Big Budget vs Indie & colon; Kan næste gen producere mesterværker som disse og quest;

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 25 September 2021
Opdateringsdato: 7 Kan 2024
Anonim
Big Budget vs Indie & colon; Kan næste gen producere mesterværker som disse og quest; - Spil
Big Budget vs Indie & colon; Kan næste gen producere mesterværker som disse og quest; - Spil

Indhold

Videospil er en stor forretning i disse dage, og målene for "succes" varierer afhængigt af udvikleren, titlen og mange andre faktorer. Store budgetstudier har en tendens til at måle sig mod standarder så høje, at mange mindre eller indie udviklere kun kunne drømme om at opnå. Det er ikke altid en høj bedømmelsesscore, der også betragter et spil, fordi alle faktorer skal undersøges. Hvad mener jeg? Lad os se på to spil med forskellige budgetter, visioner og gennemgå scoringer, der kom ud i sommer, at mange mennesker, selv medtaget, betragter som succeser.


Shadowrun Returns

Hvis du ikke har spillet Shadowrun Returns, tilgængelig på pc og Mac via Steam for under 20 bucks, du går glip af noget virkelig bemærkelsesværdigt. Det er ikke, at spillet selv er perfekt (langt fra det faktisk), eller at det gør noget helt nyskabende (Ummm ... 1998 kaldes. Det vil have sit isometriske perspektiv tilbage.), Eller at det selv fortæller en fantastisk historie. Mens der gøres mange ting meget godt og kun mishandlet med nogle få mangler, Shadowrun Returns viser netop hvad der kan gøres gennem ren viljestyrke og offentlig støtte.

Shadowrun Returns begyndte sit liv som en kickstarter kampagne, håber at hæve $ 400.000. Da det var alt sagt og gjort, stod projektet, ledet af Jordan Weisman og Developer Harebrained Schemes, over 1,8 millioner dollar. Dette gav meget mere kapital til holdet for at gøre spillet af deres drømme, og hvad de leverede var en ekstraordinær turnbaseret rollespiloplevelse. Men det er ikke nødvendigvis de særlige forhold i spillet, der er vigtige her. Det der virkelig betyder noget er, at dette var opnået overhovedet.


Kickstarter-kampagnen for Shadowrun Returns begyndte i marts 2012, og spillet blev udgivet i juli i år. Dette er utroligt hurtige turnaround, når du overvejer tilstanden af ​​spilbranchen generelt.

Det Ældste Scrolls serier er højt æret og overvejes af mange af de bedste franchiser i spil, men deres udviklingscyklus er ikke ligefrem kort. Den ældste Scrolls V: Skyrim kom ud november 2011 - fem år efter Den ældste Scrolls IV: Oblivion. Grand Theft Auto V vil ramme gaderne mere end fem år efter Grand Theft Auto IV. Selv den berygtede Call of Duty serier har været på en anden årsplan, der skifter sine årlige udgivelser mellem Moderne krigsførelse og Sort Ops serier (selvom i år introducerer de en helt ny serie i spøgelser).

Shadowrun Returns gik fra ikke engang eksisterende til raking i enorme anmeldelser i omkring 16 måneder.


Nu siger jeg ikke, at spiludviklere skal begynde at skubbe for at få deres spil hurtigere ud. Det er ikke det, jeg vil have overhovedet. Jeg er en stor fan af "when it's done" filosofi praktiseret af virksomheder som Rockstar og Bethesda. Men i betragtning af at Harebrained Schemes blev holdt til presset og forventningerne hos Kickstarter-backers, er slutresultatet en stor succes. Forhåbentlig, med en lille støtte og endnu mere tid, ville en potentiel efterfølger løse nogle af de aktuelle spil problemer og skubbe grænserne endnu længere.

Så efter min mening Shadowrun Returns var en stor succes. Med en metakritisk score på 76 var anmeldelserne ikke fra diagrammerne, men de fleste erkendte, at spillet var i det mindste godt. Shadowrun Returns ville have været en fejl, hvis det var $ 60. Men for 20 bucks får du et flot spil, der er meget nostalgisk i sin spille stil, har en sjov og engagerende historie, fantastisk musik og tilbyder en lang række forskellige måder at spille på. En masse $ 60-spil kan ikke sige alt det. Så mens du måler det mod AAA, vil store budgettitler sandsynligvis afsløre endnu flere fejl, når det måles mod prislappen, er dette spil et hjemløb.

