At købe tidlig adgang til spil er nødt til at stoppe

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 3 September 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
At købe tidlig adgang til spil er nødt til at stoppe - Spil
At købe tidlig adgang til spil er nødt til at stoppe - Spil

Indhold

Blandt alt buzz og hype omkring præ-order kultur-trivielle bonusser tilbydes af forskellige detailhandlere, unikke spiludgaver, begrænsede mængder formater og dag-en specielt pakket titler-kommer en relativt ny markedsføring ordning, en der smuldrer selve grundlaget for hvad det betyder at eje et spil tidligt, en bullish indsats for at presse endnu mere penge ud af de angiveligt mest dedikerede fans: tidlige adgangsspil.


Pre-order cacophony begyndte som en metode til at kvantificere populariteten af ​​et kommende videospil, og bonusser af forskellige kvaliteter blev skabt for at intensivere det ønske i gamere at lægge penge ned på en titel før udgivelsen. Desværre har den handling, der en gang sikrede dig en kopi af et spil, som måske har været udsolgt direkte hos din lokale forhandler, nu spiret ude af kontrol. I dag forbereder vi ikke spil for at garantere os en kopi af et meget eftertragtet spil.

Faktisk er den hype, der er involveret i opfølgningen af ​​franchise, så rasende, at detailhandlere nu beder om forudbestillinger baseret på titler, der kun har en enkel teaser trailer. Det er umuligt at gå glip af "Pre-Order Now" -markedsføringsbannerne, der dukker op efter et spil på E3 eller en slags entusiast expo.


Kilde: Spilpot

Og hvis du troede, at den uophørlige pre-order-propaganda allerede havde nået et kogepunkt, ser det ud til, at udgivere er kommet med et nyt forsøg på at få vores præorder-dollars. Denne nye måde at lokke os på at sikre køb inden udgivelsen, ansporer os også til at bruge langt ud over prisen på et typisk videospil for at få adgang til indholdet forud for den planlagte udgivelse.

Den skyldige

Hvis du endnu ikke har stødt på disse titler, der tilbydes tidligt til dem, der betaler, har Microsoft været den værste lovovertræder for sent. Spil som Gears of War 4 og Forza Horizon 3 er eksempler på titler, der blev givet denne behandling. Spillere, der forudbestilte de dyrere udgaver af spillet, fik adgang til dem en hel fire dage før deres officielle udgivelse.

På samme måde får EA Access-abonnenterne også ud af forskellige forretningsmodeller også dele af udvalgte spil tidligt. Denne form for begrænset tilbud sparer nogle af mine senere argumenter, men kernen i problemet forbliver.


At bruge ekstra penge på et spil til at få et soundtrack og en dekorativ statue er en god måde at samle og vise din passion for en bestemt serie. At have adgang til spil tidligt simpelthen fordi du har mere disponibel indkomst, end en anden fan er piggish kapitalisme.

Gør mig nu ikke forkert - videospil er varer, og som sådan er bundlinjen afgørende for deres succes og succes for fremtidige spil. Men den kolde, overskudsdrevne model skal have en markant linje for uacceptabilitet. Tilføjelser til spil som bonusser er én ting, men at spørge om penge foran og en større sum af det for produktets basisindhold er noget helt andet.

Som en gamer og en forbruger vil jeg være remiss for ikke at tale om denne slags åbenlyse grådighed, der har potentiale til at blive værre.

Kilde: Gears of War

En sund, velhavende industri

Hvordan kom vi her? Det er simpelthen sagt, at spilbranchen er vokset meget i årenes løb, og med den vækst kom et overskudssøgende dyr med mange hænder, der søgte kloge måder at trække ekstra bukke fra baglommerne på.

Selvom udviklere kan være kunstneriske visionærer, der blot vil have deres spil nydt med et bestemt succesmærke, forgiver forfatterne og andre involverede interessenter på forretningssiden af ​​tingene helt sikkert pengesucces - og det er klart, at de går langt for at nå det . Men at bringe betydningen af ​​en udgivelsesdato i fare er ikke en venlig måde at skabe en kultur af fandom på; den tjener kun til at opdele spillere fra hinanden.

Ja, spil er ikke den billigste af hobbyer. Og ja, ingen tvinger dig til at købe spil på deres udgivelsesdato. Det er helt sikkert sandt, at de uden penge til at få råd til spil, bliver sommetider efterladt. Men som om adgangsbarrieren ikke allerede var høj nok, måtte der tilføjes en anden usynlig barriere for at gøre det meget sværere at krydse. Det er en unødvendig indførelse, en sammensat forskel mellem en gamer, der er fan af en serie til en gamer, der er en del af en slags eksklusiv, ultimative fan club. Og er det hele gjort på en seedy måde at påvirke dig til at bruge flere penge.

Tegnebogen har rettighederne

Den triste del af sagen er, at købsoptioner som denne skaber forretningsmodeller, der er vetoet eller accepteret baseret på vores penge som stand-in-vælgerne, og der er ingen vej i det.

Lad mig uddybe med følgende scenario: Jeg vil købe Gears of War 4: Ultimate Edition - den der spillede tidligere end fans, der købte basisspillet. Men jeg træffer min beslutning om at bruge de ekstra penge baseret på værdien af ​​de fysiske / digitale varer, der følger med produktet. Ved at gennemføre købet har jeg også i det væsentlige indgået en kontrakt med de ledere, der er involveret i produktets salg.

