En spildesigners vejledning til en GDD - del 2

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Oprettelsesdato: 14 April 2021
Opdateringsdato: 16 December 2024
Anonim
En spildesigners vejledning til en GDD - del 2 - Spil
En spildesigners vejledning til en GDD - del 2 - Spil

Indhold

I del I i vores vejledning til at lave et spildesigndokument gik vi over Game Overview-delen af ​​GDD. Til del II vil vi dog gå over spillet Gameplay og Mechanics. Gameplay-segmentet er opdelt i to hoveddele. Du har underkategorien Gameplay og underkategorien Mekanik. Selv om det kan føles som om du kan overføre det som noget medfødt (du klikker på denne knap for at flytte), er det vigtigt at bemærke, hvilke knapper der er, og hvad de gør.


Der er grunde til, at du vil være så detaljeret som muligt, når du planlægger spillet. I min erfaring ændrer tingene sig gennem udviklingen. Disse ting går enten tabt i oversættelse mellem designeren til bygherren, eller de bliver helt glemt. Så ved at bryde ideen op i fragmenter, som missionstrukturen eller målene eller bevægelsesmekanikerne og handlingerne, kan du få en stærkere ide om, hvad spillet er.

Spildesigndokumentet hjælper med at holde dig på sporet med dine planer.

***

Gameplay og Mekanik

Lad os opdele Gameplay og Mekanik i tre dele. Den første ville være gameplay. Den anden ville være mekanikerne bag spillet. Den tredje ville være relateret til Screen Flow i spillet.

Gameplay

Under Gameplay har vi omkring fem forskellige dele. Den første er Game Progression. Så kommer udfordringsstrukturen. Derefter skal vi inkludere puslespillet struktur, derefter mål og endelig spille flow.


Game Progression henviser til, hvordan spillet bevæger sig fra begyndelsen til slutningen. Tag for eksempel et spil, hvor hovedspilleren er en sværdsamler. Begyndende med sit første sværd søger han at indsamle stærkere og stærkere sværd, indtil han kan nå det legendariske Sandsværd. Så vi ved, hvad gameplayet vil være som med dette.

Det Udfordring Struktur betegner hvordan vores helt (hvis vi fortsætter med Sandsværelsens eksempel) skal indsamle disse sverd. Jeg tror den bedste måde er at gå ind i fangehuller og besejre en chef gennem overlegen intellekt. På denne måde kan vi inkludere puslespilstrukturen som det næste eksempel. Husk, at ikke alle GDD'er er skåret og indsæt på samme måde. Hvis du ikke har nogen gåder, kan du udelade det.


EN Puslespil struktur for spillet kan være en quiz eller et sudoku puslespil. Og for at få sværdet, skal hovedpersonen løse disse gåder inden for et bestemt tidsrum.

Det mål indeholder ting fra de foregående dele. Hvad skal vi gøre for at slå kampen? Hvad er de underkategorier, vi skal gøre. Læg dem kun ud, og du kan gå tilbage og rette det senere.

EN Spil Flow adresserer, hvordan spillet flyder til hovedspilleren. Det er forskelligt fra spillet fremskridt, hvilket er en slags tredje person synspunkt. I stedet skal du tænke på spilleflowet som et førstepersons synspunkt.

Mechanics

Den anden underkategori vil indeholde mekanikaspektet. Her skulle vi dække fysikken, bevægelsen (både det generelle og det særlige), genstande (optagelse og bevægelse) og handlinger.

Så med noget som Fysik af spillet skal vi tage fat på hvordan det fysiske univers arbejder. Det afhænger af spilstrukturen. Et puslespil som Bejeweled behøver ikke et sæt svar på fysikken, men et spil som Portal ville være mere kompliceret.

Bevægelse, når det er relevant, er vigtigt. Hvordan bevæger karakteren sig? Har spilleren kontrol over det med knapper eller ej? Er der nogen særlig form for bevægelse? Hvis du har brug for et eksempel på speciel bevægelse, tænk over Jetpack Joyrides styrket hoppe.

Hvad med objekter i spillet? Metal Gear Solid ville være intetsigende uden at kunne interagere med boksene. Er der en bestemt måde at vælge eller flytte op på? Disse svar går her.

Handlinger er vigtige at skrive ned. Hvordan interagerer spilleren med knapper? Klikker de på skærmen eller svejs? Er der nogen speciel mekanik, der er nødvendig for at interagere eller flytte rundt? Husk ikke at tage ting for givet, uanset hvor simpelt de er.

Så hvis du ønsker at sætte en boks i nederste venstre hjørne, skal du ikke sige i GDD, at der er en boks i skærm 5. Udvikleren kan sætte boksen øverst til venstre. Eller hvis du vil have boksen til at være blå, skal du nævne det. Jo mere detaljeret du er, jo tættere på dit syn vil spillet være.

Screen Flow

Den tredje underkategori kommer til at være til Screen Flow. Skærmflowet er grundlæggende, hvordan hver skærm interagerer med hinanden. Så her har vi skærmdiagrammet, skærmbeskrivelserne, spilindstillingerne, ting som afspilning og opsparing.

I Skærmflowdiagram, skal du tegne en grafisk beskrivelse af, hvordan hver skærm interagerer med hinanden. Som om du klikker på indstillinger, går du til indstillingsskærmen. Fra skærmbilledet Indstillinger kan du gå tilbage til hovedskærmen. Eller hvis du klikker på hovedskærmen, kan du gå til gameplay-skærmen. Fra skærmen til gameplay kan du gå til indstillingsskærmen eller resultatskærmen.

Du kan sætte disse ned som kasser med en teksttitel på hver skærms navn. Men glem ikke at du også skal lægge ned Skærmbeskrivelser, for at beskrive, hvad hver skærm af spillet er til.

Andre dele inkluderet er Spilindstillinger, som bestemmer de muligheder, du har i spillet, og hvordan de påvirker gameplay og mekanik. Eller, hvad angår Replaying og lagring, det er vigtigt at bemærke også.

I del 3 til opbygningen af ​​spildesigndokumentet går vi over Storyboard-delen og mere. Sørg for, at du følger med en gratis kopi til dig selv her, da vi fortsætter med at forklare, hvordan du laver din egen GDD.