En ny årsrapport fra Entertainment Software Association (ESA) på videospilindustrien indeholder en lang række tal og tal, men et sæt data ryster spilkulturen. Handelsorganisationen fundet kvinder bliver nu en mere betydningsfuld gruppe af spillere, idet de er tættere end nogensinde at overvinde mænd.
Efter at have taget en lille dyb i 2013, står det i rapporten, at 48 procent af alle amerikanske spillere er kvinder, en otte procent stigning fra fire år siden. Der er flere grunde til at forklare denne stigning i kvindelige spillere.
En af grundene til, at kvinder spiller flere spil er fremskridt inden for mobilteknologi. Brugen af enheder og smartphones stiger, med kvinder fører brugen af spil på disse formater. Ifølge en rapport fra Flurry, et analyticsfirma, den største gruppe, der bruger tid og penge på mobile spil som f.eks Klannernes sammenstød og Candy Crush Saga er kvinder. Disse typer af sociale og puslespil kombinerer 77 procent af alle typer mobilspil, der spilles i henhold til ESA. Med salg af digitalt format, der overstiger køb af fysisk format i 2013, bliver kvinder større udbydere i spilbranchen.
Så er der skiftet væk fra konsoller, der kun fokuserer på at spille spil-diske og få adgang til downloadede titler. Ideen om streaming af videoer og musik på samme system, som adgang til videospil udvider publikum af potentielle købere, især til kvinder siden undersøgelsesforskningsfirma Nielsen, har fundet flere kvinder streaming videoer end mænd. Hvis video streaming er et uafgjort til kvinder, ville de også købe videospil til at spille i tillæg til at eje en konsol, hvilket øger antallet af kvindelige spillere.
Udover streaming indhold tilbyder konsoller også nye måder at spille spil på via funktioner som bevægelsessensorer og kameraer. Disse input enheder gør titler som Bare dans mulige spil, der passer perfekt til enhver lejlighed eller indstilling som f.eks. fest eller sovesal (eller fest i en sovesal).
Men kvinder spiller ikke kun motionbaserede spil. Nielsen fandt også kvinder spillede spil som Guitar Hero og Rockband i 2009 titler med maskulin billeder og sociale konstruktioner.
Hvordan kunne det kvindelige spillemarked vokse? Nu hvor kvinder har styrke i tal, ligger svaret på om videospilindustrien endelig vil genkende dem. Uanset hvordan udviklere og udgivere føler, er det tid, at de endelig anerkender dem og repræsenterer dem i den virtuelle verden.
Ubisofts massive underholdningsspilproducent Fredrik Rundquist afslørede til Wall Street Journal, at hans gruppe anerkender væksten i kvindelige spillere. Mens producenterne genkender skiftet, har Ubisoft landet i kontroverser for deres holdning til kvindelige tegn i deres spil.
Tidligere i år besluttede Ubisoft at fjerne muligheden for at have en spilbar kvindelig karakter i den kommende Assassin's Creed Unity spil. Efter at have modtaget tilbageslag for deres beslutning, introducerede de en ikke-spilbar karakter ved navn Elise til historien.
Gaming indhold betyder, da ESA fandt, at 48 procent af spillerne "sagde kvaliteten af spilgrafik, en interessant historie ... var den vigtigste faktor i deres beslutning om at købe en computer eller et videospil." Ikke alle helte skal være mænd, og mænd er ikke det eneste køn med et gen, der giver dem mulighed for at redde universet fra undergang af udenlandske angribere. Hunnerne sparker også, og ikke kun i videospil.
Fiktive tegn som Jade fra Beyond Good & Evil kæmpede for retfærdighed mod en hel fiktiv regering, mens Samus fra Metroid faktisk reddede hele universerne fra deres ultimative død.
Derefter er der store historiske figurer som den gamle Ægypts Hatshepsut, som genoprettede sit rige efter invaderende angreb og Englands Dronning Victoria, som ikke alene afskaffet slaveri i britiske kolonier, men også forkortede fabriksdage. Med populariteten af historisk fiktion vokser, når man udvikler spil, kan figurer som disse let blive hovedpersoner i fremtidige titler.
For kun at skildre mænd i videospil, der ændrer historie og gemmer tusindvis af mennesker ad gangen, genkender ikke hele historien. Fokus på en demografisk sletter eksistensen af at tappe i at bringe spillernes personlige liv til et underholdningsområde. Piger vil have det sjovt, og spilpar vil gerne have en dejlig date i at spille videospil med hinanden. Der er ingen grund til at oprette flere Barbie-titler, som det er et pc-flash spil lavet til andre gradere, men kvinder kan helt sikkert dele slagmarken med mænd på deres favorit titler.