Jeg har sagt, at jeg accepterer forretningsmodellen vedtaget af den særlige udgave af spillet og ikke se noget galt med at jeg har adgang til det før nogen andre fans, selvom det er en hel weekend. Selv om jeg ikke ønsker at give budskabet om, at dette er okay, vil jeg bare have spillet med de ekstra varer. Jeg har åbnet døren for flere spil, der skal sælges baseret på denne model, eller inviterede animationen af ​​nogle andre latterlige marketingindsats i fremtiden.

Der er ingen måde at skelne på, at jeg købte produktet for dets ekstra indhold og ikke for den pris, det giver mig mulighed for at nyde spillet tidligt. Eller måske er jeg bare ligeglad med den konsekvens dette vil få på, hvad branchen som helhed anser for en acceptabel praksis.

Måske vil jeg bare have den mere komplette version af spillet og er tiltrukket af det faktum, at jeg kommer til at spille et spil, som jeg har været begejstret for i måneder fire dage tidligt. Det bliver en glidende skråning med at have dedikerede fans, der er røvet af entusiasmen om at eje et spil ved frigivelse, mens spillere med flere penge end den spanske pris får at nyde fordele, der er konsekvenser.

Kilde: Spilpot

Hvor er værdien?

Jeg tror, ​​at det er det faktum at sælger spil tidligt virkelig ikke har nogen kvantificerbar værdi, der forstyrrer mig mest. Når den super fantastiske udgave, eller hvad de selv vælger at kalde det, er klar til at blive solgt, er basisspillet selvfølgelig også klar til at blive købt af fans.

Det er det, der er mest irksome: Yderligere spilindhold som DLC og lignende kommer til en pris, fordi produktionsomkostningerne er involverede (selv om dette er diskutabelt). Men at tilbyde et spil tidligt til fans er noget, der kan gøres på tværs af bordet uden at drive omkostningerne op. At sælge et spil tidligt er bare et vilkårligt indkast for fans, der bruger fyldigere tegnebøger.

Den tidlige fugl ...

Flytter væk fra præcedens etableret på grund af tidlig adgang, skal vi tænke på de spilrelaterede effekter, der springer ud af at sælge videospil tidligt. På et dagligt tidspunkt gennemsøger internettet oplysninger om videospil eller spildebatter eller spilnyheder. Det er svært at ikke rulle gennem min Facebook-side eller Reddit og ikke se kommentarer baseret på en ny version.

Forestil dig, hvor meget sværere det er at være fan af et kommende spil, når normale mennesker (dem uden for spilmedier) udstationerer spoilere og lignende, fordi de har hurtig adgang. Simpelthen fordi visse fans er i besiddelse af mere grøn og er villige til at købe en anden udgave af det spil, du planlagde at komme på dag ét, bliver du nødt til at undvige sociale medier lige så meget mere for at forhindre spoilere.

Og det er ikke fordi du ikke får spillet, når det starter, det er på grund af en ny forretningsmodel, der pryder vores forventning om et spil.

Kilde: Microsoft

Spil er blevet mere og mere komplekse visuelle og interaktive fortællinger med elskede figurer og spændende plotvendinger. Og mens nogle gameplay-intensive oplevelser, som Forza Horizon 3, ikke lide af dette spørgsmål af spoiler fod, visse spil gør.

Mere end det gentager jeg, at jo mere forbrugerne køber spil, der tilbydes som dette, desto mere vil modellen blive vedtaget, indtil den måske gennemsyrer alle store budgetfranchise. Jeg tror ikke, du gerne vil se den næste glorie eller en efterfølger til Den sidste af os forkælet fordi en stadig vokal gruppe har adgang til spil lettere end du gør, ville du?

Selvom du bruger din spilletid til at spille multiplayer-oplevelser, er der noget at sige om at have evnen til at spille tidligt. Jeg finder ofte, at hoppe ind i et spil efter udgivelsen er skræmmende, når det kommer til at spille konkurrencedygtigt online. Alle de andre spillere har allerede udjævnet deres karakterer, udstyret sig med tilpassede våben og akklimatiseret deres stil til spil til bestemte kort og gameplay-stilen som helhed.

Vokal utilfredshed

Med spillerens base segmenteret af dem, der køber basemodel spillet ved lancering versus dem, der køber de dyrere udgaver før lanceringen, bliver samfundet hurtigt ujævnt. Dette skyldes, at nogle spillere har midlerne til at købe den udgave, der tilbyder spillet tidligere.

Æstetiske tilføjelser til våben og sådan gør ikke skade oplevelsen, men at komme til at male gennem adskillige timer, aftener eller endda legedage før hovedinstallationsbasen får endda en chance for at hente kontrolleren, bare skriger målrettet ulighed.

I sidste ende er det vores penge, der taler, og i slutningen af ​​dagen bekymrer de interessenter, der opretholder branchen, sig for meget, at de sætter usynlige barrierer, så længe de kæmper for større overskud. Men det betyder ikke, at vi ikke kan være vokale om problemer med konsekvenser som disse - problemer, der har potentiale til at vokse og allerede hæmmer visse normer, der ikke bør trædes på.

Vi bør argumentere for bedre behandling. Vi er markedet for disse spil, og de vil ikke overleve uden os. Jeg ville bare hader at se noget som spilbranchen fortsætter med at vokse så utrætteligt penge-drevet som udgivere og deres partnere fortsætter med at handle promiskuously med deres salgsindsats. Videospil er en form for samtidskunst - en redegørelse for den slags underholdning vi nyder i dag - og en, der kunne blive forkrøbet af taktløse forretningsfolk og dårlig smag.