Gaming handler ikke kun om prangende, højt, hurtige spil. Det handler om oplevelser, der virkelig betyder noget og har indflydelse på verden. Spiludviklere, uanset om de er klar over det eller ej, har nået et interessant kryds. Lad os tage et skridt tilbage fra Shadowrun Returns et øjeblik og se på et andet spil, der udkom i år: Den sidste af os.

Den sidste af os

Hvis du ikke har spillet Den sidste af os Men rolig, jeg vil ikke ødelægge noget for dig, bortset fra at sige at spillet er fantastisk. I modsætning til Shadowrun Returns, Naughty Dogs nyeste titel er absolut en perfekt-10, ikke perfekt på alle måder, men en perfekt oplevelse fra start til slut. Men mere end at være et fantastisk spil, Den sidste af os er en udforskning af vores sjæle. De valg du laver i spillet og de erfaringer, du vidner, er nok til at få dig til at sætte spørgsmålstegn ved din tro på menneskeheden og endog dig selv.

Og her ligger krydset. Hvad skal udviklere gøre nu, når vi lever i en verden, der udviser Den sidste af os som et levende, vejrtrækning eksempel på hvad der er muligt? Hvorfor endda forstyrre at forsøge at lave en tredobbelt-A, tungt slående blockbuster titel, hvis den ikke tilbyder den samme følelsesmæssige forbindelse, at Den sidste af os var i stand til at garnere? Hvorfor skal vi som spillere regne med en oplevelse, der ikke giver os alt, hvad det er fra start til slut? Hvorfor skal vi tillade udviklere at kaste en bunke med crap hos os, opkræve $ 60, og forventer, at vi kommer tilbage til mere (DLC)?

Vi burde ikke!

Som gamere har vi vænnet en vis kvalitet fra grafikken og historierne i vores spil. Vi ønsker præcise kontrolordninger, engagerende kamp og spil, der tilbyder valg med varige konsekvenser. Hvorfor ikke kræve spil, der er så meget mere end alt det?

Den sidste af os lykkes, fordi det greb spillere med en følelsesmæssig historie, ser smuk ud og spiller godt. Der er sikkert ting her og der, der kunne have været gjort anderledes og måske endnu bedre, men det forringer ikke min opfattelse, at når man vurderede fra start til slut, Den sidste af os er et mesterværk. Dette spil var ikke kun værdiprisen for $ 60, men det kunne nok have kostet mere og stadig betragtes som en stor succes. Jeg taler ikke med hensyn til salg her heller. Det er bestemt virksomheder, der bedømmer om et spil er en succes ved hvor mange enheder det sælger, men det er farligt territorium. Hvis det var den eneste måling, der blev brugt, ville mange indie spil betragtes som massive fejl, og jeg tror ikke, at nogen er klar til at proklamere indiemarkedet en fejl endnu.

Mit håb er, at AAA mesterværker gerne Den sidste af os, og endda uventede succeser som Shadowrun Returns, blæser ikke bare på radaren. Jeg vil have, at andre virksomheder skal se på disse spil og forstå, at det ikke nødvendigvis kræver millioner af kopier, der sælges eller perfekte anmeldelser, som betyder, at du har skabt noget, der er umagen værd. Udviklere vil altid være under pres for at slå salgsmål, og det er uheldigt, men jeg håber en dag vil dragene kunne se på det større billede. Har din virksomhed lavet et godt spil? Har de skabt noget, det er værd at folk elsker? Fordi det er den anden bundlinje, skal du tænke på. Har folkene, der køber dit produkt, nydt det?

Samler det hele

I dag præsenterede jeg begge Shadowrun Returns og Den sidste af os i samme redaktionelle. Hvad har disse to spil til fælles? De er to skinnende eksempler på hvad der er muligt. Shadowrun Returns sprængt gennem udvikling uden at miste for mange dele undervejs, og det viste sig at lave et fantastisk spil ikke behøver at tage år. Den sidste af os holdt ingen slag, ændrede den måde verden ser på videospil, og skinner som kronjuvelen i denne generation.

Det er på tide at stoppe afviklingen og kræve excellence fra dine spil. Lad være med at spille en simpel rehash eller port i et tidligere spil, skubbe spiludviklere til at tænke uden for boksen og komme op på nye måder at underholde os på. Der er så meget mere derude, det er muligt end det vi har set, og vi har et glimt af det med Den sidste af os og Shadowrun Returns.

Nu hvor vi ved hvad der kan gøres, er der ingen grund til at acceptere noget mindre.