I modsætning til populære udtalelse & komma; Lineære eventyr er ikke ringere

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Oprettelsesdato: 12 August 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
I modsætning til populære udtalelse & komma; Lineære eventyr er ikke ringere - Spil
I modsætning til populære udtalelse & komma; Lineære eventyr er ikke ringere - Spil

Indhold

Virker som om enhver stor franchise stræber efter mere plads og mere frihed.


Batman er på vej den rute og det er Zelda, og de tilslutter sig eksisterende franchises som Grand Theft Auto, Den ældste Scrolls, Assassin's Creed, Falde ud, og nyere spil som Se Dogs og The Witcher 3: Wild Hunt. Men selvom jeg ikke nødvendigvis er opmærksom på udvidelsen, er jeg gøre husk at folk begynder at ligestille "open-world" med automatisk kvalitet.

Som sådan har ordet "lineær" nu en tydelig negativ konnotation blandt spillere, og det er forkert. Vi behøver ikke se længere end nogle af de fineste spil i den seneste hukommelse, herunder Den sidste af os, hele Uncharted, krigsgud og Gears of War franchises, og nogle af mine mindre almindelige favoritter, som Rejse, Lost Odyssey, Alan Wake, og den nyligt udgivne Wolfenstein: Den Nye Ordre. Nå, faktisk, sidstnævnte titel på den liste er ret mainstream.


Der er masser af beviser for at understøtte fortsættelsen af ​​lineære spil.

Og hvis vi bryder os om et fig om fortælling, har vi intet andet valg end at holde lineære eventyr

Lad mig forklare noget som fortæller selv: Jo mere åben du laver en oplevelse, jo mindre sammenhængende bliver historien. Vi taber tråden i hovedfortællingen hele tiden, fordi vi har friheden til at gøre, hvad vi vil, når vi vil. Det er som at fortælle filmen eller - i gamle dage - fortælleren at stoppe med at fortælle historien, mens vi går ud på en tur. Det afbryder historiens rækkefølge og ødelægger som sådan pacingen. Pacing er en kritisk del af alle fantastiske historier.

Ovenfor, fra forfatterens synspunkt er det umuligt at oprette hundrede forskellige forgreningsplotter, der alle er lige så polerede og overbevisende. Med hvert valg du giver spilleren taber du lidt kvalitet og sammenhængskraft. Når deltageren har en direkte indflydelse på historien, er kunstneren (e) bag oprettelsen af ​​denne historie tvunget til at scramble før tiden, i et forsøg på at bestemme enhver mulig gren. Det ville være som at stoppe Tolstoy midt i hans skrift "Anna Karenina" og sige: "nej, jeg vil ikke have, at Anna siger det her."


Det virker bare ikke. Det er derfor, når du ser en liste over spillene med de bedste historier i historien, ser vi sjældent open-world titler. Der er en meget god grund til det.

Mere frihed betyder ikke automatisk mere sjov eller mere nedsænkning

Personligt er jeg mere nedsænket, når jeg følger en historie. Jeg har en tendens til at miste interessen for en stor, tom virtuel verden, der bare sidder der og venter på at blive udforsket. Nogle mennesker elsker det, og jeg forstår fascinationen. Jeg kan også lide det fra tid til anden. Men jo mere du er i den verden, jo mere fokuserer du på dine egne quests, din karakter udvikling osv mindre du forstyrrer historien. Jeg mener virkelig, hvem bekymrede sig for historien i Skyrim? Er det virkelig hvorfor folk spillede det? Selvfølgelig ikke.

Jeg spiller aldrig nogen af ​​de Assassin's Creed spil med et øje mod at følge en stor historie, heller ikke. Sikkert, fortællingerne er ofte ret gode, men de er det ikke at godt, og det skyldes de grunde, jeg skitserede ovenfor. Bare fordi jeg kan vandre rundt og gøre hvad jeg vil, gør ikke nødvendigvis spillet bedre; det er det, jeg ønsker flere spillere ville forstå. "Ooh, ligesom hvor stor ... ooh, jeg kan kaste en sten og skræmme en hjorte!"

Hej, jeg elsker mine GTA'er og et af mine yndlingsspil fra den foregående generation var Red Dead Redemption, hvilken gjorde Har en kvalitetsfortælling. Alt for dårlig blev det ofte tabt under mine rejser, og det kunne have været meget bedre, hvis der var en lineær fokus.

Bundlinjen: Lineære spil er ikke iboende ringere, uanset hvad nogen siger eller mener. Vi har alle vores egne personlige præferencer, men det er ikke en "kendsgerning", at lineære interaktive eventyr simpelthen indtager en lavere rung på branchens stige. Til posten gjorde heller ikke turnbaseret kamp. Bare fordi vi har den nødvendige teknologi til at omgå det pågældende system, betyder det ikke, at systemet var iboende fejlbehæftet. Det var det ikke. Men de fleste spillere kan i disse dage mangle den nødvendige tålmodighed til at tolerere turbaseret.

I hvert fald har jeg undret mig fra den slagne vej her. Jeg tror du får kernen.