres tempo. Det giver mig også indtryk af at få spillet til at føle sig længere, end det ellers ville være.
Shadow Warriors har utrolig realistisk melee kamp, smuk grafik og er sjov i korte doser. På trods af alt det mangler den glatte, konstante, hurtige handling af det, den genstarter. På trods af at mine penge er værd at gameplay, tilfredsstiller det ikke, hvad jeg leder efter i et sådant spil. RPG'er er ikke anderledes.
Ældste Scrolls V: Skyrim Jeg viste mig at være den blideste af serier. Jeg vil give spillet respekt, hvor det fortjener, og jeg vil sige, at verden er en af de smukkeste og detaljerede, du finder i enhver RPG. Det er her, min ros slutter for spillet.
Med hver ny post i Ældste Scrolls serier bliver spillene mere og mere dummet ned. De mister flere RPG-elementer og bliver mere som actionspil end de faktiske RPG'er. For mit vedkommende, Morrowind var den sidste rigtige RPG i serien.
Med hver ny tilføjelse til serien er der færre færdigheder og mindre karakteropbygning. Jeg fandt hele oplevelsen at være kedelig fra historien til quests til kampen. Det var den eneste post i serien, at jeg ikke brugte flere hundrede timer at spille.
Så, ja, moderne videospil klipper ikke det kløe, jeg hele tiden har. De føler altid, at der mangler noget. For at finde ud af hvad det er, skal vi se på en retro FPS og RPG.
Blaster fra fortiden
Vi har kigget på den moderne ende af spektret, og nu skal vi se på den ældre ende af det. Mit valg af en gammel FPS ville være det QUAKE. Et spil, som kan lide Alvorlig Sam og Shadow Warrior få deres inspiration.
Spørgsmålet er, hvad er det sådan QUAKE har det manglet en mere moderne FPS af samme vene? En sådan FPS handler altid om gameplayet over noget andet. Handlingen og plandesign er udviklerens primære fokus, mens historien og atmosfæren er sekundære.
Det fokus er QUAKE i en nøddeskal. Handlingsplan og niveau design af QUAKE er noget andet, og Id Software bruger deres nye fundet teknologi på enhver måde, som de muligvis kunne. Ikke alene er QUAKE en fin FPS, da det var et spil, der ville medføre brun buksetid.
Spillet var flydende, glat og de eneste stopper er når spilleren slutter et niveau. Niveaudesign giver spilleren mulighed for at udforske niveauerne, som de finder passende. Ofte forgrenede niveauer, som tilføjede et udforskningselement til spillet, hvor spillerne kunne finde frem til hemmelige områder.
Så længe spilleren fortsætter med at udforske i en retning, de endnu ikke er kommet ind, vil der være fjender at bekæmpe. I modsætning til i den moderne FPS i samme stil, hvor der til tider er flere minutter, bare vandre rundt før næste kamp.
De mangler det konstante angreb, der gjorde sådanne klassikere til QUAKE og DOOM legenderne, de er. Der er ingen benægtelse af spilene mangler historie, men hvis spillet er gentaget og kedeligt, hvad god er en historie? Der er ikke noget at holde spilleren interesseret, mens man venter på plotprogression.
Hvad med RPG'er, du måske spørger? Der er masser af klassiske RPG'er, som jeg kunne bruge som en sammenligning, som f.eks Anvil of Dawn, Ishar Trilogi og meget mere. Siden jeg brugte Skyrim Som et moderne eksempel ser jeg det passende, jeg bruger Daggerfall.
Daggerfall er den anden post i Ældste Scrolls serier og efter min mening det bedste af serien. "Hvad er det der adskiller det fra lignende Skyrim? "Du kan spørge. Til en start, eventyr. Daggerfall har en enorm verden, der er 161.600 kilometer squared.
Selvfølgelig er der argumentet om, at verden er skabt ved hjælp af proceduregenerering i modsætning til håndlavet som i senere spil. Det kan være tilfældet, men det skaber også en verden af undring sammen med store fangehuller at udforske. Der er et vist element i spænding, der rejser ind i en massiv dungeon, der forsøger at finde en sindssyg trollkarl, som Mages Guide hyrede dig til at dræbe.
Det giver en følelse af eventyr, der mangler i fangehullerne og hulerne i de senere spil. Du ville have en fangehul udforsket i Skyrim om cirka femten og tyve minutter afhængigt af hvor mange etager den har. I Daggerfall, Du kan dog udforske et fangehul meget længere.
Hvad angår quests og guilds, var de langt mere tilfredsstillende end i senere spil. Gennemførelse af quests og stigning af en guilds rækker var langt mere spændende og givende. Et eksempel ville være Mages Guild. Når spilleren først tilslutter sig, har de adgang til kun de mest basale faciliteter.
Når de skrider frem, kan de begynde at købe magiske ting, fortrylle deres ting og indkalde daedriske prinser til at fuldføre opgaver for artefakter - som alle er yderst nyttige. I senere spil var de daedriske artefakter næsten ubrugelige, og fortryllelser var yderst begrænsede.
Daggerfall tillod spilleren at skabe våben af enorm kraft, men ikke uden negative bivirkninger. Det var op til spilleren at afbalancere positiverne med negativerne på en måde, der passer til dem. Det er et spil, der kun ender, når spilleren ønsker det, da der altid er noget at gøre.
Mindre er undertiden mere
Faktisk er gamle spil ikke for alle. Grafik og visse gameplay mekanik er et must for nogle spillere, som ville gøre sådanne spil ikke appellerer til dem. Hvis du kan se forbi dateret grafik og gameplay mekanikere, som ældre spil besidder, er du sikker på at nyde dig selv.
Gamle videospil har meget mere karakter til dem sammen med langt mere dybde. Moderne videospil er faldet i fælden ved at bruge fremskridt inden for teknologi til at vise sig i modsætning til at fokusere på, hvad der gør dem gode.
Jeg finder det med moderne spil, for al deres grafik og alle de gimmicky mekanikere det ikke forbedrer den samlede oplevelse. Faktisk mindsker de det. Udviklere fokuserer så meget på at tilføje cool mekanik og funktioner, som de plejer at glemme, hvad der gør et spil sjovt.
Jeg indrømmer, at der stadig er gode spil derude, der bruger dagens avancerede videospilteknologi til fulde for at skabe sjove og spændende oplevelser. Vi får dog også masser af mere intense oplevelser. De teknologiske begrænsninger, som udviklere konfronterede med oprettelsen af videospil for mange år siden, tvang dem til at bruge deres kreativitet.
Det er det, der giver gamle spil sådan enestående. Udviklere havde ofte tænkt uden for boksen for at skabe spillet i deres drømme. Nogle gange med videospil, mindre er mere, og det er derfor, at gamle videospil appellerer mere til mig.
Hvad er dine tanker om gamle videospil? Føler du at de har større dybde end moderne spil? Lad mig vide i kommentarerne nedenfor.