Indhold
Der har været en regel, der flyder rundt i selvhjælpsforeningen siden 1993. Det hedder at 10.000 timers praksis kan gøre dig til en ekspert i ethvert forsøg.
Jeg har ingen idé om, hvorvidt dette er sandt eller ej, men det er sikkert at sige, at jeg kunne have en anstændig golfkarriere, hvis jeg havde brugt min tid på at gøre det i stedet for at spille en af de 20 ulige MMORPG'er jeg har dabbled i.
Desværre mistede disse MMO'er på et tidspunkt deres charme for mig. Jeg vælger dem stadig igen, da deres udviklere frigiver udvidelser - og jeg ser altid frem til dem rundt om hjørnet - men det har været flere år siden jeg logget på en daglig afspilningstid.
Først troede jeg, det var mig. Jeg tænkte: "Jeg er for travl," eller "Jeg skal fokusere på andre ting." Men ligesom når den linje er givet i en anden opbrydning - er det faktisk altid dem. Det er de fem grunde, jeg ikke længere spiller MMORPGs.
NæsteHurtig rejse i MMORPGs
Dette er klart diskutabelt i betragtning af din spille stil, men hurtig rejse tog meget af magien ud af ellers store MMORPG'er ... i hvert fald for mig.
Jeg kan huske en samtale, jeg havde for over fem år siden med en fyr Ældste Scrolls ventilator. Han fortalte mig, at han troede det var en stor fejl at
Skyrim var inklusive hurtig rejse, og at det var nok af et problem, at han sandsynligvis ikke ville plukke det.
Jeg forsvarede stærkt hurtige rejsemuligheder den dag. Jeg brugte flyvende monteringer i WoW at oplyse min sag. Jeg talte om, hvordan jeg elskede dem, og at der ikke var noget galt med at gøre et spil mindre kedeligt og mere bekvemt.
Men som et torn i min side har hans argument fulgt mig gennem årene. Han havde ret. Jeg tog fejl. Det er en grov ting at indrømme, men hurtig rejse klart krymper størrelsen og spekulationen i spilverdenen.
Der bør være en sund balance mellem realistisk hurtig rejse som luftskibe og flyvepunkter, og spillerens adgang til det. At give det i overflod opmuntrer bare spillere til at springe over flertallet af et spils indhold.
MMORPG Group Finders
Et andet produkt af bekvemmelighed, og også en der burde være inkluderet på en eller anden måde, form eller form, er gruppefinderen.
Hele hakkepunktet på en MMO er at lege med andre mennesker. Jeg aner ikke, hvorfor udviklere konstant tager væk nogen grund til.
Faktisk ved jeg hvorfor: Det er fordi vi fortsætter med at sige, at vi vil have det. Det er irriterende at kommunikere med andre mennesker, når vi forsøger at få nogle opgaver afsluttet, men hvordan skal du lære folk at kende på din server uden for din orden?
Jeg er sikker på, at der er en klogere måde at implementere disse systemer på uden at fjerne dem. Hvis du tager dem helt ud, ville det bare ødelægge alt, men at have et system, der kræver absolut ingen kommunikation, er endnu værre.
Cash Shops og MMORPGs
Dette problem er lige så indlysende, da løsningen er uklar.
Der er absolut ingen grund for udviklere at stoppe med at skrabe sammen deres bedste indhold og dumping dem i deres pengeforretninger. Det er klart, at den oprindelige udbrud af penge de laver gør det opvejer deres fald i spillere.
Jeg kan lide at foregive, at jeg skal gøre en form for moralsk stand, når jeg starter et spil med en cash shop. Det tager ikke lang tid, før jeg retfærdiggør $ 5 på den syge tiger mount - $ 5 jeg kunne lige have brugt et andet sted. $ 5 jeg kunne have brugt på noget mere meningsfuldt.
Bekæmpe i MMORPGs
Vi ønsker ikke, at alle MMORPG kamp ser ud som dette promo skud af
Guild Wars 2?Der er en grund til, at flertallet af kampskud MMORPG'er, der bruges til at promovere sig selv, er alle zoomet ind, uden brugergrænsefladen og på noget koblingspunkt, der sandsynligvis tog udviklerne for evigt at oprette.
Jeg sætter pris på, hvordan komplekse MMORPG kampe kan få, og jeg vil ikke have genren at miste det. Spillerroller, raidstrategi og crowd control alle gør MMORPG'er specielle, så hvis nye spil skal forsøge at introducere nye kampsystemer - håber jeg, at de vil holde disse ting i tankerne.
Det er også værd at nævne, at tekniske begrænsninger holder tilbage, hvor fantasifuld kampen kunne være i de fleste spil. Mekanik skal altid være enklere, når en server skal registrere dem for tusindvis af mennesker.
Jeg tror, at den næste generation kan gøre det bedre. Kigger på dig, Camelot Unchained.
QuestingDette monster er nok den mest citerede grund til at forlade en MMORPG. Hent og dræbe quests kan kun reformateres så mange gange, indtil du er så syg for at gøre dem, du vil helst male din vej til det maksimale niveau.
Shout ud til alle de spil, der forsøger at arbejde rundt denne uaktuelle progressionsmodel. Erfaring til håndværk, præstationer og dygtige kampkæder kan alle bruges til at erstatte de af os, der har problemer med at gøre meget mere af det.
Jeg er ikke alene i at forlade MMORPG'er, og udviklere har bemærket. Den største langt, World of Warcraft, afkortet hos 12 millioner abonnenter på højden af Cataclysm (fem år siden) og faldt til 5 millioner frem til Legions lancering. Vi har ikke nogen tal for hvor godt Legion udfører, men det er temmelig usandsynligt, at det vil antænde en varig genopretning.
Den gode nyhed er, at horisonten ser lovende ud for nogle ændringer i genren. Faktisk, i betragtning af et par år, kan disse gamle som smuds problemer være helt væk.
Hvilke MMORPG'er spiller du stadig? Har du andre problemer, som jeg savnede? Vil du hellere de bare bliver som de er?