Kontrakt Killers & colon; Hvorfor udnyttelsen i eSports skal stoppe

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Oprettelsesdato: 28 April 2021
Opdateringsdato: 11 Kan 2024
Anonim
Kontrakt Killers & colon; Hvorfor udnyttelsen i eSports skal stoppe - Spil
Kontrakt Killers & colon; Hvorfor udnyttelsen i eSports skal stoppe - Spil

Indhold

Videospilindustrien er kommet lang, lang hvorfra vi startede. Vi begyndte huddled i de mørke huler af stuer og kældere, maleri røde skildringer af Pong bolde og Space invaders på væggene. Vi tegner sværd, pil og joystick til forsvar for vores slotte i Arcade-dage. Da "Wild West" brød ud og konkurrencedygtige spil var et udtryk først hviskede, lone gunslingers som Jonathan "Fatal1ty" Wendel lassede tornadoer på en måde, som mange af os først var begyndt at drømme om.


De levede fra at spille videospil.

Nu er denne ide ikke lige så radikal som den engang var. Lee "Faker" Sang-hyeok blev tilbudt syvcifrede figurer til at skifte hold, og store spilorganisationer som C9, TSM, CLG, NiP og deres ilk er blevet til gamere, hvad New York Yankees eller "Germany" skal baseball og fodbold fans. Når arena lysene klikker på, starter EDM, og dit valg valg rammer Twitch (eller endda "rigtigt" tv), det er nemt at overbevise dig selv, vi har formået at nå en slags eSports og videospil Golden Age hvor alle de drømme, mange af os holdt som børn, kommer i opfyldelse.

uheldigvis Det er ikke en gylden tidsalder, og vores drømme kommer ikke i opfyldelse - i hvert fald ikke helt. Ikke endnu.

Og her er et par grunde til, hvorfor:

Rosterpocalypses


Hvis du følger en eSport, der ikke er Liga af legender eller Counterstrike: Global Offensive, chancerne er ret gode, du er bekendt med dette begreb (eller en version af det). Hver gang i et stykke tid ser det ud til, at nogle spilselskende Mad Hatter smider sin eSports hat op i luften og skriger "skift steder!" mens spillerne gør deres bedste for at overleve musikalske stole som dans for roster pletter.

Nogle gange, som i Smite, det har tendens til at ske mellem sæsoner. På den anden side forekommer det til tider at ske smack dab i midten af ​​spil. Dota 2 er berygtet for drejedøre rosters, ligesom et væld af konsol kredsløb hold og spil.

Mens spillerens mobilitet er en nødvendig ting, den rene beløb af det gør det ikke kun vanskeligt for spillerne at bygge konsistente fanbaser, men det gør det være fan svært. Konstant spillerrotationer, roster-shuffles, holdudslettelser og reformationer udmattende ikke kun til den professionelle scene, men til seerne og fansne derhjemme. Hvis vi aldrig er sikre på, hvem vi engang dræber for, vil vi nok ikke rooting for nogen.


Men rosterpocalypses er ikke rigtig problemet. De er mere af et symptom. Hvorfor ville spillere i konkurrencedygtige organisationer flytte så meget (nogle gange endog midt i sæsonen)? Hvorfor ville Call of Duty fagfolk synes forfærdet over at der er "buy-out" priser for at forlade en organisation? Svaret, i det mindste hovedsagelig, er i ...

Spiller Kontrakter (eller mangel heraf)

Hvis starten på konkurrencedygtige spil var "Vesten Vesten", er den æra vi lever i nu noget mere som den industrielle revolution - der er meget arbejde, der gøres, fremskridt gøres og fuldstændig uetisk adfærd er involveret i.

En del af dette er det intet system er virkelig på plads for de fleste eSports for at give spillere råd eller adgang. Der er ikke nogen "eSports konkurrenters union". Der er ingen steder at vende sig til, hvis du har spørgsmål eller bekymringer, bortset fra de organisationer, der tilbyder kontrakterne (i tilfælde af at de overhovedet gør det) - og i nogle tilfælde en spillerens forælder giver det ol'en en gang over. "

Kevin "Adanas" Meier, tidligere konkurrencedygtig Smite spiller og nu en caster og medlem af Hi-Rez familien, viser dette perfekt:

KM: Jeg ville ønske, at der var noget, om det var en union (eller noget andet). Jeg ville ønske jeg havde en vis ressource at gå til. Fordi jeg ikke anede, hvad fanden jeg lavede, da jeg spillede. Folk vil lære efter at være i det efter et stykke tid, men når du lige kommer ind i eSports, medmindre du har en anden fyr på dit hold, som har været igennem det før, har du ingen idé. Det er meget let at snakke om at blive skruet over og ikke genkende det først. Der skal være noget for spillere at gå til og lære at tale med organisationerne.

Fordi mange af disse fyre er bare børn, ikke? Jeg konkurrerede, da jeg var 21, så jeg var ikke 16 eller 17, men jeg havde aldrig rigtig behandlet noget som sådan før. Jeg tror, ​​at der skal være en ressource, uanset om det er en fagforening, om det selv er udvikleren. Det skal være et sted, spilleren kan gå og føle sig godt tilpas og snakke om, hvad de signerer, især når det kommer til de større tilbud.

