Et interview med GORGE Designer Cecilia Bishton & periode;

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Oprettelsesdato: 27 Marts 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Et interview med GORGE Designer Cecilia Bishton & periode; - Spil
Et interview med GORGE Designer Cecilia Bishton & periode; - Spil

Indhold

KLØFT er en indie horror titel, der aktuelt bliver finansieret på Kickstarter. I den skal to piger (Etoile og Sadie) navigere i en snoet version af deres hjemby. De bliver nødt til at tale med NPC'er og løse forskellige puslespil, hvis de vil finde vej ud. Spillere kan også foretage valg undervejs for at ændre, hvordan fortællingen fortsætter. KLØFT er Cecilia Bishtons første Kickstarter-kampagne. Jeg sad med hende for at tale om hendes oplevelse.

Brian Crimmins: Fra hvad jeg kan samle af din KickStarter, salgsstedet for KLØFT er dens mørke atmosfære. Men det har også meget spil-y aspekter som puslespil. Vil disse blive integreret i atmosfæren (som Stille bakke), eller vil de eksistere inden for deres eget rum (som Professor layton)?


Cecilia Bishton: Puslespillerne er integreret i atmosfæren i spillet. Hovedpersonen Etoile går konstant fremad gennem en række "fangehuller", da hun forsøger at finde vej hjem, og puslespillerne præsenterer sig som hindringer, hun skal overvinde. På en måde er spillet meget opmærksom på, at det er et spil. Domænet, som Etoile er fanget i, forsøger aktivt at stoppe hende fra at flygte.

Brian: Så puslespil er mere som Resident Evil (hvor de er en del af verden, men ikke en del af atmosfæren, hvis det giver mening)?

Cecilia: Jeg har desværre ikke spillet Resident Evil, så jeg kan ikke rigtig sige. Men det lyder om rigtigt.

Brian: Hvad gør spillet skræmmende? Er det skræmmende i psykologisk forstand, eller skræmmende i fysisk forstand (blod og gore og ting)?


Cecilia: Jeg vil sige de psykologiske aspekter af KLØFT er det der gør det skræmmende. Jeg ville have følelsen af ​​ikke at vide, hvad der foregår, at blive fanget, og de bizarre, uforklarlige ting, der sker omkring dig, føler sig mere truende end de faktiske fysiske farer. Jeg ønskede, at spilleren skulle føle sig bekymret for at hjælpe Etoile til at overleve og gøre det hjem, selvfølgelig, men jeg ønskede også, at de skulle stille sig selv spørgsmål og derefter søge svarene på disse spørgsmål.

Brian: Så en del af spillets appel bliver til stede i verden? Og Etoile som et tegn?

Cecilia: Jeg ville sige det. Selv om jeg vil have spillet til at være skræmmende og lidt foruroligende, handler det ikke kun om at spooking spilleren for mig. KLØFT fokuserer stærkt på plot og karakterer, og jeg vil have, at spilleren skal være så investeret i at overleve og unraveling mysteriet om slugten så meget som Etoile og Satie, den anden hovedperson, er. KLØFT er lige så meget en historie om venskab og tab, da det er en rædselshistorie. Jeg vil helt sikkert sige, at tegnene er et af spillets største appeller, og den verden, som spillet foregår i, er også et tegn på en måde.


Brian: Tror du pixel kunst, retro RPG æstetik kan skade spilets skræmmende atmosfære? Eller er kunsten i traileren ikke helt repræsentativ for det endelige produkt?

Cecilia: Kunsten i traileren er repræsentativ for slutproduktet, herunder de illustrerede "cutscenes". Jeg tror, ​​at med pixel kunst er det absolut mere udfordrende at skabe en skræmmende atmosfære. Men det er bestemt ikke umuligt. KLØFT blev inspireret af mange pixel horror spil som Ib, Ao Oni, og Heksens hus, og jeg tror, ​​at alle, der har spillet disse spil, er enige om, at de alle har nogle virkelig skræmmende øjeblikke. Jeg tror, ​​at de situationer, som tegn kan finde sig i, har størst potentiale for at være skræmmende, og den slags horror oversætter selv med retro pixel kunst. Jeg synes også, at pixelkunst tilføjer meget humor på en måde. Selv om KLØFT er et horror spil, jeg synes det er vigtigt at have en sans for humor.

