Bag kulisserne med Clockwork Giant Games & komma; udviklerne af Vulpine

Posted on
Forfatter: Helen Garcia
Oprettelsesdato: 15 April 2021
Opdateringsdato: 19 December 2024
Anonim
Bag kulisserne med Clockwork Giant Games & komma; udviklerne af Vulpine - Spil
Bag kulisserne med Clockwork Giant Games & komma; udviklerne af Vulpine - Spil

For et stykke tid skrev jeg et stykke om et smukt køligt indie spil, som lige var ankommet på Kickstarter. Overskriften til spillet "Be a Fox with a Sword" straks fangede min opmærksomhed. Det er da jeg opdagede et spil, som stadig er under udvikling, kaldet vulpine og er et åbent verden udforskning spil.


Hele forudsætningen for spillet er, at du spiller som et skovdyr, der har evnen til at bruge et sværd (eller en økse). Du er i stand til åbent at udforske området, samle ressourcer og ejer dit eget territorium. Som multiplayer kan du danne dine egne jagtpakker for at tage ned nogle af regionens store mobs eller bare danne alliancer og skabe din egen slags dyrs civilisation, antager jeg.

Spillet bliver udviklet af en lille studio kaldet Clockwork Giant Games, og jeg var ivrig efter at lære mere om, hvordan dette spils unikke koncept kom, så jeg kom i kontakt med studiet til et interview.

ESpalding: Hej der fyre! Tak fordi du gav GameSkinny dette interview. Vi har set meget om vulpine og er ivrige efter at vide mere bag kulisserne. Kan du starte med at fortælle læserne lidt om jer selv, tak?


Clockwork Giant Games: Vi er Clockwork Giant Games, to brødre (Isaac Goodin og Josiah Goodin), der laver spil ud af Madison, Wisconsin. Isak gør alle programmeringen, Josiah gør al kunsten.

ES: Læsere af GameSkinny kan allerede have set vores artikel, der introducerer verden til vulpine og din Kickstarter-kampagne. Det er et interessant koncept. Hvor er den oprindelige ide for vulpine kommer fra?

CGG: Det oprindelige koncept for Vulpine udviklede sig fra et af vores Game Jam-spil, Vulpine 101. Lavet til 7-dages FPS-marmelad, hvor det var meningen at lave et innovativt FPS-spil. Vi ønskede at lave en FPS, hvor hovedpersonen ikke var menneske, så vi valgte afspilleren til at være en ræv. Spillet var arcade-overlevelse tema siden vi var på en Tokyo Jungle sparke på det tidspunkt. Begrebet spil som dyr endte med at blive hos os, så vi besluttede at udvide det til et komplet spil.


ES: Så hvad er årsagen bag dit valg i indstilling og naturlige tegn?

CGG: Ræsonnementet bag indstillingen og tegnene i vulpine er simpel. Vi kan lide dyr, og vi kan lide interessante miljøer. Så vi gjorde det et fokus, at verden af vulpine bør være et sted, du vil udforske.

ES: Men hvordan kom beslutningen om at udstyre dyr med våben fra? Brug af vilde dyr som tegn er en smuk ny ide, men at give dem chancen for at bruge sværd mv. Er en temmelig unik ide.

CGG: På et tidspunkt forsøgte vi at finde ud af, hvordan dyr angreb. En af os sagde sjovt: "Hvorfor bruger de ikke bare et sværd?" Så vi sætter det i spillet. Det syntes mærkeligt passende, så vi holdt det.

ES: Det er et af de aspekter af spillet, jeg virkelig kan lide. Det er sådan en ny ide.

Så om designet af selve spillet. Mange indie spil går i fuld på detaljeret eller 8-bit grafik i disse dage, men vulpine ved hjælp af geometriske mønstre og almindelige farver. Hvorfor valgte du denne form for spildesign?

CGG: vulpine s fladt skraveret lav-poly æstetik blev valgt af to grunde. For det første er det en stil, vi er stolte af; Vi synes det er interessant og let på øjnene. For det andet er det vigtigt for os at holde vores arbejdsbyrde nede med et kunstteam af en. Da hele kunsten er mere enkel, gør det muligt at gøre aktiver til en meget hurtigere pris.

ES: Som du allerede har nævnt, er du et tomans udviklerlag, så det er et lille indiestudio, hvad har de vigtigste problemer med udviklingen af vulpine og hvordan har du overvindet dem?

CGG: Oprindeligt fandt du bare tiden til at arbejde på vulpine var et problem. Omkring syv måneder siden begyndte vi at arbejde fuld tid på spillet. Vi har ikke ramt nogen større problemer med udvikling på vulpine, sandsynligvis fordi vi er i stand til nemt at kommunikere frem og tilbage på enhver snags vi ramte.

ES: For mig, vulpine er et frisk pust og personligt glæder jeg mig til at se spillet komme til at virke, men hvad har den generelle modtagelse til spillet været?

CGG: Vi tror, ​​at samfundet har reageret ganske godt på vulpine. Folk synes ret begejstrede for noget så quirky. Vi har modtaget mange støttende kommentarer og fanart. Generelt ser det ud til, at du enten er helt ombord med ideen om dyr med våben, eller det er du ikke.

ES: Tja, tak så meget for at tage dig tid til at besvare mine spørgsmål. Til sidst, hvis du kunne være et dyr udstyret med et våben (som ikke allerede er inkluderet i spillet), hvad ville du vælge? For mig ville det være en Badger (mit yndlingsdyr) med en armbue.

CGG: Hvis de kunne være et våben, ville Josiah være en bjergge med en flail. Isaac ville være en ugle med en skifteblade.

Jeg vil endnu en gang takke Josiah og Isaac for interviewet.

Det vulpine Kickstarter har stadig et par dage tilbage, så hvis du kan lide hvad du har læst her, gå videre til kampagnen for at læse mere og måske slip disse fyre et par dollars mens du er på det! Det er allerede blevet givet Steam Greenlight.