Større Game Worlds er ikke altid bedre & excl;

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Oprettelsesdato: 11 Februar 2021
Opdateringsdato: 14 November 2024
Anonim
Større Game Worlds er ikke altid bedre & excl; - Spil
Større Game Worlds er ikke altid bedre & excl; - Spil

Indhold

Det ser ud til, at mange udviklere bruger en temmelig fejlfri ide: "Gør kortet så stort, som vi kan!"


Dette synes ofte at være tilfældet med mange Indie Early Access-spil fundet på Damp. Mange af dem er overlevelsesspil, der giver dig massive verdener, så du kan udforske! Selvom den eneste oplevelse jeg har haft fra Dayz, for eksempel (dette var mod for Arma 2, ikke den frittstående version), var løber væk fra zombier i 45 minutter i mørket, indtil jeg kun fandt en økse for at blive skudt af en snigskytte gennem et vindue. Jeg har aldrig faktisk mødt op med den ven, jeg planlagde at lege med, fordi vi havde skabt på modsatte sider af kortet.

Problem med store verdener

Det store problem med store kort er, at du skal udfylde dem med indhold. Spil som Skyrim og Falde ud begge har store kort, selvom de ikke så stor ud som du altid kommer på tværs af ting at gøre, såsom at gå ind i en hul fuld af banditter eller komme over Tenpenny Tower.


Det eneste er, at mange spil med store kort kun går store for at vise, at motoren kan klare de strenge krav; dette medfører normalt, at verden føler sig hult. Du kan have et massivt terræn at udforske, kun der er ikke noget at gøre der. Mange af de åbne verden overlevelse spil som Rust synes at have et dovent design, så det føles, at de har givet dig en grundlæggende verden og derefter sætter dig til arbejde for at gøre indhold.

I stedet for at give dig en verden og et indhold, så sætter du dig ud for at finde flere og flere ting at gøre. Det er klart i nogle tilfælde, at de forsøger at skabe det næste Minecraft, hvilket er et utroligt mål. Ikke engang Everquest Next Landmark har været i stand til at gøre dette, og Landmark har Sony Online Entertainment udvikle det. (En ting de skal gøre er at grøfte patch-ideen og lade folk bruge hele kortet til at opbygge storhed!)


Det er slet ikke så svært at skabe spilverdener som det var for mange år siden.

Der er nu værktøjer, der giver dig mulighed for at generere områder, der skal bruges efter blot at indtaste et par tal, eller endda tillade dig bare at forme terrænet med in-engine skulpturværktøjer. Ved at gøre det nemmere for folk at skabe spil og introduktionen af ​​Steam Greenlight, som ikke synes at have nogen konsistens eller kvalitetskontrol overhovedet, tillader folk at udvikle tomme spil. Disse bliver så sommetider sat op til detailhandel med kun løfter om, hvad spillet kan indeholde, hvis udvikleren er i stand til at afslutte det. Vi ser meget her: Tidlige adgangs- eller Kickstarter-spil er løbet tør for penge eller endda bare motivation, og udviklerne er stoppet med at udvikle spillet.

Det er meget som at fylde en kop med vand, jo større er jo mere, jo mere vand skal du bruge, hvis du hælder indholdet af en mindre kop i en større kop, vil den ikke fylde den op.

Problem med mindre verdener

Et af de største problemer med at bruge mindre verdener er, at det er svært for en udvikler at lade spilleren bryde fra kæderne og gøre, hvad de vil. De fleste spil med små kort er meget lineære og giver dig ikke så meget valg i, hvad du oplever. Et godt eksempel på et spil ved hjælp af små kort er Medal of Honor: Warfighter. Dette spil holder din hånd og målene er så meget af en tjekliste, at spillet på et tidspunkt beder dig om at bombe en bygning, som en snigskytter gemmer sig i, hvis du forsøger at gå videre, selvom du skyder snigskytteren, bliver du straks dræbt.

TotalBiscuit (CynicalBrit) taler om lineære aspekter af Medal of Hono (u) r: Warfighter

Fordel ved store verdener

Den store appel af store verdener er, at størrelsen giver dig mulighed for at bryde ud af de lineære grænser for nogle mindre kort fra spil som i Call of Duty og Slagmark. Dette giver spilleren chancen for at gå, hvor de vil hen, snarere end at føle, at spillet holder hånden og viser dem, hvor udvikleren vil have dem til at gå.

Det er meget lettere at virkelig forbinde til en verden, der er stor nok til at give dig friheden til at strejfe rundt på kortet i hele spillet. Et godt eksempel på dette er Masseffekt Universe, dette kombinerer mange mindre områder i et stort åbent verdensspil. Til denne dag vil jeg sige, at dette er den serie, jeg har haft mest vedhæftet fil til.

Fordel ved mindre verdener

Det potentielle indhold af mindre verdener er naturligvis stærkt reduceret; nogle gange kan det være en god ting. Det er meget nemmere at udfylde en verden med indhold, hvis den har mindre skala. Så er der nogle genrer, der er mere velegnede til det, som platforme.

Ikke alle spil ønsker at kopiere spil som Skyrim. Se på Thomas var alene, den har små niveauer og tager kun 2-3 timer at fuldføre. Dette er fantastisk til et spil som dette, fordi hvis det havde været længere, ville det blive kedeligt og dermed tabe sin charme. En lang spilletid ville sandsynligvis føre til, at de fleste ikke afslutter spillet.

Det er stadig i Alpha på Steam Early Access, men H1Z1, zombie overlevelse spillet fra Sony Online Entertainment, bruger en mindre spil verden til sin modparter. Ud fra det, jeg har hørt, er det gavn af dette, bortset fra nogle få misforståelser, der blev blæst ud af proportioner på Reddit, er folkets oplevelser med spillet positive.

Da kortet ikke er så stort som spil som Dayz, du kan hurtigt mødes med dine venner snarere end at skulle rejse i næsten en time for at mødes med nogen. Det er, hvis du selv lykkedes at komme til det rigtige sted, eller hvis de fortalte dig den rigtige.


Nogle gange kan spil med mindre verdener drage fordel af dette, tag RTS-spil som Warcraft 3, du har masser af små kort, som du navigerer dine styrker rundt for at gennemføre målene. Hvis du skulle gøre kortene meget større, ville det begynde at blive en smerte manøvrering, mens du holder øje med, hvad fjenden gør. Denne franchise udviklede sig til World of Warcraft, den mest succesrige open-world MMORPG nogensinde lavet. Det har stadig flere spillere end noget andet spil i genren, og det er over ti år efter dets oprindelige udgivelse i 2004.

Afslutningsvis

Store åbne verdensspil er gode, og jeg ville hader at se dem forsvinde, selvom jeg føler at have en stor spilverden bare for det skyldes, at spillerne bliver kede, mens de rejser gennem en stor tomhed. En af de første ting, som udviklere burde stille sig selv, når de skaber en verden, er "kan jeg udfylde det?" Hvis du ikke tror du kan, måske skal du tænke på at gøre det mindre, så du ikke har udvidelser, hvor der ikke er noget at gøre.