Crowdfunding & colon; Det er et overfyldt marked derude & excl;

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Oprettelsesdato: 1 April 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Crowdfunding & colon; Det er et overfyldt marked derude & excl; - Spil
Crowdfunding & colon; Det er et overfyldt marked derude & excl; - Spil

Uanset genre er crowdfunding blevet en fremgang i video gaming verden, en drivkraft for indtægter og interesser for mange af branchens mest populære spil og produkter.


Men ikke alle spil når de svimlende højder for succes, at visse spil, som Tabletop Simulator, Shovel Knight og Yogventures, har fundet. Nogle af en række grunde mislykkes. Der er aldrig garanti for succes med crowdfunding, fordi udviklere skal stole på at sælge en ide til spillere - hvilket ikke altid er let - men hvorfor er nogle spil mere succesrige end andre?

Som Kickstarter-højdepunkter er crowdfunding en meget overfyldt markedsplads med mere end 11.000 videospilbaserede ideer om Kickstarter alene. Derfor gør det store antal spil, der mætter markedet, det meget vanskeligt for en god ide at skille sig ud i et hav af støj.

For indiespil ser det ud til, at de udviklere, som forbereder deres kampagne bedst og får beskeden "derude" til YouTubers, Twitch streamers og lignende, står den bedste chance. I virkeligheden er det så lidt held (plus at være på det rigtige sted på det rigtige tidspunkt), der sætter mange spil fra hinanden.


For AAA-spil er mange afhængige af tidligere succes fra enten udgiveren eller andre spil i franchisen. Derudover har mange råd til en massiv marketingkampagne for deres projekt, der drastisk øger rækkevidden af ​​deres mærke, noget som mange crowdfunded-spil fra uafhængige udviklere ikke har råd til.

Selvfølgelig kan man ikke tale om succesen af ​​publikumsfinansiering uden at nævne Star Citizen. Spillet satte verdensrekord for crowdfunded videospil, hvilket er interessant for et spil, der ikke er økonomisk afhængigt af sine Kickstarter-backers. Men hvad der virkelig hjælper spillet med at nå nye højder var, at dens udvikler, Cloud Imperium Games, markedsførte sig yderst godt, og de valgte den perfekte tid til at pitche spillet. Det hjalp også det Star Citizen havde et kick-ass spil trailer, som blev øjeblikkeligt populær hos spillere, der havde gode minder om andre rumspil som Wing Commander.


Men Star Citizen bliver forsinket. Måske er det på grund af dets infamously dyrt add-on-elementer og pakker (for eksempel var Combo Wing Commander-løftet prissat til en hel del $ 12.000). Selvfølgelig tilbyder det store flertal af crowdfunding-pladser forskellige priser på løfte niveau, hvor backers belønnes med ekstra varer, men også mulighed for at tilføje ekstra ting til løftet. Dette skaber flere indtægter for udviklerne og deres mulighed for at fremvise det bedste af deres animations- og modelleringsfærdigheder.

Backers må stole på, at udvikleren kan levere et fremragende spil. Og på trods af dette lykkes nogle spil bare ikke. For eksempel kunne ikke engang Yogscast-teamets berygtelse sikre det Yogventures blev en succes.

Startet i 2011, Yogventures' Kickstarter kampagne var alt for ambitiøs og lavede for mange løfter. Dette stoppede ikke lidenskabelige Yogscast fans fra gerne finansieret projektet, men det resulterede i sidste ende i en backlash, da backers ikke modtog spillet. Hurtigt blev skylden skiftet til spillets udviklere, Winterkewl, der simpelthen brugte Yogscast navnet til branding formål.

Winterkewl gav utilstrækkelig information om deres tidligere arbejde historie og var et uerfaren team. Følgelig savnede udviklerne mange deadlines og gik til sidst konkurs. Hvis backers havde kendt hele historien, før de støttede, kunne de have været mere tilbøjelige til at finansiere projektet.

Læringen er to gange: Udviklere bør aldrig lægge urealistiske løfter op, men vær altid opmærksomme på, hvad spillere bruger deres hårdt tjente penge på.

På trods af årvågenhed ved at vælge det rigtige spil garanterer dette ikke succes for crowdfunding backers. Et andet godt eksempel på dette er Court of the Dead, et spil baseret på Sideshow Collectible figurer. Med en premium og tillidsfuld legetøjsfabrikant ombord, hvad kunne der gå galt?

Spillet startede på Kickstarter i begyndelsen af ​​oktober, en kampagne, der sluttede lidt over to uger senere, til trods for at tjene over en femtedel af målfinansieringen. Arcade Distillery, the Court of the Dead's udvikler, annullerede projektet, fordi de følte, at det ikke var sandsynligt at lykkes. I virkeligheden ønskede udviklerne at overveje deres strategi og forhåbentlig vil vi høre fra dem igen og se Court of the Dead endelig udviklet og frigivet.

Nogle gange kan det tage tid for et spil at materialisere sig i sin fulde og endelige form. Det er præcis, hvad der skete med Mysteriet af Woolley Mountain, et punkt og klik eventyr hvor en afskediget gruppe af lydforskere forsøger at redde en by fra en narkomanes koblinger.

Successivt crowdfunded i august og efterfølgende greenlit på Steam, med en forventet udgivelsesdato oktober 2017, Mysteriet af Woolley Mountain tog tid at lave, men i sidste ende ser ud til at det vil mødes sin produktions- og udgivelsesplan med få hikke undervejs.

I slutningen af ​​dagen er crowdfunding et meget risikabelt koncept for enhver udvikler, ny eller krydret. Der er ingen magisk formel til succes, og fordi vi som spillere vil have nye, forskellige og udfordrende spil, vil vi altid se imod crowdfunding for at opfylde vores mest episke spildrømme og fantasier.

Der er mange kreative mennesker derude, der ønsker, at deres ideer kommer til at virke, og der er ikke noget bedre end at få dit publikum investeret i dit spil i stueetagen. Bare ved, at succes er lige så almindelig som fiasko - fordi det er et overfyldt marked derude! Og stående ud er svært!