Udviklere kan afslutte DLC-krigen

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Oprettelsesdato: 1 Februar 2021
Opdateringsdato: 16 December 2024
Anonim
Battlestar Galactica deadlock Sin and Sacrifice Conversion Thantos Mission 5
Video.: Battlestar Galactica deadlock Sin and Sacrifice Conversion Thantos Mission 5

Indhold

Den underliggende og løbende kontrovers af DLC

Hvis du vil sætte internettet på ild, skal du simpelthen komme ind i et gamerforum og oplyse din mening om DLC eller downloadbart indhold. Det er ligegyldigt, om du adresserer det i en generel sammenhæng eller fokuserer på en enkelt titel, der anvender det, du føler er "uretfærdigt"; nogen vilje uenig med dig. Med stærke stillinger på hver side af mønten om hvad der er retfærdigt og hvad er det ikke, er spørgsmålet, hvad kan udviklere gøre for at få folk til at føle sig bedre om DLC? Et ord: gennemsigtighed.


Da DLCs kvalitet og værdi i bedste fald er subjektive (når folk ikke stødt hinanden direkte ud over det), kan det tages som et advarselsskilt, at udviklere skal klart angive hvad værdi deres DLC giver og hvor meget det vil koste. I mobilgodsområdet er gennemsigtighed stærkt mangelfuld, med købsoptioner stillet til rådighed med lidt kontekst om hvorfor og undertiden helt stoppe gameplay, indtil brugeren vælger.

Den mindste X eksisterer.

Når DLC er ikke så godt ...

Hvad angår konsol / håndholdte spil, bliver DLC ikke altid klart meddelt, når et spil rammer eShop. Et nyt eksempel jeg har oplevet er Mighty Gunvolt, udgivet 29. august 2014. Da jeg først kom på tværs af denne titel, bemærkede jeg, at det var på specielle til kun $ 2,49. Efter at have læst beskrivelsen købte jeg spillet på den forudsætning, at jeg fik et "fuldt" spil. Det var først efter at jeg downloadede det, at jeg opdagede, at den først var tilgængelig som en gratis download for dem, der købte Azure Striker Gunvolt fra eShop, og at den kun havde 5 niveauer, med resten tilgængelig som DLC.


Mighty Gunvolt? Jeg elsker dig, mand, men ...

I sidste ende gik jeg væk og følte mig noget snydt, selvom jeg virkelig nød spillet. Ja, jeg kunne have afspillet spillet som et andet tegn, men forskellene er så milde, at det næppe bemærkes. Tegnene giver forskellige angreb, men fjenderne fortsætter med at dukke op på de samme steder, og chefernes kampe mister deres glans, når du lærer deres angrebsmønstre. Kort sagt følte jeg, at spillet var kunstigt kort (man kunne argumentere for, at prisen matchede indholdet), og at resten af ​​indholdet var skjult bag paywalls, der ikke nødvendigvis var der. Andre på Metacritic tendens til at ekko denne følelse, så godt.

Hvad gjorde dette endnu mere ødelæggende er, at det ikke blev angivet på eShop-siden, at spillet havde DLC og ikke gav en klar nok beskrivelse af, hvad folk ville købe, hvis de ramte "Download". Havde jeg vidst, at jeg kun ville modtage 5 statiske niveauer at spille, har jeg muligvis genovervejet mit valg for at købe det. Som en spiller følte jeg mig snydt; som køber følte jeg mig misinformeret. Bundlinjen: Jeg føler det Mighty Gunvolt er et fantastisk spil, der ville have gavn af at levere alt indhold til download (som jeg gerne vil betale $ 9,99 for) eller tilbyde indholdet som unlockables opnået gennem spilets resultater.


DLC kan være godt

Tildelt, ikke alle DLC kan føle eller synes "janky" eller kriminelle. For eksempel, Ny Super Luigi U blev tilbudt som downloadbart indhold på Nye Super Mario Bros. U. For alle, der er spillet Ny Super Luigi U, indså de hurtigt, at det ikke var en gimmick, men næsten et helt spil i sig selv ...uden mario! Prisbilledet eShop er i øjeblikket $ 19,99 og tilbyder: 1) større vanskelighed, 2) Luigs unikke hoppemekanik og 3) 82 nye kurser. For $ 19,99, ville dette blive betragtet som en god handel, men var ikke et krav til at nyde originalen Nye Super Mario Bros. U i sin fulde udstrækning og gav spillerne mulighed for at opleve kernespilet på en ny og spændende måde.

Hvis du ikke har tjekket dette ud, er det helt det værd!