Brian: Det overgår pænt til mit næste spørgsmål: Du lister dine inspirationer på din Kickstarter-side. Hvad ser du specifikt ud fra hver kilde?

Cecilia: KLØFT var helt sikkert inspireret af mange ting. De pixel horror-spil, jeg nævnte, inspirerede gameplay stilen og inspirerede mig til at gøre dette spil i første omgang. En af mine største inspirationer var horror manga kunstneren Junji Ito. Første gang jeg læste en af ​​hans manga, var jeg straks afhængig og kunne ikke stoppe, før jeg havde læst alle hans værker.Jeg var fascineret af de bizarre og kreative rædsler han kunne komme med, og den måde, at hans figurer ofte kæmpede mod ondsindede omstændigheder ud over deres forståelse. Han var min største inspiration til spilets skrækkelige aspekter - jeg ville have det til at spille som at spille en karakter i en af ​​hans manga. KLØFT blev også inspireret af film som Pan's Labyrinth, Et tal af to søstre, og Spirited Away, som alle har nogle lignende temaer. Jeg elskede virkelig plottet, karaktererne og stemningen i alle disse film og ønskede at skabe noget lignende i KLØFT. Der er mange inspirationer til KLØFT, men de er nok de største.

Brian: Hvis alternative slutninger er et strækmål, hvordan vil mine valg påvirke mit resultat? Ville jeg låse forskellige narrative stier op i samme ende (a la Erika / Ephraim ruterne i Brand emblem: de hellige sten)? Eller vil du implementere disse valg på en måde som andre spil ikke har gjort før?

Cecilia: I hele spillet vil du som Etoile have mange valgmuligheder at lave, nogle gange som dialog og andre gange som de handlinger du tager (eller ikke tager). Konsekvenserne af dine beslutninger varierer. Du kan få en lidt anden dialogmulighed, eller helt ændre den måde en fangehul spiller på. Lige nu spiller spillet meget ud De hellige sten. Mens du kan opleve forskellige situationer og endda ændre plottet afhængigt af dine valg, slutter spillet til sidst på samme måde. Hvis det alternative mål stræbemål nås, kan jeg tilføje flere alternative slutninger, der tager højde for alle de beslutninger, du har lavet i spillet for helt unikke slutninger.

Brian: En af belønningerne siger, at du kan dukke op i spillet som en rejsende "med op til to følelser." Kan du forklare dette yderligere? Hvad er følelser i dette spil, og hvordan binder de ind i historien og gameplayet?

Cecilia: Alle spillets tegn har et illustreret talende portræt, der ledsager deres dialog, og de varierer med forskellige udtryk (så Satie bliver faktisk irriteret, når hun er irriteret og glad, når hun er glad). Jeg synes, at denne detalje er noget, som RPG spil spillere virkelig har forventet. Det tilføjer meget dybde til dialog og historiefortælling af et spil. Jeg har ikke nogen eksempler på de talende portrætter endnu, men de kommer snart!

Brian: Så det ville ikke have nogen indvirkning på gameplayet eller noget. Det er bare en kosmetisk funktion?

Cecilia: Ja.

Brian: Vil social interaktion (IE tale med forskellige figurer) være en stor del af spilets mekanik?

Cecilia: At tale med forskellige karakterer er helt sikkert en vigtig del af spillet (såvel som at undersøge tingene generelt). Hvordan du vælger at interagere med Satie, den anden hovedperson og det forhold, du har med hende, vil i høj grad påvirke din gameplayoplevelse (især hvis alternative afslutninger finansieres). Sammen med Satie er der alle slags NPC'er spredt i hele den forbandede slugt, ikke alle er venlige. De er et stykke af puslespillet, der er slugten, og interaktion med dem vil være afgørende for fremadrettet.

