Opbygning af et spil fra tvinde og fostervand

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Oprettelsesdato: 1 April 2021
Opdateringsdato: 11 Kan 2024
Anonim
The first five minutes of DRP’s life.
Video.: The first five minutes of DRP’s life.

Indhold

Jeg lavede et spil.


Det var et mærkeligt sæt forhold, der kørte mig til det, og for at være retfærdig, vil resultaterne næppe vinde priser. Men det har været ret uddannelse, og jeg er stolt af resultaterne.

For ti dage siden offentliggjorde jeg mit interview med Brendan Drain, Massivt er EVE Online columnist og - vigtigere - spirende spiludvikler, der arbejder på sin debut 4X titel, forudbestemmelse.

EVE OnlineFanfest i april, den Second Decade Collectors Edition pack blev annonceret, som omfatter en 190-siders Hardcover i den anden årti 'fuldt illustreret historiebog, der fejrer EVE Universet', hvor både Brendan og jeg deler bylinjen med nogle gode forfattere. Chief blandt dem er Jim Rossignol, en anden forfatter (Rock, Paper, Shotgun), der har gjort springet til spiludvikling med sin underholdende engelske "Tweedpunk" overlevelsesfrygt, Sir, du bliver jaget.

Jeg blev inspireret.


For kun et par år siden var jeg jonglere og kaster organer bag på en ambulance, men nu var jeg en del af en digital sci-fi-zeitgeist - positiv, kreativ og fuldstændig sygdomsfri. Fra dashing rundt i Island hjælper med at koordinere dokumentarer med respekterede journalister som IGNs Keza MacDonald og erudit svensk freelancer Petter Mårtensson, for at arbejde på at skrive projekter sammen med de faktiske spiludviklere som Brendan og Jim, levede jeg drømmen.

Bortset fra at de alle havde store projekter til at synke deres tænder ind i, mens jeg var noget rodløs (selvom jeg hjalp med at lave et lille menneske i år, som står temmelig højt i form af skabelse, tak.).

Den ekstra push

De dobbelte motivationer af faglig misundelse og ønsket om at presse ud over løbebåndet af scattershot journalistisk arbejde havde mig primet for et større projekt.


Et rettidig og uheldig opkald fra en ven førte til at diskutere ideen om at lave spil. Vi arrangerede at mødes, og en kaffedrevet brainstorm fandt os senere svømning i et hav af uoverensstemmede men spændende ideer, fra høje koncepter til kernemekanik og lige markedsføringsstrategier.

Vi afviklede på et nøglekoncept og derefter skiltes, hver af os med en klar ide om, hvad vi havde brug for til at udforske og udvikle næste for at flytte vores valgte ide fremad. Det ville være fantastisk.

Jeg tilbragte derefter de næste ti dage obsessivt på noget helt andet.

Forberedelse eller distraktion?

Vi vidste, hvilken slags spil vi ønskede at lave, men som det var vores første foray i spiludvikling, havde vi brug for at holde vores ambitioner i skak.

Mit job var at finde en tilgængelig platform, vi kunne arbejde med for at udvikle prototyper og testkernemekanik. Det lyder meget fancy, men det betyder grundlæggende, at vi blev syge af at lave beregningerne for alle mulige resultater ved hjælp af masser af håndskrevne tabeller og ti-sidede terninger.

Vi havde brug for at udnytte den magiske computerkraft af, erm ... computere!

Det var under denne forskning (i høj grad hjulpet af nogle vidunderligt nyttige GameSkinny artikler om gratis spiludvikling suiter af MirandaCB), som jeg opdagede sejlgarn. Vi havde kørt over mulighederne for at bruge Enhed platform, der var bag den prisvindende endnu elegant enkelt Thomas var alene ved Mike Bithell, den førnævnte Sir, du bliver jaget såvel som mange andre. Men Unity var lidt skræmmende for rookie spildesignere med nulkodningsevne.

Twine på den anden side var i grunden den Lego DUPLO system af spil design.Det var et meget tilgængeligt og simpelt redskab til at lave "interaktive historier". Det var ikke rigtig, hvad vi havde brug for til vores projekt; men som en forfatter har det pikeret min interesse. Twine havde ingen skarpe kanter, jeg kunne skade mig selv og havde fleksibilitet til at tillade nogle grundlæggende tinkering fra sin egen enkle kode, fremadrettet til CSS og Java.

Det lignede en god måde at skære tænderne på bare ideen om at lave et spil. Hvis jeg kunne sætte noget sammen fra start til slut, der faktisk fungerede, og jeg kunne kalde et spil (dog løst), så måske - bare måske - kunne min ven og jeg faktisk gøre vores store koncept ske.

Jeg valgte mit eget eventyr

Jeg havde brug for et koncept, jeg kunne nemt passe ind i Twine. Jeg overvejede Sir, du bliver tekstet og Thomas var en tilde, men de siger "skriv det du kender". Jeg ved EVE Online og CCP-spil.

For et par år siden, i en periode på EVE Onlinehistorie, som dens skabere hellere ville glemme, satte jeg sammen en blog, der maskerede som et "Vælg dit eget eventyr", men var i det væsentlige kun en serie blogposts hyperlinket sammen. Det var det samme princip, Twine blev bygget omkring. Så ved hjælp af min gamle Incarna: The Text Adventure som base kunne jeg udbygge og eksperimentere med præsentationskoncepter og introducere faktiske gameplay elementer, der ikke var mulige med blogposts alene.

Jeg reviderede den eksisterende tekst og mere end fordoblet ordtællingen, introducerede en visuel komponent, forsøgte (men mislykkedes) at inkludere lyd, men - vigtigst af alt - jeg havde mulighed for at pege og grine på mine favorit spiludviklere igen. Jeg håber bare, at denne gang har de en sans for humor.

Fra aske af Incarna: The Text Adventure, må jeg præsentere:

EVE Online: The Text Adventure - Kapitel 1: Den Broken Capsule.

Det er lidt forfærdeligt, men jeg havde det sjovt at lave det. I de kommende uger stræber jeg efter at examine min Twine rejse hidtil, exklart hvad jeg har lært og håber at lære og explage hvilke muligheder det giver rookie forfatter / spil designer.

Hey Brendan, det er min 4Xs. Åh vent, det er kun tre.

Jeg tror at lære at kode kan tage noget tid ...

[Rediger: EVE Online spillere kan være interesseret i en relateret konkurrence Jeg kører over på min Freebooted blog. Vind ISK fra komforten i dine kvarterer.]