Skæbne & colon; Bevis for, at online spil har påvirket Solo Gaming

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Oprettelsesdato: 23 September 2021
Opdateringsdato: 14 December 2024
Anonim
Skæbne & colon; Bevis for, at online spil har påvirket Solo Gaming - Spil
Skæbne & colon; Bevis for, at online spil har påvirket Solo Gaming - Spil

Indhold

Før du straks springer til forsvaret for singleplayerspil, siger de, at de altid vil være omkring, overveje de største titler, der eksisterer.


Call of Duty, World of Warcraft, og den nyligt udgivne Skæbne er på denne liste, ligesom flere andre IP'er - nogle MMO'er, nogle der trives på multiplayer-komponenten på trods af at de tilbyder en kampagneindstilling - og det kan ikke diskuteres. Multiplayer genererer langt mere omsætning end nogen singleplayer videospil og af indlysende grunde. Løbende oplevelser, der kræver abonnementsplaner og / eller tilbyder mikrotransaktioner, vil altid overstige play-once-and-do-formlen.

Så fra virksomhedssiden er det uundgåeligt, at vi vil se flere og flere spil, der fokuserer næsten udelukkende på multiplayer. Og mens der stadig er et vokal kontingent, der understøtter solo gaming (jeg er medlem af gruppen), er vi godt klar over den fortsatte trend. Du bliver nødt til at være blind ellers.


Vil singleplayer-only erfaringer blive forvist til lavbudget indie rige?

Tænk over det: Hvis et spil kræver så mange millioner at producere, vil det kræve så mange millioner at tjene penge. Den nemmeste metode til at sikre et afkast på din investering er at inkludere en multiplayer-komponent, der hakker spillere i flere måneder, endda år. Der er ingen benægtelse for dem, der forkæler multiplayer i MMO'er eller online spil som CoD eller Skæbne Spil flere timer end gennemsnitsgameren. De skal næsten, hvis de ønsker at komme videre. Endvidere har den såkaldte "sociale" bevægelse af at spille spil sammen nået en feberhøjde; mange bryder ikke engang med kampagner længere.

Så hvis en udgiver ikke kommer til at trække i en stor mængde penge med en kampagne-eneste oplevelse, er de mindre og mindre tilbøjelige til at bakke den. Sikker på, vi har stadig gode franchises, der trives på singleplayer; Naughty Dog er et perfekt eksempel på et studie, der gør et fantastisk arbejde i denne kapacitet. Uncharted og Den sidste af os var utrolige, banebrydende IP'er, der samtidig tilbyder multiplayer, naturligvis centreret om singleplayer eventyret. Men sådanne erfaringer falder i antal.


Single-player vil kun overleve, hvis det er BIG

Og når jeg siger "stor", taler jeg om verden. Grand Theft Auto V var massiv, fordi det var massivt; fordi gamere nemt kunne bruge 50, 60 endda 100 timer i den vidunderligt dybe verden. Det samme gælder for kommende spil som The Witcher 3: Wild Hunt, Batman: Arkham Knight og Assassin's Creed Unity. Den nederste linie er, at hvis du vil sælge et singleplayer eventyr i disse dage, skal det give spilleren en enorm mængde spilletid. Dage med at sælge et spil, der leverer 8-10 timer (hvilket var engang acceptabelt) er væk.

Kan du endda nævne en kommende titel, bortset fra Uncharted 4: En tyvs ende, der vil i det væsentlige tilbyde en standardlængde kampagne og lidt andet? Ja, selvfølgelig omfatter sådanne spil multiplayer, men næsten ingen køber dem af den grund. På forsiden køber næsten ingen en ny Call of Duty Til kampagnen, og gætte, hvilket gør langt flere penge? Og du kan ikke engang nyde Skæbne medmindre du er forbundet.

Der er to typer spil i fremtiden: De der udelukkende fokuserer på indtægtsgenererende multiplayer, og dem der fokuserer på gigantiske virtuelle verdener, hvor en spiller kan bruge 100+ timer.

Det er det lange og korte af det.