Blizzard's Appeal to Casuals og hvorfor det ikke er så simpelt

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Oprettelsesdato: 24 Marts 2021
Opdateringsdato: 17 Kan 2024
Anonim
Blizzard's Appeal to Casuals og hvorfor det ikke er så simpelt - Spil
Blizzard's Appeal to Casuals og hvorfor det ikke er så simpelt - Spil

Indhold

Blizzard Entertainment har sat en lang række benchmarks gennem årene med sine spil. Warcraft II, Starcraft, og begge dele Diablo og Diablo II alle tjente som genre-definerende franchise i fortiden og forbliver solide erfaringer selv år efter deres respektive udgivelser. Af alle Blizzards spil, dog, World of Warcraft har sandsynligvis haft den mest overordnede indvirkning på spilverdenen, hvis det kun var fordi det var et af de mest synlige spil uden for det traditionelle spillemiljø i mange år og forbliver i dag.


Afhængigt af hvem du spørger, er alt dog ikke godt i World of Warcraft. Spillet har tabt abonnenter temmelig støt lige siden det ramte sit højdepunkt under dets Lich King's vrede udvidelse, og en af ​​de ofte anførte grunde givet af spillere, der afslutter, er spillets tilsvarende stabile tendens i målgruppen.

Ny målgruppe?

World of Warcraft har i stigende grad søgt at appellere til mindre hardcore spillere med hver sin udvidelse siden vrede. Forenklede færdigheder, et fuldstændigt redone hurtigere / nemmere nivelleringssystem, og tilføjelsen af ​​selv et Raid-finder værktøj har alle givet appel til mindre hardcore spillere.

Med Måner af Pandaria, Har Blizzard åbenlyst erkendt, at de har forsøgt at appellere til en mere afslappet race af gamer. Som ledende designer Tom Chilton formulerede det,


Vi ville have været i dårlig form, hvis vi ikke havde gjort det ... Folk der spillede vanille siger altid 'hvis det havde været det samme, ville jeg have det samme sjov nu som jeg gjorde da.' Men det er ikke sandt. Publikum udvikler sig altid ...

Sand nok, men

En oplevelse, som forbliver statisk, vil helt sikkert blive kedelig for et stort antal af de mennesker, der oprindeligt fandt det tiltalende. Tilføjelse til den oprindelige oplevelse vil uundgåeligt føre til, at nogle mennesker i det mindste har en vanskelig tidsjustering. Lad os dog være ærlige, World of Warcraft startede ikke disse ændringer, fordi de havde brug for at stoppe folk fra at forlade spillet så meget som at forsøge at tiltrække flere mennesker til det.

Blizzard er næppe alene i at forsøge at appellere til et bredere publikum. Desværre virker det ikke for hr. Chilton, at det fungerer lige så godt som Blizzard måske vil have os alle til at tro.


Praktiske virkninger

Den triste sandhed er, at World of Warcrafts top abonnementsnumre blev opnået tilbage under Lich King's vredekort tid før Cataclysm blev løsladt. Vrede var den sidste udvidelse, før Blizzard begyndte at foretage store ændringer i spilets grundlæggende formel for nye spillere, og ændringerne startede et par måneder før udgivelsen af Cataclysm, perfekt tilpasning af peak abonnements tidsramme.

Abonnementsnumrene hoppede kort sammen med frigivelsen af ​​den nyeste udvidelse, men de genoptog deres nedadgående tendens kort tid efter. Ifølge de rå tal begyndte Blizzard imidlertid at skifte fokus, da de var på toppen af ​​deres spil, hvornår World of Warcraft var på sin absolutte top. Hvorfor ville de ændre de grundlæggende grundlæggende elementer i spillet, når de var på deres bedste?

Nedgang

Kigger på abonnementsudviklingen kort før deres peak med World of Warcraft, var væksten på abonnementet aftaget med en betydelig mængde. Blizzard kunne se, at de begyndte at skrabe tønderen, at de nærmer sig at tiltrække så mange som muligt til deres MMO. De måtte beslutte, hvordan man skulle fortsætte derfra.

På den ene side har vi argumentet om at holde samme fokus og retning i et forsøg på at opretholde de abonnenter, de allerede havde. Det er klart, at det ville være det valg, de fleste abonnenter ville sætte pris på, men det ville også være effektivt at indrømme, at spillet nærmer sig inden for synet af dets naturlige død. Nogle niche-MMO'er klarer at holde fast, efter at de har bestået deres højdepunkt med Final Fantasy XI og Runescape begge er berømte eksempler, der stadig løber til denne dag, men mange flere MMO'er ophører i sidste ende med at opretholde en økonomisk levedygtig playerbase.

Blizzard synes at afvise denne mulighed for at forsøge at omdefinere spillet for at appellere til nye målgrupper.

I stedet for at vente på, at spillet begynder at falde naturligt, forsøgte de at genoplive det, og det er helt muligt, at de lykkedes. Vi vil sandsynligvis aldrig vide, om retningsændringen sænket eller accelereret det uundgåelige fald i abonnementer fra peak.

Som en tidligere spiller, der afslutter halvvejs igennem Cataclysm, Jeg kan kun håbe, at Blizzard i sidste ende beslutter at acceptere at World of Warcraft er sandsynligvis forbi sin prime og begynder at se på at skabe en ny oplevelse at matche eller, bare måske, overgå det.