Et interview med Indie Game Developer Lucky Pause

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Oprettelsesdato: 24 April 2021
Opdateringsdato: 26 April 2024
Anonim
Cuphead Creators Chad and Jared Moldenhauer - IGN Unfiltered #25
Video.: Cuphead Creators Chad and Jared Moldenhauer - IGN Unfiltered #25

Lucky Pause's første titel som en indie udvikler, hjemve, er ikke det første spil for kreativ direktør Barrett Meeker, der har arbejdet i CG i næsten et årti. Og det viser--hjemve, der er kendt for sin spændende smukke æstetik, har begge overskredet målene på Kickstarter og modtaget udbredt godkendelse på Steam Greenlight. I et interview med Lucky Pause, som omfatter Meeker, kommunikationsdirektør Morgan Wyenn, og "kontorchef" Argon hunden, deler udvikleren nogle detaljer om holdets kommende debut, samt nogle tips og indsigt i indie gaming.


Hvordan ville du beskrive hjemve for nogen læsere, der måske ikke er bekendt med det?

"Hjemve er et første puslespil-eventyrspil, der ligger i en forladt bygning. Gennem efterforskning og puslespil finder du ud af, hvem du er, og hvad der skete. I løbet af spillet bliver du plaget af haunting mareridt, der kører dig fremad. "

Hvad var nogle af dine mål med at skabe verden af hjemve?

"Jeg ville virkelig skabe et spil med en håndgribelig atmosfære, hvor du følte at du blev transporteret et andet sted, en helt anden verden, som spilleren kunne gå rundt i og udforske og interagere. Et fredeligt, smukt, afslappende men mystisk miljø, men også [med] kontrast i form af mareridtene. "

Et af de mere interessante aspekter af spillet synes at være samspillet mellem dagtidens verden og verdens mareridt. Kan du uddybe lidt på forskellene mellem de to verdener?


"Jeg ville skabe en dualitet, for spilleren at opleve verden på forskellige måder. Nøgleforskellene er, hvordan spilleren føles i samme rum, i løbet af dagen og under mareridtene, og også den måde, spilleren kan interagere med verdenen."

Hvad var Lucky Pause's historie bag ind i verden med at skabe indiespil?

"Jeg (Barrett) havde arbejdet i videospilbranchen i næsten ti år som kunstner, der laver CG. Som de fleste i denne branche havde jeg tænkt på nogle spilideer og hvordan det ville være at gå ud på egen hånd . Så efter ca. et år i et stort videospilfirma begyndte jeg at føle mig mere som jeg muligvis kunne trække det ud! Jeg havde erfaring eller kunne finde ud af stort set alle aspekter af at lave et helt spil på det tidspunkt. Og jeg begyndte at føle sig virkelig disenfranchised med den måde, at studiet jeg var på blev kørt. Det blev den perfekte tid til at prøve. "


Kan du fortælle os lidt om kampagnen Kickstarter og Greenlight?

"Hele denne oplevelse har været fantastisk for os. Vi lancerede både Kickstarter-kampagnen og vores Steam Greenlight-side samme dag, og i det væsentlige vidste ingen om os. Det var kun os to, der håbede på det bedste. havde ingen anelse om hvordan det skulle modtages, men vi var håbfulde! Og inden for få timer var svaret så positivt, og det har været utrolig spændende.

Vi har ikke gjort nogen markedsføring. Vi har lige lanceret Kickstarter-kampagnen og Greenlight-siden, og fra de to websteder har folk fundet os og støttet os. Det har været en virkelig organisk proces. Det har været rigtig inspirerende og rørende for os at have sådan succes og opmærksomhed, uden at endda gøre nogen markedsføring. "

Hvad var det som at modtage mere end tredoble dit mål på Kickstarter?

"Vi er så begejstret. Da vi først lancerede kampagnen, håbede vi virkelig bare at nå vores målmængde." Tre gange har vores mål bare blæst væk. "Vi er så utroligt taknemmelige for alle vores backers, de har været så fantastiske. Også at få så meget gennem Kickstarter har givet os mulighed for at udvide vores vision for spillet og tage mere tid til virkelig at gøre det til et mere poleret spil. "

Har du nogle tips, du gerne vil dele for alle andre, der ønsker at blive involveret i at lave uafhængige spil?

"Når du udvikler din ide til dit spil, skal du tænke over, hvad du er god til, hvad dine styrker er, hvad du vil lære, og hvilken størrelse spil du med rimelighed kan opnå, dvs. det mindste spil, der ville være sjovt. Eksempel, min styrke er 3D-kunst, og jeg har ikke meget programmeringserfaring, så jeg tænkte på en ide, der ikke ville kræve en masse gameplay programmering, og det ville stole mere på kunst og atmosfære. Endelig, prøv at lave et spil, du virkelig tror på, og ikke bare en klon af noget, bare fordi det kan sælge. Prøv at lave et spil, du virkelig vil elske, og chancerne er, hvis du elsker det, så vil andre også elske det. "

Er der en dato fastsat for hjemveLancering på dette tidspunkt?

"Vi forsøger i slutningen af ​​året."

Hvad holder fremtiden for heldig pause efter hjemve?

"Vi vil gerne være i stand til at fortsætte med at lave spil som et lille selvstændigt studie. Vi vil gerne fortsætte med at fokusere på atmosfæriske, historiedrevne 3D-spil. Vi har masser af ideer til fremtidige spil."

For mere information om enten Lucky Pause eller hjemve, tjek deres hjemmeside.