Troldom & colon; Slår japansk og MMORPG, der næsten var

Posted on
Forfatter: Sara Rhodes
Oprettelsesdato: 14 Februar 2021
Opdateringsdato: 14 November 2024
Anonim
Troldom & colon; Slår japansk og MMORPG, der næsten var - Spil
Troldom & colon; Slår japansk og MMORPG, der næsten var - Spil

Indhold

Del 3 af vores interview med genre grundlægger Robert Woodhead.


MW: Det ser ud til, at din arv stadig går stærk, med Wizardry-franchisen, der har blomstret i Japan i de sidste par årtier, før han vendte tilbage til Vesten i sin moderne MMO-dække. Hvilken rolle har du spillet på denne globale rejse?

RW: Jeg boede i Japan i flere måneder med at hjælpe med de oprindelige konverteringer af Wizardry (vi skrev p-code tolke til alle de forskellige maskiner; Trollkarl IV blev faktisk skrevet på en NEC PC-9810 IBM PC-klon, der efter passende incantations gerne ville sige "Velkommen til Apple Pascal"). Jeg udvide "Window-Wizardry" -systemet, der gav et overlappende vinduesinterface, så alle de anvendelige tekst blev abstraheret til en datafile og et sæt semantiske regler til ændring af dem (for eksempel tilføjelse af "a" eller "an" foran et navneord). Dette lader os håndtere fremmedsprog (japansk, fransk, tysk) temmelig let uden væsentlige kodeændringer.


Senere flyttede jeg til Japan for at bygge, hvad der ville have været den første MMORPG, men finansieringen tørrede op. Heldigvis var min anden grund til at gå, at jeg jagter en pige. Hun fangede mig, og vi har været lykkeligt gift i mere end 20 år nu. Og vi havde en lille sjov virksomhed på den side, AnimEigo, der stadig lever og godt.

MW: Hvilken indflydelse har du på, at Wizardry-serien har haft på udviklingen af ​​moderne RPG'er? Kan du se dens DNA i andre spil?

RW: Som jeg ser det, tager hver generation det, der kom før og tilføjer deres eget frimærke til det, drevet af kulturelle og teknologiske muligheder. Så vi blev inspireret af PLATO systemet og papiret D & D, og vi havde disse fantastiske nye legetøj (1 mhz 8 bit processorer! 48kb ram! 143kb harddisk!), og noget interessant kom ud af det. Og hvis det vi og mange andre mennesker inspirerede andre til gengæld, er det vidunderligt.


MW: Du synes at have en smag for hårdt og komplekst gameplay; Trollkarl var berømt for sin vanskelighed med sine uforudsigelige staver, forvirrende labyrinter og uforgivende kamp og nu er du en figurehead-spiller af EVE Online. Hvorfor er det? Hvad handler det om disse elementer, som du føler er vigtige for spildesign?

RW: Jeg tror ikke, det er den rigtige måde at se på det; Det handler snarere om at få risikoen / belønningen ret i sammenhæng med spillet og dets spillere.

Du kan tydeligt have gode spil, der ikke er hårde overhovedet; Kerbal Space Program er ikke hård overhovedet (undtagen de stakkels Kerbals!).

Næste: Wizardry: The Mad Overlord og Online Generation

Funktionsindeks:

  1. Et interview med Robert Woodhead, Skaberen af ​​genren-Definere RPG, Trollkarl
  2. Trollkarl: Fødslen af ​​rollespil i videospil
  3. Slår japansk og MMORPG, der næsten var
  4. Den Mad Overlord og Online Generation
  5. Den bredere verden af ​​Woodhead