Brian: Så er der en slags følelsessystem i KLØFT mellem Etoile og Satie? Sort af som interaktionerne mellem as og pikachu i Pokemon Yellow?

Cecilia: Interagere med Satie handler mere om de beslutninger du træffer gennem dialog og dine handlinger. Under samtaler får du ofte et udvalg af varierede svar, der vil påvirke hendes opfattelse af dig. Samtalen vil gren afhængigt af hvilket svar du vælger, hvilket betyder at du måske har en helt anden oplevelse, hvis du afspiller spillet igen og vælger en anden mulighed. Dine handlinger påvirker også dit forhold, som f.eks. At vælge at undersøge et nyt rum sammen eller frivilligt at gå alene. Ikke alene vil dine handlinger vedrørende Satie påvirke dit forhold, men dine handlinger generelt vil også. Alt fra hvordan du løser et puslespil (der er ikke kun en måde) eller nærmer dig en NPC vil påvirke hendes mening af dig. Derfor vil Satie tale til dig og behandle dig anderledes afhængigt af dit forhold til hende.

Brian: Så dine valg påvirker kun de scenarier, du møder.

Cecilia: Ja.

Brian: Vil mad forbinde gameplayet på nogen vigtige måder? Vil heltinden spise mad for at overleve? Vil fjender / puslespil være fødevarebaseret? etc.

Cecilia: Der er ingen sultestyring i spillet, men mad er ikke desto mindre en vigtig del af slugten og dens verden. Spillets "fangehuller" er forvandlede versioner af fælles spisesteder. Begyndende ved et bageri, hvor brødet er alt forrøstet og inklusiv en købmand, bar og meget mere (jeg vil ikke forkæle det!) Maden er lejlighedsvist indarbejdet i puslespil, og kampen om at finde noget at spise er en del af plottet. Jeg tror, ​​at mad er en interessant del af overlevelse, så jeg forsøgte at udforske det på så mange måder som jeg kunne i KLØFTfra rotten mad til modbydelig mad, spisevaner og sygdom, de sociale forhold i forbindelse med mad og selvfølgelig behovet for at spise mad for at overleve. Denizens of the KLØFT og deres unaturlige besættelse med mad er helt sikkert en vigtig del af spillets bizarre atmosfære.

Brian: Så plottet bevæger sig i et fast tempo, ligesom hvordan Conkers Bad Fur Day alle fandt sted på en enkelt dag?

Cecilia: Det ville jeg sige ja.

Brian: Hvor meget vil spillet sælge til? Vil den være tilgængelig på Steam eller en anden digital distributionstjeneste? Hvis ikke, hvor vil den være tilgængelig?

Cecilia: Jeg planlægger at sælge den til $ 10, hvilket er beløbet for at få en kopi af spillet (så det er ligesom preordering). Denne pris er dog foreløbig, og det afhænger virkelig af, hvilken interesse jeg ser i KLØFT. Jeg vil sandsynligvis sælge det fra min hjemmeside gorgegame.com. Hvis Kickstarter er vellykket, og folk er interesserede, vil jeg sætte KLØFT gennem Steam Greenlight processen. Jeg vil gerne gøre det tilgængeligt på Steam.

Brian: Andre kommentarer eller spørgsmål?

Cecilia: Min eneste kommentar ville være at crowdfunding er en fantastisk ressource for indie udviklere at få et spil lavet. Jeg er meget begejstret for dette spil, og jeg håber andre er også! Hvis kampagnen lykkes, ville det være forbløffende. Men selvom det ikke har jeg lært meget af denne oplevelse, og jeg vil ikke slutte med dette spil. Det betyder virkelig meget for mig.