Manglen på en central organisation for spillere i enhver alder at vende sig til øger oddset for ting som professionelle spillere bliver overrasket over kernestykker af underskrevne kontrakter (såsom "buyouts" eller tidlige afslutningsgebyrer). Det gør det også langt mere sandsynligt for organisationer at forsøge at udnytte spillerne (ex: NiP's CS: GO fiasko).

Nogle udviklere, som f.eks Liga af legender' Riot eller Smites Hi-Rez, har taget en proaktiv holdning til at regulere deres spil og ligaer og gør deres bedste for at beskytte deres spillere, samtidig med at spilorganisationerne stadig kan drive deres forretning.

Nogle har desværre ikke.

Så hvorfor er vi ligeglad?

Vi bryr os som seere, fans af videospil og fans af eSports, fordi industriens sundhed - den fortsatte fremtid af eSports - afhænger meget af det øjeblik vi eksisterer i nu. Den konkurrencedygtige scene er større end den nogensinde har været. Præmie udbetalinger og nogle spiller kontrakter er i million-of-dollars rækkevidde. Udtrykket "professionelle spillere" er ikke en vittighed, og det refererer ikke til en eller to personer længere.

Det er nøglen, men er det ikke? Professionelle spillere.

Professionel.

Hvis du har eksisteret, ved du det Et af de største problemer (eller i det mindste debatter) i eSports kredsløb er alle centreret omkring professionalisme (eller dets samlede fravær). Fra spillerne, til organisationerne og lejlighedsvis arrangørerne og spiludviklerne selv, en tilbagevendende kritik af eSports-scenen og hvorfor "det vil aldrig lykkes" er manglen på professionalisme.

Fra spillerens synsvinkel gør det sværere at bruge tid og kræfter på deres valgte spil, end det burde være. På et hvilket som helst tidspunkt kunne du få lidt ved en kontrakt, du ikke forstod eller skakket af den organisation, du sluttede sig til med lidt til ingen nytte.

Fra et organisationssynspunkt er dine spillere bare ikke så pålidelige som de burde være. Hvis din stjerne midten lancerer op og efterlader før en større begivenhed, er du ude af denne præmie. Hvis de beslutter at gå sammen med venner, har din organisation ikke længere den fanbase. Med nok rotationer har din organisation muligvis slet ingen fanbase.

Endelig taber dit spil fra et "turneringsorganiserer" eller spiludviklerstandard troværdighed, hver gang noget af dette sker. Det bliver sværere og sværere at følge kampens konkurrence i et spil, når hvert par måneder hvert hold, som en fan vidste, er op og forsvundet, erstattes af nye navne og mærker, mens hver spiller blokerer rundt. Hvis det er for svært at følge, vil en seer bare ikke forstyrre.

Konkurrencedygtige spil har en beslutning at lave - og vi skal gøre det hurtigt. Vi er på kanten af ​​et gennembrud i gaming kultur verden over, men det er ...

Fem megabyte til midnat

Den rigtige beslutning mod os, som fans og spillere, er forbundet med kontraktsproblemet. Er vi professionelle? Er dette (eSports) professionel?

Er det det, vi vil have?

Hvis ikke, fint. Hvis man har den opfattelse, at videospil er en eller anden måde iboende uprofessionel - iboende ude af stand til være professionel - så et opkald til eSports industrien til at handle på en professionel måde synes åbenlyst lidt mærkeligt. Men vi er stadig tilbage med den foruroligende ide om, at mennesker, unge og gamle, bliver udnyttet og misbrugt af et system, der tilsyneladende ikke synes at have nogen ide om, hvordan man opfører sig, i hvert fald ved første øjekast. Det kan ikke lade sig fortsætte.

Hvis du er ligesom mig, og du tror, ​​at eSports er noget rigtigt - noget at stræbe efter, konkurrere ind og samle sig bag ... ting som dette skal stoppe. Vi er ikke rigtige sportsgrene ... endnu. Men vi kan være. Og hvis vi gør det rigtigt, bliver vi det. Vi kan være lige så gode som dem. Vi kan være større. Vi kan være bedre.

Men ting som dette skal stoppe.

Rosterpocalypses er nødt til at stoppe.

Organisationer, der misbruger forvirrede spillere, og spillere, der forlader organisationer for det, der ikke har nogen grund, skal stoppe.

Hvis vi ønsker, at eSports som en industri virkelig skal lykkes, hvis vi vil have eSports til at blive noget at investere i som virksomheder og som fans, hvis vi ønsker eSports OL, så skal vi få vores handling sammen. Og vi kan lære meget ved at se på strukturen hos de sportsorganisationer, der kom foran os. Kigger på professionalisme af hvad der kom før.

Har de deres egne problemer? Jo da. Tons. Men vi er i en unik position, som fans og spillere i eSports, det vi behøver ikke at efterligne deres fiaskoer - kun deres succeser. Og en af ​​de største succeser i traditionel sport og en af ​​de største grunde til, at fanbaser er så konsekvente og rentable som de er i traditionel sport, er den professionelle måde, hvorpå de behandler deres organisationer og spillere.

Vi behøver ikke at være bange. Vi behøver ikke at være sport bare fordi vi slår fast eller har advokater til stede, når vi underskriver en kontrakt. Vi behøver ikke at være sport overhovedet bare fordi vi lærer af dem. Hvis vi vil have det - hvis vi virkelig ønsker det, vi kan være bedre end sport.

Vi kan være eSports.