Så hvad gør DLC "godt"? Jeg vil personligt sige, at noget der: 1) tilføjer en sammenlignelig værdi for hvad der bliver opkrævet, og / eller 2) tilbyder en udvidelse af det fulde kernespil. Jeg og andre føler at spil som Mighty Gunvolt mislykkedes i dette aspekt, fordi spillet følte sig for kort (selvom indholdet matchede prisen), men det betyder ikke, at vi ikke ville købe hele spillet på et højere prispunkt med mulighed for at købe DLC efter frigivelse som det ruller ud.

Velstand og succes for alle

Et andet greb for disenfranchised spillere, som måske ikke nødvendigvis har råd til alle de DLC, der tilbydes i spillet, er, at de ikke kan male hurtigt nok til at ressourcerne kan konkurrere med betalende spillere. Tanks verden giver spillerne mulighed for at købe premium tanke, der giver dem en klar fordel over "free" spillere. F.eks TOGII er bogstavelige "tanke", fordi de kan tage en sindssygdom, og i en 1v1 situation vil en Tier 6 "tung" til sidst blive båret ned af en Tier 6 TOGII i en kamp med ren slid. Færdighedsniveauet for den "gratis" spiller spiller næsten ingen rolle, når man går imod a TOGII.


Så stærk!

En anden fordel tilgængelig for premium spillere er "guld runder", som har 25% bedre rustning-penetrerende kapaciteter end de tilgængelige for "free" spillere. Dette kan efterlade en sur smag i munden af ​​"frie" spillere, der næsten skal male i timevis for at tjene nok penge i spillet, men for "premium" spillere, der måske ikke har tid til at investere i at opnå i-game-buffs naturligt , det er en hurtig måde at forbedre deres evner med rigtige penge på.

Et spil, der har forsøgt at broere denne kløft på en retfærdigere måde er ArcheAge. Patron eller premium spillere opnår arbejdspoint i en hurtigere sats på 10 arbejdspoint pr. 5 minutter med en 5.000 point cap end gratis spillere, der får 5 arbejdspoint pr. 5 minutter med en 2.000 point cap. Arbejdspoint er nødvendige for at gøre alt i spillet, der betragtes som "crafting", om det er at bygge et hus, samle en høst eller plante træer.

Lyder retfærdigt for mig

Men hvad der gør ArcheAge så fantastisk er, at patron spillere stadig kan modtage visse fordele, som f.eks. at eje et land og tjene flere arbejdspoint hurtigere end gratis spillere, men gratis spillere kan stadig nyde spillet og ikke føle, at de bliver straffet for ikke at betale. At behandle gratis spillere retfærdigt og stadig give dem værdi er et vigtigt aspekt ved at skabe brand loyalitet, samt at opmuntre gratis spillere til at "ante up".

Udviklere kan hjælpe med at skabe sammenhængskraft

Så hvordan kan udviklere hjælpe? At kommunikere formålet og værdien bag deres DLC er et godt udgangspunkt. Som køber i næsten enhver anden verdensklasse ønsker spillere at vide, hvad de køber ind, hvis de vælger at gøre det. Ved blot at skrive en detaljeret beskrivelse af DLCs indhold, fastsætter en rimelig pris (det er markedsværdien bestemt af sammenlignelige produkter) og tilføjer det på en måde, der udvider oplevelsen af ​​spillet efter udsætningen ville gøre underværker for en industri delt.

For at hjælpe med at køre dette punkt hjem og underholde på samme tid, har jeg skrevet en haiku, der ville tjene godt til at blive bogført over hver udviklers arbejdsstation:

Devs, Hør, tag hjerte

Gennemsigtighed er afgørende

God indholdsdeling

Uanset om deres platform er Steam Greenlight, Twitter eller Facebook, har udviklere et næsten uendeligt antal platforme, hvor de kan engagere sig og informere deres kunder. Ligesom i alle andre aspekter af forbrugsgoder kan folk lide at vide, hvad de køber, før de hopper ind og frem for alt ikke føler sig tvunget for at gøre det. Kort sagt, udviklere ville gøre det godt at være opmærksom på deres og andres følelser, så de kan interagere effektivt og tydeligt med deres kunder for at hjælpe med at reducere forvirring og øge deres mærkes image.

Under hele denne uge har jeg lært, hvordan delt gamerbasen er i forhold til DLC. Jeg har haft flere diskussioner med andre spillere i alle samfundslag, og den eneste konklusion, jeg kan tegne på dette tidspunkt er, at denne sporing kan løses effektivt ved kilden. I stedet for at kæmpe imellem hinanden kan udviklere gøre meget for at bringe os sammen ved at øve gennemsigtighed.